AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS • DRAGON AGE • FEITIÇOS • ESCOLA ESPIRITUAL

Aqui estão listados os feitiços da escola espiritual. Note que eles estão na ordem em que podem ser acessados (no caso dos feitiços de antimagia, é necessário ter Escudo de Feitiço e Dissipar Magia para poder pegar Proteção Antimagia).


Alteração de Energia Mágica

Drenar Energia Mágica
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 0.
Resfriamento: 10s.

O usuário cria um laço parasitário com o usuário de magia alvo, absorvendo uma pequena quantidade de energia mágica dele.

Purgar Energia Mágica
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 20s.
Requer: Magia 18.

O usuário sacrifica sua energia mágica para neutralizar a dos inimigos na área de efeito.

Potencializar Feitiço
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 60.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 10s.
Requer: Magia 25.

Enquanto este feitiço está ativado, o usuário transborda com energia mágica, tornando feitiços mais poderosos, mas gastando energia mágica rapidamente e sofrendo uma penalidade a regeneração de energia mágica.

Choque de Energia Mágica
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 50.
Resfriamento: 40s.
Requer: Magia 33.

O usuário expele uma grande quantidade de energia mágica em direta oposição aos usuários de magia inimigos, que são completamente drenados de energia mágica e sofrem dano de espírito proporcional a quantidade de energia mágica perdida.



Antimagia

Escudo de Feitiço
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 45.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 0.5s.

Enquanto este feitiço está ativo, qualquer feitiço hostil lançado no usuário tem 75% de chance de ser absorvido no Desvanecer, drenando energia mágica ao invés de causar dano. Quando toda a energia mágica for utilizada, o escudo colapsa.

Dissipar Magia
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 25.
Resfriamento: 2s.
Requer: Magia 18.

O usuário remove todos os efeitos passíveis de serem dissipados do alvo. Fogo amigo é possível.

Proteção Antimagia
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 30s.
Requer: Magia 25.

O usuário protege um aliado contra todos os feitiços e efeitos de feitiço, benéficos ou hostis, durante 10s.

Explosão Antimagia
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 30s.
Requer: Magia 33.

Esta explosão de energia elimina todos os efeitos mágicos passíveis de serem dissipados na área. Fogo amigo é possível.



Morte

Bomba Ambulante
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 30.
Resfriamento: 20s.

O usuário injeta magicamente um alvo com veneno corrosivo que inflige dano de espírito contínuo. Se o alvo morrer enquanto estiver sob o efeito do feitiço, ele explode, causando dano a todos os alvos nas proximidades. Embora este feitiço seja relacionado ao Bomba Ambulante Virulenta, a mágica entre os dois não interage; um alvo não pode ser infectado com os dois. Fogo amigo é possível.

Sifão de Morte
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 45.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 0.5s.

Requer: Magia 20.

Enquanto este feitiço está ativo, o usuário se utiliza de energia entrópica das proximidades, drenando poder residual de qualquer inimigo morto próximo para recuperar a energia mágica do usuário.

Bomba Ambulante Virulenta
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 40s.
Requer: Magia 25.

O usuário injeta magicamente um alvo com veneno corrosivo que inflige dano de espírito contínuo. Se o alvo morrer enquanto estiver sob o efeito do feitiço, ele explode, causando dano a todos os alvos nas proximidades e possivelmente infectando-os. Embora este feitiço seja relacionado ao Bomba Ambulante, a mágica entre os dois não interage; um alvo não pode ser infectado com os dois. Fogo amigo é possível.

Animar os Mortos
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 80.
Fadiga: 10%.
Resfriamento: 60s.
Requer: Magia 33.

O usuário invoca um esqueleto servil do corpo de um inimigo caído para lutar junto com o grupo por um curto período, porém, como um marionete do usuário, ele não utilizará qualquer talento ou feitiço sem instruções específicas.



Telecinesia

Rajada Mental
Requer ativação.
Alcance: Usuário.
Custo de ativação: 20.
Resfriamento: 30s.

O usuário projeta uma onda de força telecinética que atordoa os inimigos pegos na área de efeito.

Campo de Força
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 30s.
Requer: Magia 18.

O usuário ergue uma barreira telecinética em volta do alvo, que se torna completamente imune a dano pela duração do feitiço mas não pode se mover. Fogo amigo é possível.

Armas Telecinéticas
Sustentado.
Alcance: Aliados.
Manutenção: 50.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 5s.
Requer: Magia 23.

Enquanto este feitiço está ativo, o usuário encanta as armas corpo-a-corpo do grupo com energia telecinética que aumenta a penetração de armadura. O bônus a penetração de armadura é baseado na força mágica do usuário do feitiço e proporciona um dano maior contra inimigos bem protegidos.

Prisão Esmagadora
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 60.
Resfriamento: 60s.
Requer: Magia 30.

O usuário encerra um alvo em uma cela de força telecinética que inflige dano de espírito pela duração do feitiço.

Seções
Publicidade