AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS TUTORIAIS DIÁLOGOS

Tutorial para Diálogos
Escrito por Bruno Alves.

 

Introdução
Seja num bar movimentado, em uma floresta perto da cidade, dentro de um castelo assombrado ou qualquer outro o cenário de campanha imaginado, os diálogos sempre se mostram essenciais para o bom entendimento e fluir de uma história. Por muitas vezes, pode-se achá-los secundários, mas se você pretende apresentar um ambiente bem amarrado e envolvente, vai perceber que as conversas são elementos primários e até um pouco complexos.
Com o intuito de facilitar toda a formação dos diálogos num módulo, foi criado este tutorial. Nele você encontrará uma série de situações interessantes para uma campanha. Espero conseguir abranger todos os principais tópicos relacionados.

AVISO: Este tutorial pode conter erros. Assim que novas atualizações forem incluídas, a versão mudará. Caso encontre algum erro ou tenha alguma solicitação/ sugestão a fazer, mande um e-mail para pillbet@yahoo.com.br com o Assunto "Tutorial conversa". Obrigado desde já pela ajuda e compreensão. TUTORIAL FEITO COM A VERSÃO 1.10.

 

Método Usado
Cada desenvolvedor tem sua própria maneira de escrever e de organizar suas coisas. Assim sendo, vou dar uma breve descrição de como faço as coisas. Eu sigo razoavelmente o padrão indicado pela Bioware para nomear meus arquivos. Uso sempre uma sigla inicial com duas letras seguidas de um traço baixo para identificar do que se trata ( cf_ para Conversation File, at_ para scripts do tipo "Action Taken", e por aí vai ). Cada segmento do diálogo eu chamo de nó, e o conjunto de nós chamo de arquivo de diálogo. Cada nó possui uma numeração, A NÃO SER QUE ELE SEJA APENAS UM LINK. A utilização de links será explicada melhor mais a frente. Também numero os arquivos para evitar problemas, como sc_conversa01, e tento sempre colocar comentários sobre eles para não me perder depois. Mas quanto aos comentários, deixarei em aberto para que cada um faça o seu.

 

1) Aprendendo as Estruturas do Diálogo
O primeiro passo é construir um diálogo simples entre um PC e um NPC. Partirei do princípio que você já possui algum conhecimento com o Aurora Toolset ou pelo menos já brincou com ele alguma vez.

Crie um módulo novo chamado "Conversas". Adicione uma área de cidade interna com um tamanho pequeno ( 4x4 está bom ) e nomeie como Taverna. Abra o módulo agora.

Abra a palheta de Encontros, e coloque um NPC>>Human>>Inkeeper na ponta do mapa. Clique com o botão direito sobre ele e abra Properties. Na janela que se abre, na parte de baixo existe um campo chamado "Conversation". Clique em Edit e então irá se abrir o Conversation Editor. Aqui realmente começa a história.

Como a conversa não possui um nome ou ainda nem foi salva, aparecerá como nome de untitled000. Na parte de cima do Editor, estão os botões principais. Na ordem:
. Create a new file: cria um novo arquivo de diálogo;
. Open an existing file: abre um arquivo de diálogo já existente;
. Close this current file: fecha o arquivo;
. Save this current file: salva o arquivo que está sendo trabalhado;
. Save as: salvar como outro arquivo, diferente do trabalhado;
. Save all: salva todos os arquivos de diálogo abertos;
. Options: opções do Editor. Iremos falar especificamente desta opção mais tarde;
. Highlight Comments/ Actions/ Quests/ Animations/ Sounds: Marca os nós do texto onde aparecem comentários/ ações/ missões/ animações/ sons, respectivamente.

Na parte esquerda, os botões de ajuda:
. Add: Adiciona um novo nó à conversa. Note que os nós são sempre adicionados de forma intercalada, ou seja, um nó para fala do PC, em seguida um para fala do NPC;
. Copy / Cut / Paste: Copia / Corta / Cola o nó do diálogo selecionado;
. Find text / Find next / Find in files: procura por trechos de conversa no texto, ou pela próxima ocorrência do texto, ou em outros arquivos.
. Replace: Troca todos os termos selecionados por um novo.
. Expand / Colapse all: Abre / Fecha todos os nós.

