AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS DRAGON AGE FEITIÇOS ESCOLA ESPIRITUAL

Aqui estão listados os feitiços da escola espiritual. Note que eles estão na ordem em que podem ser acessados (no caso dos feitiços de antimagia, é necessário ter Escudo de Feitiço e Dissipar Magia para poder pegar Proteção Antimagia).

 

Alteração de Energia Mágica

Drenar Energia Mágica
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 0.
Resfriamento: 10s.

O usuário cria um laço parasitário com o usuário de magia alvo, absorvendo uma pequena quantidade de energia mágica dele.

 

Purgar Energia Mágica
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 20s.
Requer: Magia 18.

O usuário sacrifica sua energia mágica para neutralizar a dos inimigos na área de efeito.

 

Potencializar Feitiço
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 60.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 10s.
Requer: Magia 25.

Enquanto este feitiço está ativado, o usuário transborda com energia mágica, tornando feitiços mais poderosos, mas gastando energia mágica rapidamente e sofrendo uma penalidade a regeneração de energia mágica.

 

Choque de Energia Mágica
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 50.
Resfriamento: 40s.
Requer: Magia 33.

O usuário expele uma grande quantidade de energia mágica em direta oposição aos usuários de magia inimigos, que são completamente drenados de energia mágica e sofrem dano de espírito proporcional a quantidade de energia mágica perdida.

 

 

Antimagia

Escudo de Feitiço
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 45.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 0.5s.

Enquanto este feitiço está ativo, qualquer feitiço hostil lançado no usuário tem 75% de chance de ser absorvido no Desvanecer, drenando energia mágica ao invés de causar dano. Quando toda a energia mágica for utilizada, o escudo colapsa.

 

Dissipar Magia
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 25.
Resfriamento: 2s.
Requer: Magia 18.

O usuário remove todos os efeitos passíveis de serem dissipados do alvo. Fogo amigo é possível.

 

Proteção Antimagia
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 30s.
Requer: Magia 25.

O usuário protege um aliado contra todos os feitiços e efeitos de feitiço, benéficos ou hostis, durante 10s.

 

Explosão Antimagia
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 30s.
Requer: Magia 33.

Esta explosão de energia elimina todos os efeitos mágicos passíveis de serem dissipados na área. Fogo amigo é possível.

 

 

Morte

Bomba Ambulante
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 30.
Resfriamento: 20s.

O usuário injeta magicamente um alvo com veneno corrosivo que inflige dano de espírito contínuo. Se o alvo morrer enquanto estiver sob o efeito do feitiço, ele explode, causando dano a todos os alvos nas proximidades. Embora este feitiço seja relacionado ao Bomba Ambulante Virulenta, a mágica entre os dois não interage; um alvo não pode ser infectado com os dois. Fogo amigo é possível.

 

Sifão de Morte
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 45.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 0.5s.

Requer: Magia 20.

Enquanto este feitiço está ativo, o usuário se utiliza de energia entrópica das proximidades, drenando poder residual de qualquer inimigo morto próximo para recuperar a energia mágica do usuário.

 

Bomba Ambulante Virulenta
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 40s.
Requer: Magia 25.

O usuário injeta magicamente um alvo com veneno corrosivo que inflige dano de espírito contínuo. Se o alvo morrer enquanto estiver sob o efeito do feitiço, ele explode, causando dano a todos os alvos nas proximidades e possivelmente infectando-os. Embora este feitiço seja relacionado ao Bomba Ambulante, a mágica entre os dois não interage; um alvo não pode ser infectado com os dois. Fogo amigo é possível.

 

Animar os Mortos
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 80.
Fadiga: 10%.
Resfriamento: 60s.
Requer: Magia 33.

O usuário invoca um esqueleto servil do corpo de um inimigo caído para lutar junto com o grupo por um curto período, porém, como um marionete do usuário, ele não utilizará qualquer talento ou feitiço sem instruções específicas.

 

 

Telecinesia

Rajada Mental
Requer ativação.
Alcance: Usuário.
Custo de ativação: 20.
Resfriamento: 30s.

O usuário projeta uma onda de força telecinética que atordoa os inimigos pegos na área de efeito.

 

Campo de Força
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 30s.
Requer: Magia 18.

O usuário ergue uma barreira telecinética em volta do alvo, que se torna completamente imune a dano pela duração do feitiço mas não pode se mover. Fogo amigo é possível.

 

Armas Telecinéticas
Sustentado.
Alcance: Aliados.
Manutenção: 50.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 5s.
Requer: Magia 23.

Enquanto este feitiço está ativo, o usuário encanta as armas corpo-a-corpo do grupo com energia telecinética que aumenta a penetração de armadura. O bônus a penetração de armadura é baseado na força mágica do usuário do feitiço e proporciona um dano maior contra inimigos bem protegidos.

 

Prisão Esmagadora
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 60.
Resfriamento: 60s.
Requer: Magia 30.

O usuário encerra um alvo em uma cela de força telecinética que inflige dano de espírito pela duração do feitiço.

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