AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE FEITIÇOS NÍVEL 4

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate de nível 4.

 

Confusão
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Cubo de até 18 metros.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço causa confusão em uma ou mais criaturas na área, criando indecisão e impossibilidade de agir de forma eficiente. Todas as criaturas na área de efeito têm direito a uma jogada de salvamento contra feitiços com penalidades de -2. Aqueles que conseguirem o salvamento não serão afetados pelo feitiço. O feitiço dura duas rodadas mais uma rodada por nível do lançador. Aqueles que fracassarem em suas jogadas de salvamento ficarão ou afetados por loucura furiosa, ou parados sem fazer nada, ou vagando enquanto o feitiço durar.Criaturas que vagam andam para o mais longe possível do lançador, de acordo com seu modo mais típico de movimento (personagens andam, peixes nadam, morcegos voam, etc.) Qualquer criatura confundida que for atacada percebe que o atacante é um inimigo e age de acordo com sua natureza básica.

 

Porta Dimensional
Escola: Alteração.
Alcance: Lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço transporta o lançador para qualquer lugar dentro de seu alcance visual. Quando ele é lançado, um portal dimensional se abre em frente ao lançador, e este entra no portal imediatamente. Ao passar por ele, ele aparecerá em seu destino escolhido.

 

Globo de Invulnerabilidade Menor
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Esfera de raio de 1,5m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço cria uma esfera mágica imóvel de brilho leve em volta do lançador, que impede a penetração de qualquer feitiço de nível 1 a 3 (ou seja, a área de efeito de tais feitiços não inclui a área do globo de invulnerabilidade). Isto inclui habilidades inatas e efeitos de mecanismos. Isso inclui habilidades inatas e alguns efeitos de dispositivos. Entretanto, qualquer tipo de feitiço pode ser lançado para fora da esfera mágica, e esses passam do lançador do globo para seu alvo sem afetar o globo. Feitiços de nível 4 ou maiores não são afetados pelo globo. O globo pode ser destruído por um feitiço de Dissipar Magia bem-sucedido.

 

Invocação de Monstro II
Escola: Conjuração e Invocação.
Alcance: 36 metros.
Duração: 12 minutos.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é muito parecido com o feitiço de nível 3 Invocação de Monstro I, mas ele invoca monstros de 12 DV. Os monstros aparecem dentro do alcance do feitiço e atacam os oponentes do invocador até o feitiço acabar ou morrerem.

 

Transmutar Lançador
Escola: Alteração.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno + 3 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o mago consegue assumir a forma de outra criatura. O lançador também recebe o modo físico de locomoção e respiração. Este feitiço não dá as habilidades da nova forma, tais como ataques especiais e magias, nem arrisca a personalidade e o intelecto do mago.

Quando o feitiço é lançado, enquanto ele durar o mago pode se transformar em qualquer uma das novas formas quando quiser e quantas vezes quiser. Ele ganha os ataques naturais da nova forma em alguns casos, e em outros pode usar armas. Os atributos mentais do mago permanecem, mas todos os atributos físicos são mudados para o da nova forma. Além disso, todas as proteções naturais que a nova forma oferece são passadas para o mago, como a resistência a armas de projéteis e cegas que a forma de geléia possui.

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