AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE FEITIÇOS NÍVEL 1

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate de nível 1.

 

Amizade
Escola: Encantamento.
Alcance: Lançador.
Duração: 1d4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Especial.

Um feitiço de Amizade faz com que o mago temporariamente ganhe 6 pontos de Carisma. Aqueles que virem o lançador tenderão a ficar muito impressionados com ele e tentarão se tornar amigos dele e ajudá-lo, dependendo da situação. Burocratas insensíveis podem se tornar prestativos; sentinelas grosseiros podem revelar informações, orcs podem poupar a vida do lançador, levando-o como prisioneiro em vez disso.

 

Armadura
Escola: Conjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 9 horas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o mago cria um campo mágico de força que funciona como se fosse uma armadura de CA 6. Ela é cumulativa com a Destreza e, no caso de lutadores/magos, com o bônus de escudos. O feitiço de armadura não limita o movimento, não aumenta o peso, nem impede o lançamento de feitiços. Ele dura até ser dissipado com sucesso ou até a duração acabar.

 

Aperto Chocante
Escola: Alteração.
Alcance: Toque.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o mago toca uma criatura enquanto este feitiço estiver funcionando, uma descarga elétrica causará 1d10 pontos de dano à criatura tocada. O mago só tem uma carga, e quando um oponente tiver sido tocado as energias do feitiço desaparecerão. Se o mago errar, então o feitiço é desperdiçado.

 

Cegueira
Escolas: Ilusão e Fantasma.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 10 turnos.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço de primeiro nível cega temporariamente seu alvo. Permite-se uma jogada de salvamento, e se ela for bem-sucedida não haverá nenhum efeito prejudicial. Se uma vítima for cegada ela recebe -4 para atingir em suas jogadas de ataque, e também uma penalidade de 4 pontos em sua classe de armadura.

 

Drenagem Menor de Larloch
Escola: Necromancia.
Alcance: 27m.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o mago drena a força vital de um alvo e a adiciona à sua própria. A criatura alvejada sofre de 1-4 pontos de dano, enquanto o mago ganha 1-4 pontos de vida. Se o mago superar seu número máximo de pontos de vida com este feitiço, ele os perderá após 10 rodadas.

 

Encantar Pessoa
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 17 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 pessoa.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço afeta apenas uma pessoa. O termo "pessoa" inclui qualquer humano, semi-humano ou humanóide bípede de tamanho menor ou igual a um homem, como duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser encantado, mas um ogro não pode. A pessoa recebe uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito.

Se o receptor do feitiço fracassar no salvamento (para o qual ele recebe um modificador +3) ele encara o lançador como um amigo confiável e um aliado a ser ouvido e protegido. O lançador pode dar ordens a ele, e o indivíduo encantado tentará executá-las o mais rapidamente possível.

Se o lançador ferir ou tentar ferir abertamente a pessoa encantada, ou se um feitiço de dissipar magia for lançado com sucesso sobre ela, o feitiço de encantamento é quebrado. Se dois ou mais efeitos de encantamento afetarem uma criatura simultaneamente, o mais recente tem precedência. Note que o indivíduo se lembrará de tudo o que aconteceu enquanto estava encantado.

Também note que você não pode fazer uma criatura encantada sair da área onde ela foi encantada.

 

Escudo
Escola: Evocação.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 turnos.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, surge uma barreira invisível à frente do mago. Ela muda sua classe de armadura para 4 contra todas as armas corpo-a-corpo e 2 contra armas de projéteis.

 

Esfera Cromática
Escola: Evocação.
Alcance: 27m.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço faz com que uma esfera de 60cm de diâmetro apareça na mão do lançador. Quando arremessada, a esfera atinge certeiramente seu alvo. O efeito que a esfera tem no alvo depende do nível do mago que lança o feitiço.

Se o mago for de nível 1, a esfera causa 1d4 pontos de dano e cega o alvo por uma rodada. Se for de nível 2, a esfera causa 1d4 pontos de dano e causa dor na vítima. Se for de nível 3, a esfera causa 1d8 pontos de dano e queima a vítima. Se for de nível 4, a esfera causa 1d10 pontos de dano e cega o alvo por 10 rodadas. Se for de nível 5, a esfera causa 1d12 pontos de dano e atordoa o alvo por 3 rodadas. Se for de nível 6, a esfera causa de 2 a 16 pontos de dano e enfraquece a vítima. Se for de nível 7, a esfera causa de 2 a 16 pontos de dano e paralisa a vítima por 20 rodadas. Uma jogada de salvamento contra feitiços anula tanto os efeitos quanto o dano.

