AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 DOMÍNIOS

Um domínio representa uma área de influência divina que dá feitiços, talentos ou habilidades bônus ao clérigo. Os personagens podem escolher dois domínios quando pegam seu primeiro nível de clérigo e não podem mudá-los após isso.

 

Air
Os clérigos que escolhem o domínio do ar movem-se com a sutileza da brisa e ganham a habilidade de lançar feitiços que causam dano elétrico.

Habilidades especiais:
. Uncanny Dodge: O clérigo retém seu modificador de Destreza a AC mesmo se pego desprevinido ou atingido por um inimigo invisível.
. O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: call lightning (3) e chain lightning (6).

 

Animal
Os clérigos que escolhem o domínio dos animais são capazes de chamar um fiel companheiro animal e lançar feitiços que os dá agilidade e percepção bestial.

Habilidades especiais:
. Animal Companion: Como um druida ou ranger, o clérigo pode invocar um companheiro animal.
. O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: cat's grace (2) e true seeing (4).

 

Death
Os clérigos que escolhem o domínio da morte podem invocar uma sombra e recebem acesso a feitiços relacionados a morte e matar.

Habilidades especiais:
· Negative Plane Avatar: Uma vez por dia, o clérigo é capaz de invocar uma sombra que ganha poder conforme o clérigo sobe de nível.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: phantasmal killer (4) e power word kill (9).

 

Destruction
Os clérigos que escolhem o domínio da destruição são capazes de punir os infieis e recebem acesso a feitiços que possibilitam a eles enfraquecer e destruir seus inimigos.

Habilidades especiais:
· Smite Infidel: Uma vez por dia, o clérigo pode punir uma criatura de alinhamento diferente do seu, adicionando seu modificador de Carisma à rolagem de ataque e seu nível de clérigo ao dano.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: rage (3) e acid fog (6).

 

Earth
Os clérigos que escolhem o domínio da terra são resistentes como rochas e recebem acesso a feitiços que os protegem contra dano físico e elemental.

Habilidades especiais:
· Toughness: O clérigo recebe o talento Toughness, o que garante a ele um ponto de vida adicional para cada nível que ele possuir e ganhar futuramente.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: stoneskin (4) e energy immunity (5).

 

Evil
Os clérigos que escolhem o domínio do mal são os mestres das criaturas vis que vivem além do plano material e recebem acesso a feitiços que manipulam a energia negativa.

Habilidades especiais:
· Turn Outsider: A habilidade repelir morto-vivos do clérigo funciona também contra seres extra-planares, como dêmonios e bladelings.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: evard's black tentacles (4) e weird (9).

 

Fire
Os clérigos que escolhem o domínio do fogo são resistentes ao calor das chamas e recebem acesso a feitiços que manipulam o fogo contra seus oponentes.

Habilidades especiais:
· Fire Resistance: O clérigo ganha resistência a fogo 5.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: fireball (3) e wall of fire (5).

 

Good
Os clérigos que escolhem o domínio do bem inspiram seus aliados ao heroismo e recebem acesso a feitiços que protegem contra e controlam criaturas malignas.

Habilidades especiais:
· Aura of Courage: O clérigo é imune ao medo e todos os seus aliados recebem um bônus de +4 a jogadas de salvamento contra medo.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: magic circle against evil (2) e lesser planar binding (5).

 

Healing
Os clérigos que escolhem o domímio da cura são capazes de curar ferimentos com mais eficiência do que outros clérigos e recebem acesso a feitiços de cura mais rapidamente.

Habilidades especiais:
· Empower Healing: Os seguintes feitiços de cura são lançados como se utilizassem o talento Empower Spell: cure minor wounds, cure light wounds, cure moderate wounds, cure serious wounds e and cure critical wounds.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: cure serious wounds (2) e heal (5).

 

Knowledge
Os clérigos que escolhem o domínio do Conhecimento recebem acesso a uma lista melhorada de feitiços bônus.

 

Habilidade especial:
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: identify (1), knock (2), clairvoyance/clairaudience (3), true seeing (4) e legend lore (5).

