AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE FEITIÇOS NÍVEL 2

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate de nível 2.

 

Abrir
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Porta ou compartimento trancado.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O feitiço Abrir abre portas trancadas, emperradas ou trancadas pela Fechadura Arcana. Ele abre portas secretas, assim como caixas ou baús trancados. Ele não levanta portas levadiças ou dispositivos parecidos.

 

Detectar o Mal
Escola: Adivinhação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Visão.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço descobre emanações malignas de qualquer criatura. Qualquer criatura maligna ao alcance deste feitiço emitirá brevemente um brilho vermelho.

 

Embaçar
Escola: Ilusão e Fantasma.
Alcance: 0.
Duração: 4 rodadas + 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um feitiço de embaçar é lançado, o mago faz com que os contornos de sua forma tornem-se embaçados, movediços e ondulantes. Esta distorção faz com que todos os ataques de combate corpo-a-corpo e à longa distância sejam feitos com uma penalidade de -3. O mago também ganha +1 para todas as suas jogadas de salvamento.

 

Flecha Ácida de Melf
Escola: Conjuração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 alvo.
Jogada de Salvamento: Especial.

Com este feitiço, o mago cria uma flecha mágica que voa sem erro para seu alvo. A flecha não tem nenhum bônus de ataque ou dano, mas causa 2d4 pontos de dano de ácido (o ácido não espirra para nenhum outro lugar). Para cada três níveis do lançador, o ácido continua a causar 2d4 pontos de dano por outra rodada, a não ser que seja dissipado de algum modo. Assim, do nível 3 ao 5, o ácido dura duas rodadas, do 6 ao 8, 3 rodadas, etc.

 

Força
Escola: Alteração.
Nível: 2.
Alcance: Toque.
Duração: 1 hora/nível.
Tempo de Lançamento: 1 turno.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Aplicar este feitiço aumenta a Força do personagem para 18/50. O receptor recebe todos os bônus apropriados pela força. Entretanto, este feitiço baixará a força de um personagem se ela for maior que 18/50.

 

Horror
Escola: Necromancia.
Alcance: 22m.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Cubo de 9m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Todos os inimigos que estiverem na área de efeito quando o feitiço for lançado precisam ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou então fugirão apavorados. Certas criaturas são imunes aos efeitos do medo, incluindo todos os mortos-vivos.

 

Imagem Espelhada
Escola: Ilusão e Fantasma.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um feitiço de imagem de espelho é invocado, o feiticeiro faz com que de duas a oito duplicatas exatas dele apareçam em torno dele. Essas imagens fazem exatamente o que o mago faz. Como o feitiço causa um embaçamento e uma leve distorção quando é lançado, é impossível que os oponentes tenham certeza de quais são as ilusões e qual é o mago verdadeiro. Quando uma imagem é atingida por um ataque corpo a corpo ou à distância, mágico ou não, ela desaparece, mas as outras imagens permanecem intactas até serem atingidas. Entretanto, é importante notar que isto não protege o mago contra qualquer ataque, pois é possível que um inimigo escolha o feiticeiro de verdade entre todas as imagens.

 

Incinerador de Agannazar
Escola: Evocação.
Alcance: 18 metros.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Jato de 60cm por 18m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar este feitiço, um jato de fogo aparece nas pontas dos dedos do lançador e é disparado para um alvo de sua escolha. Este alvo será atingido por este fogo e sofrerá de 3 a 18 pontos de dano. Não há jogada de salvamento contra este feitiço, mas capacidades anti-fogo como resistência ao fogo são válidas e podem reduzir ou eliminar o dano. Outras criaturas que cruzarem o caminho do jato de fogo também serão feridas enquanto estiverem em contato com o fogo.