 

Graxa
Escola: Conjuração.
Alcance: 9 metros.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Área de 9 metros quadrados.
Jogada de Salvamento: Especial.

Um feitiço de graxa cobre uma superfície material com uma camada gordurosa e escorregadia. Qualquer criatura que entre nessa área ou já esteja nela quando o feitiço for lançado precisa fazer uma jogada de salvamento contra feitiços com sucesso ou então escorregará e derrapará, e não conseguirá se mover rapidamente. Aqueles que tiverem sucesso podem tentar alcançar uma área sem graxa até o fim da rodada. Aqueles que permanecerem na área terão uma jogada de salvamento por rodada até conseguirem escapar.

 

Identificar
Escola: Adivinhação.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: 1 objeto.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço for memorizado, vá para a página de história de um objeto não-identificado e pressione o botão "Identificar". A chance de identificar o objeto é de 100%. O feitiço identifica o nome do objeto, o que ele faz e se ele é amaldiçoado.

 

Infravisão
Escola: Adivinhação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 10 turnos.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o receptor ganha a habilidade de ver com infravisão, como um elfo ou um anão.

 

Jato de Cores
Escola: Alteração.
Nível: 1.
Alcance: 0.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Arco de 60 graus.
Jogada de Salvamento: Especial.

Ao lançar este feitiço, o mago cria um jato vívido de cores contrastantes em forma de leque a partir de sua mão. 1d6 criaturas na área são afetadas, da mais próxima à mais distante do mago. Todas as criaturas na área de efeito que forem de nível 4 ou menor precisam ter sucesso numa jogada de salvamento ou cairão inconscientes.

 

Mãos Flamejantes
Escola: Alteração.
Alcance: 1,5m.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Arco de 60 graus.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Quando o mago lança este feitiço, um jato de labaredas cauterizantes sai da ponta de seus dedos. Suas mãos devem estar numa posição que permita lançar um conjunto de labaredas como se fosse um leque: os polegares do mago devem se tocar e os outros dedos devem estar abertos. As mãos flamejantes lançam jatos de fogo de um metro e meio de comprimento num arco horizontal de mais ou menos 60 graus na frente do mago. Qualquer criatura na área das chamas sofre danos de 1d3 pontos de vida, mais 2 pontos por cada nível do lançador, com um limite de 1d3 + 20 pontos de dano de fogo. Aqueles que tiverem sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços recebem metade do dano.

 

Projétil Mágico
Escola: Evocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O feitiço de Projétil Mágico, um dos feitiços de nível 1 mais populares, cria até cinco projéteis de energia mágica que saem do dedo do mago e sempre atingem seu alvo, que precisa ser algum tipo de criatura. Cada projétil causa 1d4 + 1 pontos de dano. Para cada dois níveis a mais de experiência, o mago ganha um projétil adicional - ele tem dois no nível 3, três no 5, quatro no 7, e um máximo de cinco projéteis no 9.

 

Proteção contra o Mal
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada .
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, ele cria uma barreira mágica em torno do receptor a uma distância de 30 centímetros. A barreira se move com o receptor e tem dois efeitos principais: primeiro, todos os ataques feitos por criaturas malignas ou com encantamentos malignos recebem uma penalidade de -2 para cada jogada de ataque, e, em segundo lugar, todas as jogadas de salvamento da criatura protegida contra tais ataques recebem um bônus de +2.

 

Sono
Escola: Encantamento.
Alcance: 27 metros.
Duração: 5 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Anula.

Quando um mago lança um feitiço de Sono, ele faz com que um sono comatoso caia sobre uma ou mais criaturas (que não sejam mortas-vivas ou especificamente excluídas dos efeitos do feitiço). Todas as criaturas que serão afetadas pelo feitiço devem estar a no máximo 9m umas das outras. Criaturas na área de efeito precisam ter sucesso numa jogada de salvamento com uma penalidade de -3 ou dormirão. Monstros com 4 + 3 DV (4 DV mais 3 PV) ou mais não são afetados. O centro da área de efeito é determinado pelo mago. Oponentes adormecidos magicamente podem ser atacados com vantagens significativas.

 

Toque Macabro
Escola: Necromancia.
Alcance: Lançador.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Anula.

Quando o lançador completa este feitiço, um brilho azul envolve sua mão. Esta energia ataca a força vital de qualquer criatura viva que o mago consiga atingir em combate corpo-a-corpo. A criatura tocada precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou sofrerá 1d8 pontos de dano e receberá uma penalidade de -2 em seu modificador de PACA0.

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