AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE FEITIÇOS NÍVEL 3

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate de nível 3.

 

Aceleração
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Cubo de 12m, 1 criatura/nível.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, todas as criaturas afetadas dobram sua taxa de movimento normal, ganham um bônus de iniciativa de -2 e recebem um ataque extra por rodada. Assim, uma criatura que se move com 6m e ataca uma vez por rodada se moveria com 12m e atacaria duas vezes por rodada. Quando o feitiço é completado, ele afeta todas as criaturas aliadas num cubo de 12m centrado num ponto selecionado pelo lançador (assim, criaturas saindo da área ainda estão sujeitas ao efeito do feitiço, mas aquelas que entram na área depois que o feitiço é lançado não estão).

Note que este feitiço não é cumulativo com outros iguais ou outras magias similares. O tempo de lançamento de feitiços e os efeitos dos feitiços não são afetados. Note também que este feitiço anula os efeitos de um feitiço de Lentidão.

 

Armadilha da Caveira
Escola: Necromancia.
Alcance: 18 metros.
Duração: Até ser ativada.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Ao lançar este feitiço, o lançador atira um crânio na área desejada. O crânio flutua na área até que uma criatura chegue a 6 metros de distância dele. Quando isso acontece, o crânio é ativado e explode, ferindo todos num raio de 9 metros. O dano causado é de 1D6 pontos de vida por nível do lançador, ou metade disso com um salvamento contra feitiços bem sucedido. É bom lançar este feitiço longe do grupo, senão ele pode ativá-lo acidentalmente.

 

Armadura Fantasma
Escola: Conjuração e Invocação.
Alcance: Lançador.
Duração: 10 turnos.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o mago cria um campo mágico de força que funciona como se fosse uma armadura de CA 2. Ela é cumulativa com a Destreza e, no caso de lutadores/magos, com o bônus de escudos. O feitiço de armadura não limita o movimento, não aumenta o peso, nem impede o lançamento de feitiços. Ele dura até ser dissipado com sucesso ou até a duração acabar.

 

Bola de Fogo
Escola: Evocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Uma bola de fogo é uma explosão de chamas, que detona com um ruído grave e causa danos proporcionais ao nível do mago que a lançou - 1d6 pontos de dano para cada nível de experiência do feiticeiro (até o máximo de 10d6). O mago aponta seu dedo e fala o alcance (distância e altura) para a bola de fogo explodir. Um raio sai do dedo e, a não ser que se choque num corpo material ou barreira sólida antes de chegar no alcance determinado, se transforma na bola de fogo (um impacto prematuro resulta numa detonação prematura). Criaturas que não tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento recebem o dano total da explosão. Aquelas que tiverem conseguem se jogar ao chão e rolar para o lado, recebendo apenas metade.

 

Clarividência
Escola: Adivinhação.
Alcance: Especial.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O feitiço de Clarividência permite que o mago veja em sua mente os aspectos geográficos e as construções da região que ele atualmente está explorando. Ele tem um grande alcance, mas não revela criaturas nem a movimentação delas. Este feitiço não funciona em interiores ou subterrâneos.

 

Dissipar Magia
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Cubo de 9m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Um feitiço de dissipar magia remove os efeitos mágicos sobre qualquer um na área. Isto inclui efeitos causados por feitiços, poções e alguns objetos mágicos como varinhas. Entretanto, ele não afeta objetos com encantamentos. A chance de sucesso da dissipação é determinada pelo nível do lançador e o nível da magia a ser dissipada.

A chance básica de sucesso da dissipação é 11 ou maior em 1d20. Para cada nível de diferença superior entre o lançador de Dissipar Magia e o lançador do feitiço a ser dissipado, a diferença é subtraída necessariamente deste número base. Se o lançador possui nível inferior, então a diferença é adicionada ao número base. Um resultado de 20 no d20 é considerado sempre um sucesso, enquanto que o um resultado de 1 é sempre uma falha. Além disso, se o lançador possui 10 níveis a mais do que a magia que está tentando dissipar, apenas um resultado de 1 evita que os efeitos sejam dissipados.

Nota: apesar deste feitiço dissipar os efeitos individuais de Graxa, Teia, Nuvem Fétida e outros feitiços parecidos, ele não dissipa a área de efeito.

 

Encantamento Terrível
Escola: Encantamento.
Alcance: 18 metros.
Duração: 20 rodadas.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço funciona da mesma maneira que Encantar Pessoa, com uma diferença: não há bônus para a jogada de salvamento. O Encantamento Terrível afeta apenas uma pessoa. O termo "pessoa" inclui qualquer humano, semi-humano ou humanóide bípede de tamanho menor ou igual a um homem, como duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser encantado, mas um ogro não pode. A pessoa recebe uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito.

Se o receptor do feitiço fracassar no salvamento, ele encara o lançador como um amigo confiável e um aliado a ser ouvido e protegido. O lançador pode dar ordens a ele, e o indivíduo encantado tentará executá-las o mais rapidamente possível.