 

Invisibilidade
Escola: Ilusão e Fantasma.
Alcance: Toque.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço faz com que a criatura tocada desapareça de vista e torne-se indetectável pela visão normal e até pela infravisão. Claro que a criatura invisível não foi magicamente silenciada, e certas outras condições podem torná-la detectável. Mesmo seus aliados não podem ver a criatura invisível nem seu equipamento, a não ser que esses aliados possam normalmente ver coisas invisíveis ou usem magia para fazê-lo. Objetos derrubados ou colocados no chão pela criatura invisível tornam-se visíveis, e objetos apanhados desaparecem se forem envolvidos pela roupa ou sacolas usadas pela criatura. O feitiço permanece funcionando até que seja magicamente destruído ou dissipado, até que o receptor ataque qualquer criatura, ou até que 24 horas se passem. O receptor não pode fazer nenhuma ação que manipule o ambiente em volta dele como abrir portas, desarmar uma armadilha, ou abrir um baú. Entretanto, ele pode lançar feitiços defensivos nele próprio e em colegas de equipe. E se ele atacar, ele se torna imediatamente visível, apesar da invisibilidade permitir que ele ataque primeiro.

 

Nuvem Fétida
Escola: Evocação.
Alcance: 27m.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Quando uma nuvem fedorenta é lançada, o mago cria uma grande massa de vapores enjoativos distante até 27 metros de sua posição. Qualquer criatura pega na nuvem precisa fazer uma jogada de salvamento bem-sucedida contra veneno ou então cambaleará e cairá por 1d4 + 1 rodadas. Aqueles que tiverem sucesso podem sair da nuvem sem sofrer nenhum efeito ruim, mas os que permanecerem nela precisam fazer jogadas de salvamento a cada rodada. Os efeitos venenosos podem ser desacelerados ou neutralizados com magias apropriadas.

 

Proteção contra Petrificação
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 5 turnos.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço concede ao receptor imunidade a todos os ataques de petrificação. Isto inclui o olhar de basiliscos e medusas, pergaminhos amaldiçoados de petrificação, etc.

 

Resistir ao Medo
Escola: Abjuração.
Alcance: 9 metros.
Duração: 1 hora.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.

O mago injeta coragem nos receptores do feitiço, aumentando o moral deles até o máximo. O moral dos receptores vai gradualmente voltar ao normal enquanto durar o feitiço. Se os receptores forem afetados por medo mágico, eles recuperarão sua compostura.

 

Sorte
Escola: Encantamento.
Alcance: 9 metros.
Duração: 3 rodadas.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O receptor deste feitiço terá sorte em tudo que fizer pelas próximas 3 rodadas. Ele recebe um bônus de 5% para todas as suas ações. Isto inclui jogadas de salvamento, chances de atingir inimigos, habilidades de ladrão, etc.

 

Teia
Escola: Evocação.
Alcance: 4m/nível.
Duração: 2 turnos/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.

Um feitiço de Teia cria uma massa de várias camadas de fibras fortes e grudentas similares a teias de aranha, mas muito maiores e mais fortes. O feitiço cobre uma área máxima de 9m de raio (mais ou menos o mesmo que uma bola de fogo). Criaturas pegas dentro das teias, ou que simplesmente a toquem, ficam presas entre as fibras grudentas.

Qualquer um que esteja na área quando o feitiço for lançado precisa fazer uma jogada de salvamento contra feitiços com uma penalidade de -2. Se a jogada for bem-sucedida, então a criatura está livre para se mover para fora da área. Uma jogada mal-sucedida significa que a criatura ficou presa nas teias, incapaz de se mover. A cada rodada que uma criatura permanecer na teia, ela precisará fazer uma jogada de salvamento ou não conseguirá se mexer.

 

Toque de Carniçal
Escola: Necromancia.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 rodadas.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Anula.

Quando o lançador completa este feitiço, um brilho verde envolve sua mão. Quando o mago consegue atingir uma criatura em combate corpo-a-corpo, ela é paralisada pela energia negativa. A criatura tocada precisa ter sucesso em uma jogada de salvamento contra feitiços ou será paralisada por 5 rodadas.

 

Vocalizar
Escola: Alteração.
Alcance: Lançador.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O lançador deste feitiço pode lançar feitiços com componentes verbais sem ter que emitir nenhum som. Efetivamente, este feitiço cancela o efeito do feitiço Silêncio e torna o lançador imune a ele enquanto durar. Este feitiço não afeta de nenhuma forma outros ruídos ou a fala - ele simplesmente remove o componente verbal de um feitiço.

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