AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 3

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate 2 de nível 3.

 

Absorção de Feitiço Menor
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas / nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é similar ao feitiço de nível 6 Absorção de Feitiço, que faz com que os feitiços lançados contra o mago sejam absorvidos e consumidos. Isto afeta um total de 4 níveis de feitiço. Isto inclui feitiços lançados de pergaminhos, e habilidades mágicas inatas, mas exclui o seguinte: efeitos de área que não estão centrados diretamente no mago e efeitos de área estacionários como Nuvem Assassina ou Nuvem Fedorenta. Se o feitiço for lançado diretamente contra o mago ele será absorvido. Este feitiço só afetará feitiços de nível no máximo 7, mas se tentar absorver um feitiço acima de seu limite, o feitiço falhará e a absorção de feitiços será cancelada. Por exemplo, se apenas 1 nível sobrar e um feitiço de nível 3 for lançado sobre o mago, o feitiço será absorvido, apesar de cancelar a absorção de feitiços.

 

Aceleração
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Cubo de 12m, 1 criatura/nível.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, todas as criaturas afetadas dobram sua taxa de movimento normal, ganham um bônus de iniciativa de -2 e recebem um ataque extra por rodada. Assim, uma criatura que se move com 6 e ataca uma vez por rodada se moveria com 12 e atacaria duas vezes por rodada. Quando o feitiço é completado, ele afeta todas as criaturas aliadas num cubo de 12m centrado num ponto selecionado pelo lançador (assim, criaturas saindo da área ainda estão sujeitas ao efeito do feitiço, mas aquelas que entram na área depois que o feitiço é lançado não estão).

Note que as criaturas afetadas gastam durante este feitiço a mesma quantidade de energia que gastariam normalmente em um dia, o que aumenta significativamente seu nível de fadiga. Este feitiço não é cumulativo com outros iguais ou outras magias similares. O tempo de lançamento de feitiços e os efeitos dos feitiços não são afetados. Note que este feitiço anula os efeitos de um feitiço de Diminuir Velocidade.

 

Armadilha da Caveira
Escola: Necromancia.
Alcance: 18 metros.
Duração: Até ser ativada.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Ao lançar este feitiço, o lançador atira um crânio na área desejada. O crânio flutua na área até que uma criatura chegue a 6 metros de distância dele. Quando isso acontece, o crânio é ativado e explode, ferindo todos num raio de 9 metros. O dano causado é de 1D6 pontos de vida por nível do lançador, ou metade disso com um salvamento contra feitiços bem sucedido. É bom lançar este feitiço longe da equipe, senão ela pode ativá-lo acidentalmente.

 

Armadura Fantasma
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 turnos.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o mago cria um campo mágico de força que funciona como se fosse uma armadura de CA 2. Ela é cumulativa com a Destreza e, no caso de lutadores/magos, com o bônus de escudos. O feitiço de armadura não limita o movimento, não aumenta o peso, nem impede o lançamento de feitiços. Ele dura até ser dissipado com sucesso ou até a duração acabar.

 

Ataque de Feitiço
Escola: Abjuração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado numa criatura, ele dissipa todas as proteções de feitiço de nível 5 ou inferiores. Isto inclui os seguintes feitiços: Absorção de Feitiço Menor, Globo de Invulnerabilidade Menor, Imunidade a Feitiços e Desvio de Feitiço Menor. Se a criatura tiver resistência à magia, ela não afeta este feitiço.

 

Bola de Fogo
Escola: Evocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Uma bola de fogo é uma explosão de chamas, que detona com um ruído grave e causa danos proporcionais ao nível do mago que a lançou - 1d6 pontos de dano por cada nível de experiência do feiticeiro (até o máximo de 10d6). O mago aponta seu dedo e fala o alcance (distância e altura) para a bola de fogo explodir. Um raio sai do dedo e, a não ser que se choque num corpo material ou barreira sólida antes de chegar no alcance determinado, se transforma na bola de fogo (um impacto prematuro resulta numa detonação prematura). Criaturas que não tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento recebem o dano total da explosão. Aquelas que tiverem conseguem se jogar ao chão e rolar para o lado, recebendo apenas metade.

