Um domínio representa uma área de influência divina que dá feitiços, talentos ou habilidades bônus ao clérigo. Os personagens podem escolher dois domínios quando pegam seu primeiro nível de clérigo e não podem mudá-los após isso.  | Air | Os clérigos que escolhem o domínio do ar movem-se com a sutileza da brisa e ganham a habilidade de lançar feitiços que causam dano elétrico. Habilidades especiais: . Uncanny Dodge: O clérigo retém seu modificador de Destreza a AC mesmo se pego desprevinido ou atingido por um inimigo invisível. . O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: call lightning (3) e chain lightning (6).  | Animal | Os clérigos que escolhem o domínio dos animais são capazes de chamar um fiel companheiro animal e lançar feitiços que os dá agilidade e percepção bestial. Habilidades especiais: . Animal Companion: Como um druida ou ranger, o clérigo pode invocar um companheiro animal. . O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: cat's grace (2) e true seeing (4).  | Death | Os clérigos que escolhem o domínio da morte podem invocar uma sombra e recebem acesso a feitiços relacionados a morte e matar. Habilidades especiais: · Negative Plane Avatar: Uma vez por dia, o clérigo é capaz de invocar uma sombra que ganha poder conforme o clérigo sobe de nível. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: phantasmal killer (4) e power word kill (9).  | Destruction | Os clérigos que escolhem o domínio da destruição são capazes de punir os infieis e recebem acesso a feitiços que possibilitam a eles enfraquecer e destruir seus inimigos. Habilidades especiais: · Smite Infidel: Uma vez por dia, o clérigo pode punir uma criatura de alinhamento diferente do seu, adicionando seu modificador de Carisma à rolagem de ataque e seu nível de clérigo ao dano. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: rage (3) e acid fog (6).  | Earth | Os clérigos que escolhem o domínio da terra são resistentes como rochas e recebem acesso a feitiços que os protegem contra dano físico e elemental. Habilidades especiais: · Toughness: O clérigo recebe o talento Toughness, o que garante a ele um ponto de vida adicional para cada nível que ele possuir e ganhar futuramente. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: stoneskin (4) e energy immunity (5).  | Evil | Os clérigos que escolhem o domínio do mal são os mestres das criaturas vis que vivem além do plano material e recebem acesso a feitiços que manipulam a energia negativa. Habilidades especiais: · Turn Outsider: A habilidade repelir morto-vivos do clérigo funciona também contra seres extra-planares, como dêmonios e bladelings. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: evard's black tentacles (4) e weird (9).  | Fire | Os clérigos que escolhem o domínio do fogo são resistentes ao calor das chamas e recebem acesso a feitiços que manipulam o fogo contra seus oponentes. Habilidades especiais: · Fire Resistance: O clérigo ganha resistência a fogo 5. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: fireball (3) e wall of fire (5).  | Good | Os clérigos que escolhem o domínio do bem inspiram seus aliados ao heroismo e recebem acesso a feitiços que protegem contra e controlam criaturas malignas. Habilidades especiais: · Aura of Courage: O clérigo é imune ao medo e todos os seus aliados recebem um bônus de +4 a jogadas de salvamento contra medo. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: magic circle against evil (2) e lesser planar binding (5).  | Healing | Os clérigos que escolhem o domímio da cura são capazes de curar ferimentos com mais eficiência do que outros clérigos e recebem acesso a feitiços de cura mais rapidamente. Habilidades especiais: · Empower Healing: Os seguintes feitiços de cura são lançados como se utilizassem o talento Empower Spell: cure minor wounds, cure light wounds, cure moderate wounds, cure serious wounds e and cure critical wounds. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: cure serious wounds (2) e heal (5).  | Knowledge | Os clérigos que escolhem o domínio do Conhecimento recebem acesso a uma lista melhorada de feitiços bônus. Habilidade especial: · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: identify (1), knock (2), clairvoyance/clairaudience (3), true seeing (4) e legend lore (5).  | Magic | Os clérigos que escolhem o domínio da Mágica recebem acesso a uma lista melhorada de feitiços bônus. Habilidade especial: · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: mage armor (1), melf's acid arrow (2), assay resistance (3), greater dispel magic (5), spell mantle (6) e blackstaff (8).  | Plant | Os clérigos que escolhem o domínio das plantas são capazes de se mover rapidamente pelas terras selvagens e tem acesso a feitiços que utilizam o poder da natureza para proteger e destruir. Habilidade especial: · Woodland Stride: O clérigo ganha +10% a taxa de movimento enquanto estiver em áreas abertas e selvagens. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: entangle (1), barkskin (2), poison (3), mass camouflage (4) e vine mine (5).  | Protection | Os clérigos que escolhem o domínio da proteção são capazes de se protegerem de dano utilizando suas habilidades especiais e feitiços. Habilidade especial: · Divine Protection: Uma vez por dia, o clérigo é capaz de lançar um feitiço sanctuary melhorado como uma habilidade que seta a DC da jogada de salvamento em 10 + modificador de Carisma + o nível de clérigo. O efeito tem a duração de uma rodada por nível de clérigo + o modificador de Carisma do clérigo. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: lesser globe of invulnerability (4) e energy immunity (5).  | Strength | Os clérigos que escolhem o domínio da força são capazes de aumentar sua força com energia divina e recebem acesso a feitiços que tornam-os mais fortes e resistentes. Habilidade especial: · Divine Strength: Uma vez por dia, o clérigo pode ganhar um bônus a sua força igual a 2 + 1 a cada 3 níveis de clérigo. Esse efeito tem a duração de 5 rodadas + o modificador de Carisma do clérigo. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: bull's strength (1) e divine power (3).  | Sun | Os clérigos que escolhem o domínio do sol são mais bem preparados para repelir morto-vivos que seus irmãos e recebem acesso a feitiços que causam dano a morto-vivos. Habilidade especial: · Exceptional Turning: O clérigo tem uma chance maior de repelir criaturas morto-vivos mais poderosas, assim como repelir mais criaturas por vez. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: searing light (2) e sunbeam (7).  | Travel | Os clérigos que escolhem o domínio da viagem ganham um aumento em sua velocidade de movimento e acesso a feitiços relacionados a movimento. Habilidade especial: · Fast Movement: A taxa de movimento do clérigo aumenta em 10% se ele estiver utilizando armadura leve ou média ou estiver sem armadura. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: freedom of movement (3) e haste (5).  | Trickery | Os clérigos que escolhem o domínio da trapaça ganham bônus para perícias de ladrão e acesso a vários feitiços de invisibilidade. Habilidade especial: · Feint: O clérigo ganha Feint como um talento bônus. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: grease (1), invisibility (2) e confusion (4).  | War (foi mudado para Fury na expansão) | Os clérigos que escolhe o domînio da guerra podem invocar o poder de seu deus para tornarem-se máquinas de destruição. Eles também recebem acesso a feitiços que aumentam sua habilidade em batalha. Habilidade especial: · Battle Master: Uma vez por dia, o clérigo pode ganhar um bônus de +1 (e outro +1 a cada cinco níveis) para a Destreza, Constituição, rolagens de ataque e rolagens de dano. O clérigo também ganha redução de dano igual ao dobro desse bônus (Ex: Redução de 4 pontos de dano no 10º nível). Como a habilidade de classe do bárbaro, essa redução não pode ser perfurada por nenhum material ou mágica. O efeito dura por 5 rodadas + o modificador de Carisma do clérigo. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: enlarge person (1) e tenser's transformation (6).  | Water | Os clérigos que escolhem o domínio da água fluem como a água para evitar o perigo e recebem acesso a feitiços que enfraquecem ou matam seus oponentes. Habilidade especial: · Evasion: Sempre que o clérigo faça uma jogada de salvamento de Reflex com sucesso para levar metade do dano de um feitiço ou efeito, ele ao invés disso não recebe nenhum dano. · O clérigo ganha acesso aos seguintes feitiços no círculo de magia especificado: poison (3) e ice storm (5). |