Aqui estão listados os feitiços existentes no Dragon Age: Awakening, separados por sua escola de mágica e classe/especialização. Cada especialização abre um novo ramo de feitiços. Note também que os feitiços no Dragon Age tem pré-requisitos: para conseguir o segundo feitiço da especialização Mago de Batalha (Mão do Inverno) por exemplo, é necessário ter o primeiro (Aura de Drenagem). A expansão adiciona 16 feitiços ao jogo:
Arcano: Ramo Escudo do Desvanecer
Alcance: Usuário. Requer: Nível 20 e Magia 40. O mago altera o Escudo Arcano para colocar um pé no Desvanecer, adicionando uma chance significativa de resistir a feitiços hostis ou evadir ataques físicos enquanto o feitiço está ativo, e uma chance menor de ambos quando o feitiço não estiver ativo.
Alcance: Usuário. Manutenção: 100. Fadiga: 10%. Resfriamento: 30s. Requer: Nível 22 e Magia 44. O mago aprendeu a amplificar os efeitos de cada um dos elementos, aumentando qualquer dano elemental infligido por outros ataques enquanto o feitiço estiver ativo.
Alcance: Usuário. Requer: Nível 25 e Magia 52. O mago se tornou mais afinado às energias mágicas que o cercam, ganhando bônus para força de vontade, magia e regeneração de mana.
Alcance: Usuário. Custo de ativação: 120. Resfriamento: 180s. Requer: Nível 28 e Mágica 61. O mago, através de grande concentração, é capaz de alterar a percepção do tempo, resetando o resfriamento de todos os feitiços.
Arcano: Ramo Campo de Repulsão
Alcance: Usuário. Manutenção: 80. Fadiga: 10%. Resfriamento: 10s. Requer: Nível 20 e Magia 43. Enquanto este feitiço estiver ativo, ondas de energia repulsiva emanam do mago. Com cada onda, os inimigos próximos são derrubados a não ser que passem em um teste de resistência física. Energia mágica é consumida cada vez que uma criatura é derrubada.
Alcance: Usuário. Manutenção: 100. Fadiga: 20%. Resfriamento: 30s. Requer: Nível 22 e Magia 49. Ondas de revigoração encorajam os aliados próximos, reduzindo substancialmente sua fadiga, o que faz com que seus feitiços ou talentos custem menos para ativar enquanto este feitiço estiver ativo. No entanto, a energia mágica do usuário é drenada constantemente.
Alcance: Usuário. Manutenção: 80. Fadiga: 10%. Resfriamento: 10s. Requer: Nível 24 e Magia 55. Enquanto este feitiço estiver ativo, o mago irradia energia arcana a cada poucos segundos, emitindo ondas de projéteis que causam dano de espírito a inimigos dentro do campo. Cada projétil consome uma pequena quantidade de energia mágica.
Alcance: Usuário. Manutenção: 100. Fadiga: 10%. Resfriamento: 10s. Requer: Nível 26 e Magia 58. Uma aura de mágica benéfica cerca o mago enquanto este feitiço estiver ativo. A cada poucos segundos, o feitiço bane quaisquer efeitos mágicos dentro do campo que tenham sido criados por uma criatura hostil. Cada efeito removido consume uma pequena quantidade de energia mágica.
Mago de Batalha
Alcance: Usuário. Manutenção: 100. Fadiga: 10%. Resfriamento: 10s. Requer: Nível 20. O mago de batalha prospera no calor do combate, criando um campo que drena a vida de inimigos próximos para curar o mago enquanto o feitiço estiver ativo. O feitiço consume uma pequena quantidade da energia mágica do mago de batalha toda vez que um inimigo é drenado.
Alcance: Usuário. Custo de ativação: 85. Resfriamento: 45s. Requer: Nível 22. O mago de batalha lança uma rajada de frio intenso, causando dano aos inimigos próximos além de congelá-los se falharem em um teste de resistência física, e infligindo uma penalidade a velocidade de movimento se não.
Alcance: Usuário. Requer: Nível 25. O mago de batalha aprendeu a utilizar a dor e transformá-la em poder, restaurando energia mágica sempre que o mago sofre dano.
Alcance: Usuário. Manutenção: 140. Fadiga: 10%. Resfriamento: 10s. Requer: Nível 28. O mago de batalha cria um campo de energia caótica e turbilhante que fere continuamente inimigos próximos com dano de cada um dos elementos enquanto este feitiço estiver ativo. O feitiço consume energia mágica rapidamente.
Protetor
Alcance: Usuário. Custo de ativação: 80. Fadiga: 10%. Resfriamento: 10s. Requer: Nível 20. O vínculo do protetor com a terra cria um escudo defensivo que imobiliza o protetor enquanto este feitiço estiver ativo, mas inflinge dano de natureza e uma penalidade à velocidade de movimento a qualquer inimigo que entrar no campo.
Alcance: Usuário. Custo de ativação: 75. Resfriamento: 30s. Requer: Nível 22. O protetor invoca raízes de debaixo da terra para infligir dano físico em todos os inimigos dentro do campo criado por Um Com a Natureza. As raízes também derrubam os inimigos a não ser que eles passem em um teste de resistência física.
Requer: Nível 25. Nenhum ser vivo pode escapar do ciclo da vida; todos que caem retornam para a terra. O mago agora restaura um pouco de vida sempre que um feitiço de protetor causar dano. Quando um inimigo morre dentro do campo de Um Com a Natureza, o corpo é consumido, dando ao mago um bônus grande a regeneração de vida por um período de tempo curto.
Alcance: Usuário. Custo de ativação: 130. Resfriamento: 60s. Requer: Nível 28. O protetor invoca raízes gigantescas de dentro do chão para atacar todos os inimigos na área, empalando todos os oponentes por um curto período de tempo a não ser que eles passem um teste de resistência física. |