AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS DRAGON AGE AWAKENING FEITIÇOS

Aqui estão listados os feitiços existentes no Dragon Age: Awakening, separados por sua escola de mágica e classe/especialização. Cada especialização abre um novo ramo de feitiços. Note também que os feitiços no Dragon Age tem pré-requisitos: para conseguir o segundo feitiço da especialização Mago de Batalha (Mão do Inverno) por exemplo, é necessário ter o primeiro (Aura de Drenagem).

A expansão adiciona 16 feitiços ao jogo:

 

 

Arcano: Ramo Escudo do Desvanecer

Escudo do Desvanecer
Passivo.
Alcance: Usuário.
Requer: Nível 20 e Magia 40.

O mago altera o Escudo Arcano para colocar um pé no Desvanecer, adicionando uma chance significativa de resistir a feitiços hostis ou evadir ataques físicos enquanto o feitiço está ativo, e uma chance menor de ambos quando o feitiço não estiver ativo.

 

Maestria Elemental
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 100.
Fadiga: 10%.
Resfriamento: 30s.
Requer: Nível 22 e Magia 44.

O mago aprendeu a amplificar os efeitos de cada um dos elementos, aumentando qualquer dano elemental infligido por outros ataques enquanto o feitiço estiver ativo.

 

Afinação
Passivo.
Alcance: Usuário.
Requer: Nível 25 e Magia 52.

O mago se tornou mais afinado às energias mágicas que o cercam, ganhando bônus para força de vontade, magia e regeneração de mana.

 

Espiral do Tempo
Requer ativação.
Alcance: Usuário.
Custo de ativação: 120.
Resfriamento: 180s.
Requer: Nível 28 e Mágica 61.

O mago, através de grande concentração, é capaz de alterar a percepção do tempo, resetando o resfriamento de todos os feitiços.

 

 

 

Arcano: Ramo Campo de Repulsão

Campo de Repulsão
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 80.
Fadiga: 10%.
Resfriamento: 10s.
Requer: Nível 20 e Magia 43.

Enquanto este feitiço estiver ativo, ondas de energia repulsiva emanam do mago. Com cada onda, os inimigos próximos são derrubados a não ser que passem em um teste de resistência física. Energia mágica é consumida cada vez que uma criatura é derrubada.

 

Revigorar
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 100.
Fadiga: 20%.
Resfriamento: 30s.
Requer: Nível 22 e Magia 49.

Ondas de revigoração encorajam os aliados próximos, reduzindo substancialmente sua fadiga, o que faz com que seus feitiços ou talentos custem menos para ativar enquanto este feitiço estiver ativo. No entanto, a energia mágica do usuário é drenada constantemente.

 

Campo Arcano
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 80.
Fadiga: 10%.
Resfriamento: 10s.
Requer: Nível 24 e Magia 55.

Enquanto este feitiço estiver ativo, o mago irradia energia arcana a cada poucos segundos, emitindo ondas de projéteis que causam dano de espírito a inimigos dentro do campo. Cada projétil consome uma pequena quantidade de energia mágica.

 

Negação Mistica
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 100.
Fadiga: 10%.
Resfriamento: 10s.
Requer: Nível 26 e Magia 58.

Uma aura de mágica benéfica cerca o mago enquanto este feitiço estiver ativo. A cada poucos segundos, o feitiço bane quaisquer efeitos mágicos dentro do campo que tenham sido criados por uma criatura hostil. Cada efeito removido consume uma pequena quantidade de energia mágica.

 

 

 

Mago de Batalha

Aura de Drenagem
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 100.
Fadiga: 10%.
Resfriamento: 10s.
Requer: Nível 20.

O mago de batalha prospera no calor do combate, criando um campo que drena a vida de inimigos próximos para curar o mago enquanto o feitiço estiver ativo. O feitiço consume uma pequena quantidade da energia mágica do mago de batalha toda vez que um inimigo é drenado.

 

Mão do Inverno
Requer ativação.
Alcance: Usuário.
Custo de ativação: 85.
Resfriamento: 45s.
Requer: Nível 22.

O mago de batalha lança uma rajada de frio intenso, causando dano aos inimigos próximos além de congelá-los se falharem em um teste de resistência física, e infligindo uma penalidade a velocidade de movimento se não.

 

Estóico
Passivo.
Alcance: Usuário.
Requer: Nível 25.

O mago de batalha aprendeu a utilizar a dor e transformá-la em poder, restaurando energia mágica sempre que o mago sofre dano.

 

Caos Elemental
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 140.
Fadiga: 10%.
Resfriamento: 10s.
Requer: Nível 28.

O mago de batalha cria um campo de energia caótica e turbilhante que fere continuamente inimigos próximos com dano de cada um dos elementos enquanto este feitiço estiver ativo. O feitiço consume energia mágica rapidamente.

 

 

 

Protetor

Um Com a Natureza
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Custo de ativação: 80.
Fadiga: 10%.
Resfriamento: 10s.
Requer: Nível 20.

O vínculo do protetor com a terra cria um escudo defensivo que imobiliza o protetor enquanto este feitiço estiver ativo, mas inflinge dano de natureza e uma penalidade à velocidade de movimento a qualquer inimigo que entrar no campo.

 

Lâminas de Espinho
Requer ativação.
Alcance: Usuário.
Custo de ativação: 75.
Resfriamento: 30s.
Requer: Nível 22.

O protetor invoca raízes de debaixo da terra para infligir dano físico em todos os inimigos dentro do campo criado por Um Com a Natureza. As raízes também derrubam os inimigos a não ser que eles passem em um teste de resistência física.

 

Reabastecimento
Passivo.
Requer: Nível 25.

Nenhum ser vivo pode escapar do ciclo da vida; todos que caem retornam para a terra. O mago agora restaura um pouco de vida sempre que um feitiço de protetor causar dano. Quando um inimigo morre dentro do campo de Um Com a Natureza, o corpo é consumido, dando ao mago um bônus grande a regeneração de vida por um período de tempo curto.

 

Vingança da Natureza
Requer ativação.
Alcance: Usuário.
Custo de ativação: 130.
Resfriamento: 60s.
Requer: Nível 28.

O protetor invoca raízes gigantescas de dentro do chão para atacar todos os inimigos na área, empalando todos os oponentes por um curto período de tempo a não ser que eles passem um teste de resistência física.

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