 | Ladrão | Os ladrões têm pouco em comum uns com os outros. Alguns são escorregadios. Outros são manipuladores natos. Outros ainda são batedores, infiltradores, espiões, diplomatas ou capangas. O que eles têm em comum é versatilidade, adaptabilidade e desenvoltura. Em geral, os ladrões são hábeis em conseguir aquilo que os outros não querem que eles consigam: entrar em um cofre cheio de tesouros, evitar uma armadilha mortal, planos de batalha secretos, a confiança de um guarda ou o dinheiro que uma pessoa qualquer tem no bolso. Os ladrões são muito habilidosos e eles podem se concentrar em desenvolver qualquer uma das várias categorias de perícias. Embora eles não estejam à altura de muitas outras classes quando o assunto é combate, um ladrão sabe acertar onde dói e ele pode causar muito dano com um sneak attack (ataque furtivo). Ladrões têm um sexto sentido quando se trata de evitar o perigo. Os ladrões experientes desenvolvem poderes místicos e perícias conforme eles aprendem as artes da furtividade, evasão e ataques furtivos. Além disso, embora não sejam capazes de lançar feitiços, os ladrões podem "fingir" bem o suficiente para lançar feitiços a partir de pergaminhos, wands e utilizar praticamente qualquer outro objeto mágico. . Tabela de progressão da BaB; . Tabela de progressão de experiência. Dado de vida: d6. Alinhamento: Qualquer um. Base Attack Bonus: Médio. Melhor jogada de salvamento: Reflex. Perícias: . Pontos iniciais de perícia: (8 + modificador INT) x 4. . Pontos adicionais de perícia: 8 + modificador INT (para cada nível adquirido). . Perícias de classe: Appraise, Bluff, Craft Alchemy, Craft Trap, Craft Weapon, Diplomacy, Disable Device, Hide, Intimidate, Listen, Lore, Move Silently, Open Lock, Parry, Search, Set Trap, Sleight of Hand, Spot, Taunt, Tumble e Use Magic Device. Talentos: . Talento com armas: Todas as armas simples e mais as seguintes: Rapier, Shortbow e Shortsword. . Talento com armaduras: Armaduras leves. Sneak Attack: Se o ladrão pegar o oponente desprevenido e incapaz de se defender com eficiência de seu ataque, ele pode tentar atingir um ponto vital para causar mais dano. Esse dano extra é 1d6 no 1º nível e aumenta em 1d6 a cada dois níveis de ladrão subseqüente. Trapfinding: Ladrões (e apenas Ladrões) podem utilizar a perícia Search para localizar armadilhas quando estas têm uma DC maior que 20. Eles também são os únicos que podem utilizar a perícia Disable Device para desarmar armadilhas mágicas. Evasion: A partir do 2º nível, o ladrão pode evitar até mesmo ataques mágicos inesperados com grande agilidade. Se ele obtiver sucesso em uma jogada de salvamento de Reflex contra um ataque que normalmente causa a metade do dano quando a jogada tem sucesso (como uma Fireball), ele não recebe dano. Evasion só pode ser utilizado se o ladrão estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. Trap Sense: A partir do 3º nível, o ladrão ganha um sentido intuitivo que o alerta para perigo proveniente de armadilhas, o que lhe dá um bônus de +1 em jogadas de salvamento de Reflex feitas para evitar armadilhas e +1 (Dodge) para AC contra ataques feitos por armadilhas. Esses bônus aumentam em 1 a cada três níveis de ladrão depois do terceiro nível (6º, 9º, 12º, 15º e 18º níveis). Uncanny Dodge: No 4º nível, o ladrão ganha a habilidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o possibilitariam fazê-lo. Ele retém seu bônus de Destreza a AC (se houver) mesmo se ele for pego despreparado ou for atingido por um agressor invisível. No entanto, ele continua perdendo seu bônus de Destreza a AC se ele estiver imobilizado. Improved Uncanny Dodge: No 8º nível, passa a ser impossível para o ladrão ser vítima de um sneak attack por parte de outro ladrão, a não ser que o agressor tenha pelo menos mais quatro níveis de ladrão do que o alvo. Habilidades Especiais: Ao chegar no 10º nível e cada três níveis depois disso (13º, 16º e 19º), o ladrão ganha uma habilidade especial de sua escolha. Abaixo as opções disponíveis: . Crippling Strike (Ex): O ladrão com essa habilidade pode atacar furtivamente oponentes com tal precisão que seus golpes o enfraquecem. O oponente atingido por um desses ataques perde 2 pontos de Força. . Defensive Roll (Ex): Uma vez por dia, se o ladrão ficar reduzido a 0 ou menos pontos de vida devido a dano causado em combate (por uma arma ou outro golpe, não por feitiço ou habilidade especial), ele pode tentar uma jogada de salvamento de Reflex (DC = dano sofrido). Se o teste por bem sucedido, ele recebe apenas metade do dano do golpe; se não for, ele recebe o dano original. O ladrão em questão deve estar consciente do ataque e ser capaz de reagir a ele para esta habilidade poder ser utilizada - se ele perder seu bônus de Destreza a AC, ele também não pode usar essa habilidade. Como esse efeito normalmente não possibilitaria a um personagem tentar uma jogada de salvamento de Reflex para metade do dano, a habilidade Evasion não se aplica a Defensive Roll. . Improved Evasion (Ex): Essa habilidade funciona como Evasion, exceto que enquanto o ladrão continua não recebendo dano em uma jogada de salvamento de Reflex bem sucedida, ele passa a receber apenas metade do dano mesmo quando ele falha no teste. . Opportunist (Ex): O ladrão automaticamente ganha um bônus de +4 de competência para rolagens de ataque quando fizer um ataque de oportunidade. . Skill Mastery: O ladrão não consegue menos que 5 em uma rolagem de dados sempre que estiver utilizando as perícias Disable Device, Open Lock ou Set Trap, até mesmo durante combate. . Slippery Mind (Ex): Essa habilidade representa a habilidade do ladrão de se libertar de efeitos mágicos que normalmente iriam controlá-lo ou obrigá-lo. Se o ladrão com Slippery Mind for afetado por um feitiço ou efeito de encantamento e falhar na sua jogada de salvamento, ele automaticamente rola o dado novamente. . Talento: O ladrão pode escolher um talento extra no lugar de uma habilidade especial.
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