 

Clarividência
Escola: Adivinhação.
Alcance: Especial.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O feitiço de Clarividência permite que o mago veja em sua mente os aspectos geográficos e as construções da região que ele atualmente está explorando. Ele tem um grande alcance, mas não revela criaturas nem a movimentação delas.

 

Detectar Ilusão
Escola: Adivinhação.
Alcance: Lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Raio de 6m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço for lançado pelo mago, ele cancelará todos os feitiços de ilusão de nível 3 ou menor na área. Os feitiços afetados são Imagem Refletida, Invisibilidade, Imagem de Espelho e Não-Detecção. O lançador pode controlar quem será afetado por este feitiço: assim, ele afeta apenas criaturas que não sejam da equipe do mago. Se o alvo tiver resistência à magia, ela não afeta este feitiço.

 

Diminuir Velocidade
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Cubo de 12m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Um feitiço de Diminuir Velocidade faz com que as criaturas afetadas se movimentem e ataquem com metade de sua taxa normal a não ser que consigam sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços com uma penalidade de -4. Ele anula o feitiço de Aceleração, mas não afeta de nenhuma outra forma criaturas aceleradas ou com velocidade diminuída magicamente. Criaturas com velocidade diminuída sofrem uma penalidade de classe de armadura de +4, e uma penalidade para atacar de -4.

 

Dissipar Magia
Escola: Abjuração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Cubo de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Um feitiço de dissipar magia remove os efeitos mágicos sobre qualquer um na área. Isto inclui efeitos causados por feitiços, poções e alguns objetos mágicos como varas. Entretanto, ele não afeta objetos com encantamentos mágicos ou proteções mágicas como Desvio de Feitiço e Absorção de Feitiço. A chance da dissipação ter sucesso é determinada pelo nível do lançador e o nível da magia sendo dissipada.

A chance básica da dissipação ter sucesso é de 50%. Para cada nível de diferença superior entre o lançador de Dissipar Magia e o lançador do feitiço a ser dissipado, sua chance de sucesso aumenta em 5%. Para cada nível de diferença inferior, sua chance de sucesso diminui em 10%. Entretanto, apesar da diferença de níveis, sempre há uma chance de pelo menos 1% de sucesso ou fracasso. Assim, se um lançador tiver 10 níveis a mais do que a magia que ele está tentando dissipar, há uma chance de fracasso de apenas 1%. Da mesma forma, se ele tiver 4 níveis a menos do que a magia, a chance de sucesso é de apenas 10%. Intuitivamente, este feitiço é quase inútil se o alvo tiver 5 ou mais níveis do que o lançador.

Nota: apesar deste feitiço dissipar os efeitos individuais de Graxa, Teia, Nuvem Fedorenta e outros feitiços parecidos, ele não dissipa a área de efeito.

 

Encantamento Terrível
Escola: Encantamento.
Alcance: 18 metros.
Duração: 5 rodadas.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço funciona da mesma maneira que Encantar Pessoa, com uma diferença: não há bônus para a jogada de salvamento. O Encantamento Terrível afeta apenas uma pessoa. O termo "pessoa" inclui qualquer humano, semi-humano ou humanóide bípede de tamanho menor ou igual a um homem, como duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser encantado, mas um ogro não pode. A pessoa recebe uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito.

Se o receptor do feitiço fracassar no salvamento, ele encara o lançador como um amigo confiável e um aliado a ser ouvido e protegido. O lançador pode dar ordens a ele, e o indivíduo encantado tentará executá-las o mais rapidamente possível.

Se o lançador ferir ou tentar ferir abertamente a pessoa encantada, ou se um feitiço de dissipar magia for lançado com sucesso sobre ela, o feitiço de encantamento é quebrado. Se dois ou mais efeitos de encantamento afetarem uma criatura simultaneamente, o mais recente tem precedência. Note que o indivíduo se lembrará de tudo o que aconteceu enquanto estava encantado.

Também note que você não pode fazer uma criatura encantada sair da área onde ela foi encantada.

 

Flecha de Fogo
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço permite ao lançador atirar setas flamejantes contra seus oponentes. Cada seta causa 1d6 pontos de dano de perfuração, mais 4d6 pontos de dano de fogo. Se a criatura tiver sucesso num salvamento contra feitiços ela recebe apenas metade do dano de fogo. O lançador recebe uma seta para cada 5 níveis de experiência além do quinto (duas setas no nível 10, três no 15, etc.). Todas as setas serão direcionadas ao alvo do feitiço.