Se o lançador ferir ou tentar ferir abertamente a pessoa encantada, ou se um feitiço de dissipar magia for lançado com sucesso sobre ela, o feitiço de encantamento é quebrado. Se dois ou mais efeitos de encantamento afetarem uma criatura simultaneamente, o mais recente tem precedência. Note que o indivíduo se lembrará de tudo o que aconteceu enquanto estava encantado.

Também note que você não pode fazer uma criatura encantada sair da área onde ela foi encantada.

 

Flecha de Fogo
Escola: Conjuração e Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço permite ao lançador atirar setas flamejantes contra seus oponentes. Cada seta causa 1d6 pontos de dano de perfuração, mais 4d6 pontos de dano de fogo. Se a criatura tiver sucesso num salvamento contra feitiços ela recebe apenas metade do dano de fogo. O lançador recebe uma seta para cada 5 níveis de experiência além do quinto (duas setas no nível 10, três no 15, etc.). Todas as setas serão direcionadas ao alvo do feitiço.

 

Imobilizar Pessoa
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Alvo, e qualquer um a 1,5m dele.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou humanóides fiquem completamente imóveis por 1 turno. Isto inclui duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser imobilizado, mas um ogro não pode.

O efeito é centrado na vítima selecionada pelo lançador. Todo inimigo a no máximo 1,5 metro do alvo também é afetado. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços não serão afetados pelo feitiço. Criaturas mortas-vivas não podem ser imobilizadas.

Criaturas imobilizadas não podem se mover nem falar, mas permanecem conscientes dos eventos ao redor delas. O tempo passa para a criatura imobilizada da mesma forma como quando não estão imobilizadas. Em outras palavras, estar imobilizado não impede que a condição do sujeito piore devido a ferimentos, doenças ou venenos.

 

Invocação de Monstro I
Escola: Conjuração e Invocação.
Alcance: 36 metros.
Duração: 12 minutos.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar este feitiço, o mago invoca uma seleção aleatória de monstros de 8 DV. Os monstros aparecem dentro do alcance do feitiço e atacam os oponentes do invocador até o feitiço acabar ou morrerem.

 

Lentidão
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Cubo de 12m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Um feitiço de Lentidão faz com que as criaturas afetadas se movimentem e ataquem com metade de sua taxa normal. Ele anula o feitiço de Aceleração, mas não afeta de nenhuma outra forma criaturas aceleradas ou com velocidade diminuída magicamente. Criaturas com velocidade diminuída sofrem uma penalidade de classe de armadura de +4, e uma penalidade para atacar de -4. A jogada de salvamento contra feitiço é realizada com uma penalidade de -4.

 

Não-Detecção
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 20 turnos.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura ou objeto.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Lançando este feitiço, o mago faz com que a criatura ou objeto tocado torne-se indetectável por feitiços de adivinhação como Clariaudiência, Clarividência, Localizar Objeto, Percepção Extra-Sensorial, e feitiços de detecção, incluindo Dissipar Invisibilidade. Ele também impede a localização por objetos mágicos como bolas de cristal e medalhões de percepção extra-sensorial. Ele não afeta o feitiço de Conhecer Alinhamento.

 

Proteção contra Projéteis Normais
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o mago confere invulnerabilidade completa a projéteis não-mágicos arremessados ou disparados como flechas, machados, setas, dardos e balas de fundas. Note que este feitiço não protege contra ataques mágicos como Bolas de Fogo, Raios, Projéteis Mágicos, nem projéteis mágicos como flechas +1.

 

Raio
Escola: Evocação.
Alcance: 36m + 9m/nível.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Ao lançar este feitiço, o mago libera uma descarga poderosa de energia elétrica que causa 1d6 pontos de dano por nível do feiticeiro (dano máximo de 10d6) para todas as criaturas em sua área de efeito. Uma jogada de salvamento contra feitiços bem-sucedida reduz o dano pela metade (arredondado para baixo). O raio começa numa distância e altura determinada pelo lançador e parte para frente numa linha reta em relação ao lançador (por exemplo, se um raio de 12m for lançado a 55m do mago, o final dele seria a 77m [55 + 12]). Se o raio se chocar com uma parede ele irá ricochetear até alcançar seu comprimento total.

 

Toque Vampírico
Escola: Necromancia.
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o alvo perde 1d6 pontos de vida para cada dois níveis do lançador, até um máximo de 6d6 para um mago de nível 12. Esses pontos de vida são adicionados aos pontos de vida do mago, e quaisquer pontos de vida que estejam acima do máximo normal do mago são tratados por pontos de vida adicionais temporários. Os pontos de vida temporários duram 5 turnos.

Nota: Este feitiço não pode ser lançado várias vezes seguidas para aumentar radicalmente os pontos de vida do lançador. O lançador precisa esperar que o primeiro feitiço de Toque do Vampiro termine para poder lançar outro.

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