 

Magic
Os clérigos que escolhem o domínio da Mágica recebem acesso a uma lista melhorada de feitiços bônus.

 

Habilidade especial:
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: mage armor (1), melf's acid arrow (2), assay resistance (3), greater dispel magic (5), spell mantle (6) e blackstaff (8).

 

Plant
Os clérigos que escolhem o domínio das plantas são capazes de se mover rapidamente pelas terras selvagens e tem acesso a feitiços que utilizam o poder da natureza para proteger e destruir.

Habilidade especial:
· Woodland Stride: O clérigo ganha +10% a taxa de movimento enquanto estiver em áreas abertas e selvagens.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: entangle (1), barkskin (2), poison (3), mass camouflage (4) e vine mine (5).

 

Protection
Os clérigos que escolhem o domínio da proteção são capazes de se protegerem de dano utilizando suas habilidades especiais e feitiços.

Habilidade especial:
· Divine Protection: Uma vez por dia, o clérigo é capaz de lançar um feitiço sanctuary melhorado como uma habilidade que seta a DC da jogada de salvamento em 10 + modificador de Carisma + o nível de clérigo. O efeito tem a duração de uma rodada por nível de clérigo + o modificador de Carisma do clérigo.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: lesser globe of invulnerability (4) e energy immunity (5).

 

Strength
Os clérigos que escolhem o domínio da força são capazes de aumentar sua força com energia divina e recebem acesso a feitiços que tornam-os mais fortes e resistentes.

Habilidade especial:
· Divine Strength: Uma vez por dia, o clérigo pode ganhar um bônus a sua força igual a 2 + 1 a cada 3 níveis de clérigo. Esse efeito tem a duração de 5 rodadas + o modificador de Carisma do clérigo.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: bull's strength (1) e divine power (3).

 

Sun
Os clérigos que escolhem o domínio do sol são mais bem preparados para repelir morto-vivos que seus irmãos e recebem acesso a feitiços que causam dano a morto-vivos.

Habilidade especial:
· Exceptional Turning: O clérigo tem uma chance maior de repelir criaturas morto-vivos mais poderosas, assim como repelir mais criaturas por vez.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: searing light (2) e sunbeam (7).

 

Travel
Os clérigos que escolhem o domínio da viagem ganham um aumento em sua velocidade de movimento e acesso a feitiços relacionados a movimento.

Habilidade especial:
· Fast Movement: A taxa de movimento do clérigo aumenta em 10% se ele estiver utilizando armadura leve ou média ou estiver sem armadura.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: freedom of movement (3) e haste (5).

 

Trickery
Os clérigos que escolhem o domínio da trapaça ganham bônus para perícias de ladrão e acesso a vários feitiços de invisibilidade.

Habilidade especial:
· Feint: O clérigo ganha Feint como um talento bônus.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: grease (1), invisibility (2) e confusion (4).

 

War (foi mudado para Fury na expansão)
Os clérigos que escolhe o domînio da guerra podem invocar o poder de seu deus para tornarem-se máquinas de destruição. Eles também recebem acesso a feitiços que aumentam sua habilidade em batalha.

Habilidade especial:
· Battle Master: Uma vez por dia, o clérigo pode ganhar um bônus de +1 (e outro +1 a cada cinco níveis) para a Destreza, Constituição, rolagens de ataque e rolagens de dano. O clérigo também ganha redução de dano igual ao dobro desse bônus (Ex: Redução de 4 pontos de dano no 10º nível). Como a habilidade de classe do bárbaro, essa redução não pode ser perfurada por nenhum material ou mágica. O efeito dura por 5 rodadas + o modificador de Carisma do clérigo.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: enlarge person (1) e tenser's transformation (6).

 

Water
Os clérigos que escolhem o domínio da água fluem como a água para evitar o perigo e recebem acesso a feitiços que enfraquecem ou matam seus oponentes.

Habilidade especial:
· Evasion: Sempre que o clérigo faça uma jogada de salvamento de Reflex com sucesso para levar metade do dano de um feitiço ou efeito, ele ao invés disso não recebe nenhum dano.
· O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: poison (3) e ice storm (5).

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