Monges são guerreiros que perseguem a perfeição através da contemplação assim como a ação. Eles são guerreiros versáteis, especialmente habilidosos no combate sem armas ou armadura. Embora monges são possam lançar feitiços, eles tem uma espécie de magia única deles. Eles podem canalizar uma energia sutil, chamada ki, que possibilita a eles realizarem ações impressionantes. O talento mais conhecido do monge é a sua habilidade de atordoar um oponente com um golpe desarmado. Sabedoria ajuda o monge a baixar sua classe de armadura quando não estiver usando armadura. O monge pode escolher uma entre três ordens e deve ter uma forma de alinhamento leal (lawful). . Pontos de Vida/Nível: d8 (1-8); . Tabela de progressão da BaB; . Tabela de progressão de experiência. Vantagens: . A BaB do monge dá ataques adicionais a uma taxa mais rápida se o monge estiver desarmado. . Com o aumento de níveis do monge, o dano que seus punhos causa aumenta também: . Níveis 1-3: 1-6; . Níveis 4-7: 1-8; . Níveis 8-11: 1-10; . Níveis 12-15: 1-12; . Níveis 16-20: 1-20; . Níveis 21-25: 1-20 +1-6; . Níveis 26-30: 1-20 +1-10. . A classe de armadura natural do monge melhora com o passar dos níveis. Sua classe de armadura começa em 10 e então aumenta em +1 no 5º nível e a cada 5 níveis depois disso. . Quando não estiver usando armadura, o monge adiciona seu bônus de Sabedoria a sua AC da mesma maneira que seu bônus de Destreza. . Stunning Attacks: Quando essa habilidade é utilizada, todos os ataques do monge na próxima rodada forçam a vítima a fazer uma jogada de salvamento ou ser atordoada. O monge pode fazer um stunning attack 1x/dia/nível. . Evasion: Monges tem a habilidade de se esquivar do dano de feitiços de área. Sempre que o monge fizer um teste de Reflex com sucesso contra um feitiço de área que permita um teste de reflex para metade do dano, ele não recebe dano. . 2º nível: Deflect Arrows. O monge recebe o talento Deflect Arrows, que dá um bônus de +1 a AC genérica contra ataques com projéteis contra eles. . 3º nível: Still Mind. O monge recebe um bônus de +2 para as jogadas de salvamento contra feitiços e efeitos da escola de encantamento. A taxa de movimento (se não estiver usando armadura) aumenta. . 5º nível: Purity of Body. O monge consegue o controle sobre o sistema imunológico de seu corpo. Ele agora é imune a todas as doenças. . 6º nível: A taxa de movimento (se não estiver usando armadura) aumenta. . 7º nível: Wholeness of Body. O monge pode curar até o dobro de seu nível atual em pontos de vida uma vez por dia. . 9º nível: Improved Evasion. O monge recebe o talento Improved Evasion normalmente somente disponível a ladinos. . 10º nível: Ki Strike. O ataque desarmado do monge é melhorado com ki. O dano de tal ataque pode causar dano a uma criatura que possua redução de dano, como contra um wight, valendo como se o golpe tivesse sido feito com uma arma com bônus de encantamento +1. O Ki Strike melhora conforme o monge ganha experiência, aumentando para +2 no 13º nível, +3 no 16º e +4 no 21º. A taxa de movimento (se não estiver usando armadura) aumenta. . 11º nível. Diamond Body. O monge tem tal controle sobre seu metabolismo que ele se torna imune a qualquer tipo de veneno. . 12º nível: A taxa de movimento (se não estiver usando armadura) aumenta. . 13º nível: Diamond Soul. O monge se torna resistente a magia. Sua resistência é igual a seu nível + 10. . 15º nível: Quivering Palm. Esse assustador ataque possibilita ao monge iniciar vibrações dentro do corpo de outra criatura que podem ser fatais. O monge pode usar este ataque uma vez por dia. Constructs, oozes, plantas, elementais e mortos-vivos não são afetados. O monge deve ter um nível maior que o alvo (ou ter mais níveis do que o número de dados de vida do alvo). Se um monge fizer um ataque com sucesso e o alvo tomar dano do golpe, o alvo morre a não ser que ele faça um teste de Fortitude com sucesso (DC 10 + 1,5x nível do monge + Modificador de Sabedoria). A taxa de movimento (se não estiver usando armadura) aumenta. . 18º nível: A taxa de movimento (se não estiver usando armadura) aumenta. . 19º nível: Empty Body. O monge pode assumir uma forma etérea por 2 rodadas um número de vezes igual a seu nível dividido por 2. . 20º nível: Perfect Self. O monge modelou seu corpo com perícia e habilidades quasi-mágicas ao ponto de se tornar uma criatura mágica. Ele é então tratado como um outsider (criatura extraplanar) ao invés de um humanóide. Deste modo, charm person por exemplo não o afeta. Além disso, o monge recebe redução de dano de 20/+1. Isso significa que o monge ignora os primeiros 20 pontos de dano de qualquer ataque a não ser que o dano seja causado por uma arma com encantamento +1 (ou maior), por um feitiço ou por uma forma de energia (frio, calor, etc...). Como um outsider, um monge de nível 20 está sujeito a feitiços que repelem criaturas deste tipo, como protection from law. Desvantagens: . Perde muitos bônus se usar armadura e/ou armas. Ordens Abaixo estão listadas as três ordens que um monge pode escolher quando escolhe um nível de monge. Nota: Um monge que faz multiclasse a uma classe que não seja monge ou a classe favorecida de sua ordem nunca mais vai poder avançar na classe monge novamente. Monk of the Old Order Membros desta ordem não adoram nenhum deus em particular, mas gostam de debates filosóficos e introspecção. Habilidade especial da ordem: . Podem pegar níveis de ladrão sem perder a habilidade de avançar na classe monge. Monk of the Broken Ones Membros desta ordem adoram Ilmater, deus do sofrimento. Eles lutam para suportar a dor de seu treinamento assim como a dor dos outros. Habilidade especial da ordem: . Podem pegar níveis de Painbearer of Ilmater (clérigo) sem perder a habilidade de avançar na classe monge. Monk of the Dark Moon Membros desta ordem adoram Shar, deusa da escuridão e da perda. Eles usam seu treinamento monástico como forma de conseguir poder espiritual e pessoal. Habilidade especial da ordem: . Podem pegar níveis de feiticeiro sem perder a habilidade de avançar na classe monge. |