 

Imobilizar Mortos-vivos
Escola: Necromancia.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço imobiliza 1d4 mortos-vivos no local onde estão por doze ou mais rodadas. O efeito é centrado na vítima escolhida pelo lançador. Qualquer inimigo a no máximo 1 metro e meio do alvo também será afetado. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços não serão afetados pelo feitiço.

Criaturas imobilizadas não podem se mover nem falar, mas continuam conscientes dos eventos em torno delas e podem usar habilidades que não requeiram movimento nem fala. Estar imobilizado não impede que a situação da vítima piore devido a ferimentos.

 

Imobilizar Pessoa
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou humanóides fiquem completamente imóveis por 1 turno. Isto inclui duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser imobilizado, mas um ogro não pode.

O efeito é centrado na vítima selecionada pelo lançador. Todo inimigo a no máximo 1,5 metro do alvo também é afetado. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços não serão afetados pelo feitiço. Criaturas mortas-vivas não podem ser imobilizadas.

Criaturas imobilizadas não podem se mover nem falar, mas permanecem conscientes dos eventos ao redor delas. O tempo passa para a criatura imobilizada da mesma forma como quando não estão imobilizadas. Em outras palavras, estar imobilizado não impede que a condição do sujeito piore devido a ferimentos, doenças ou venenos.

 

Invisibilidade Raio 3m
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: Lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 3m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço faz com todas as criaturas num raio de 3m do lançador desapareçam de vista e tornem-se indetectável pela visão normal e até pela infravisão. Claro que as criaturas invisíveis não foram magicamente silenciadas, e certas outras condições podem torná-las detectáveis. Mesmo seus aliados não podem ver as criaturas invisíveis nem seu equipamento, a não ser que esses aliados possam normalmente ver coisas invisíveis ou usem magia para fazê-lo. Objetos derrubados ou colocados no chão pelas criaturas invisíveisl tornam-se visíveis, e objetos apanhados desaparecem se forem envolvidos pelas roupas ou sacolas usadas pelas criaturas. O feitiço permanece funcionando até que seja magicamente destruído ou dissipado, até que os receptores ataquem qualquer criatura, ou até que 24 horas se passem. Os receptores não podem fazer nenhuma ação que manipule o ambiente em volta deles como abrir portas, desarmar uma armadilha, ou abrir um baú. Entretanto, eles podem lançar feitiços defensivos neles próprios e em colegas de equipe. E se eles atacarem, eles se tornam imediatamente visíveis, apesar da invisibilidade permitir que eles ataquem primeiro.

 

Invocação de Monstro I
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 36 metros.
Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar este feitiço, o mago invoca uma seleção aleatória de monstros de 3 DV. Há uma chance de 60% de receber um monstro e de 40% de receber dois. O[s] monstro[s] aparece[m] dentro do alcance do feitiço e ataca[m] os oponentes do feiticeiro até o feitiço acabar ou morrer[em].

 

Meteoros Miúdos de Melf
Escola: Evocação, Alteração.
Alcance: 65m.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura por meteoro.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço permite que o mago lance pequenos globos de fogo (um para cada nível de experiência dele), que explodem numa esfera de 30cm de diâmetro, causando 1d4 pontos de dano na criatura. Ela também pode incendiar materiais inflamáveis (mesmo tábuas sólidas). Os meteoros são tratados como projéteis lançados pelo mago com um bônus de +5 para a jogada de ataque e sem penalidade para distância. Cada meteoro causa +3 de dano, e um dano de fogo de +3 adicional. O mago pode lançar até 5 meteoros por rodada.

 

Não-Detecção
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 20 turnos.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura ou objeto.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Lançando este feitiço, o mago faz com que a criatura ou objeto tocado torne-se indetectável por feitiços de adivinhação como Clariaudiência, Clarividência, Localizar Objeto, Percepção Extra-Sensorial, e feitiços de detecção, incluindo Dissipar Invisibilidade. Ele também impede a localização por objetos mágicos como bolas de cristal e medalhões de percepção extra-sensorial. Ele não afeta o feitiço de Conhecer Alinhamento.

 

Proteção contra Fogo
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço dura um turno por nível do lançador. Quando ele é lançado, confere invulnerabilidade completa a fogos normais (tochas, fogueiras, óleos flamejantes, etc.) e proteção parcial contra fogos mágicos como sopros flamejantes de dragões, feitiços como Mãos Flamejantes, Bola de Fogo, Sementes de Fogo, Golpe de Fogo, Chuva de Meteoros, Sopro de Cão do Inferno ou Pirohidra, etc., absorvendo 50% de todo o dano causado por tais fontes mágicas.

 

Proteção contra Frio
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço dura um turno por nível do lançador. Quando ele é lançado, confere invulnerabilidade completa a ataques de frio normais e proteção parcial contra frios mágicos, como sopros congelantes de dragões, feitiços como Cone de Frio, Vara de Gelo, etc., absorvendo 50% de todo o dano causado por tais fontes mágicas.

 

Proteção contra Projéteis Normais
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 5 turnos.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o mago confere invulnerabilidade completa a projéteis não-mágicos arremessados ou disparados como flechas, machados, setas, dardos e balas de fundas. Note que este feitiço não protege contra ataques mágicos como Bolas de Fogo, Raios, Projéteis Mágicos nem projéteis mágicos como flechas +1.

 

Raio
Escola: Evocação.
Alcance: 36m + 9m/nível.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Ao lançar este feitiço, o mago libera uma descarga poderosa de energia elétrica que causa 1d6 pontos de dano por nível do feiticeiro (dano máximo de 10d6) para todas as criaturas em sua área de efeito. Uma jogada de salvamento contra feitiços bem-sucedida reduz o dano pela metade (arredondado para baixo). O raio começa numa distância e altura determinada pelo lançador e parte para a frente numa linha reta em relação ao lançador (por exemplo, se um raio de 12m for lançado a 55m do mago, o final dele seria a 77m [55 + 12]). Se o raio se chocar com uma parede ele irá ricochetear até alcançar seu comprimento total.

 

Remover Magia
Escola: Abjuração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Cubo de 9 metros.
Jogada de Salvamento: Especial.

Esta é a versão de combate de Dissipar Magia, ela só afeta oponentes. Um feitiço de remover magia dissipa os efeitos mágicos em quaisquer inimigos na área. Isto inclui efeitos causados por feitiços, poções e alguns objetos mágicos como varas. Entretanto, ele não afeta objetos com encantamentos mágicos. A chance da dissipação ter sucesso é determinada pelo nível do lançador e o nível da magia sendo dissipada. A chance básica da dissipação ter sucesso é de 50%. Para cada nível de diferença superior entre o lançador de Remover Magia e o lançador do feitiço a ser dissipado, sua chance de sucesso aumenta em 5%. Para cada nível de diferença inferior, sua chance de sucesso diminui em 10%. Entretanto, apesar da diferença de níveis, sempre há uma chance de pelo menos 1% de sucesso ou fracasso.

Assim, se um lançador tiver 10 níveis a mais do que a magia que ele está tentando dissipar, há uma chance de fracasso de apenas 1%. Da mesma forma, se ele tiver 4 níveis a menos do que a magia, a chance de sucesso é de apenas 10%. Intuitivamente, este feitiço é quase inútil se o alvo tiver 5 ou mais níveis do que o lançador.

Nota: apesar deste feitiço dissipar os efeitos individuais de Graxa, Teia, Nuvem Fedorenta e outros feitiços parecidos, ele não dissipa a área de efeito.

Nota: este feitiço SÓ afeta INIMIGOS.

 

Toque do Vampiro
Escola: Necromancia.
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o alvo perde 1d6 pontos de vida para cada dois níveis do lançador, até um máximo de 6d6 para um feiticeiro de nível 12. Esses pontos de vida são adicionados aos pontos de vida do mago, e quaisquer pontos de vida que estejam acima do máximo normal do mago são tratados por pontos de vida adicionais temporários. Os pontos de vida temporários duram 5 turnos.

Nota: Este feitiço não pode ser lançado várias vezes seguidas para aumentar radicalmente os pontos de vida do lançador. O lançador precisa esperar que o primeiro feitiço de Toque do Vampiro termine para poder lançar outro.

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