Agora já familiarizado com o ambiente do Editor, vamos testar algumas frases simples. Clique no botão ADD. Isso fará com que se abra uma pequena janela. As conversas sempre começam com a fala do NPC. Portanto, vamos inserir uma saudação.

Inkeeper: Olá! Seja bem-vindo ao Grifo Verde!

E então uma réplica, novamente clicando em ADD:

PC: Saudações! Eu não sei bem como vim parar aqui... Acho que algum Orc me bateu na cabeça, e ai... Pof! Desmaiei. E acordei aqui, na sua taverna.

Mais um:

Por mil kobolds! Que azar! Se você veio parar aqui, deve ter sido Kalil quem o resgatou. Ah, aquela elfa...

Outra fala:

Nossa, gostaria de agradecê-la... Sabe onde posso encontrá-la?

E pra terminar:

Hum.. Ela já deve estar voltando da floresta... Sinta-se a vontade para esperá-la por aqui!

Salve o arquivo como cf_inkeeper01. Se quiser verificar como as coisas estão. Salve tudo e abra o módulo no jogo.

Bem, você pode reparar que a conversa está pobre em termo de material e recursos. Caso tente falar com nosso amigo novamente, por exemplo, ele ficará repetindo o texto como se nunca tivesse falado com você. Então, vamos começar a incrementar um texto.

 

2) Melhorando o Texto
Existem várias formas de enriquecer um diálogo. Irei tratar essas formas aqui de maneira geral, e mostrarei outros exemplos durante o resto do tutorial sempre que convir.

 

2.1) Formas de Tratamento
Uma boa forma de tornar uma conversa mais real é adicionando formas de tratamento. Isso faz com que o personagem interaja mais com os NPCs.
Vamos voltar ao diálogo inicial. Abra o segundo nó da conversa. Vamos inserir uma variável nele. Variáveis são pequenos códigos colocados no texto que identificam coisas próprias dos jogadores. Então, vamos colocar assim:

Saudações! Eu me chamo <FullName> e não sei bem como vim parar aqui... Acho que algum Orc me bateu na cabeça, e ai... Pof! Desmaiei. E acordei aqui, na sua taverna.

E no terceiro nó, vamos mudar para:

Por mil kobolds, <FirstName>! Que azar! Se você veio parar aqui, deve ter sido Kalil quem o resgatou. Ah, aquela elfa...

As variáveis <FullName> e <FirstName> indicam o que será mostrado para o jogador.

Entre no jogo e verifique como ficou se quiser

Nota: Devido a este tutorial ser destinado ao público brasileiro, ficam impossibilitadas várias formas de tratamento, devido ao jogo só entender tais comandos em inglês.

 

2.2) Diálogos de Retorno
Para evitar que toda vez que você fale com alguém e a conversa seja a mesma, temos que fazer um diálogo de retorno. Vamos começar a mexer um pouco com scripts, então.

Com o nó inicial selecionado ( chamado de "Root", raiz em português ), clique em ADD e escreva:

Olá novamente, <FirstName>! Aguarde mais um pouco, Kalil já deve estar a caminho...

E uma réplica:

Obrigado, irei aguardar...

Você precisa transformar esse novo nó no primeiro. Para isso, selecione-o e com o botão esquerdo pressionado arraste até ficar acima do nó antigo, assim como se faz normalmente com um arquivo que você quer transferir de uma pasta a outra. Ou você pode "cortar" o nó 1 ("Olá! Seja...") e depois colá-lo no "Root", o que fará com que seja jogado pra baixo.

Agora selecione o novo nó 2. Na parte inferior direita do Editor, existem alguns campos. Selecione tela "Action Taken". Clique na opção "Script Wizard" - aquela com o ícone de um chapéu de mago. Agora vamos lá.

Para adicionarmos textos únicos (textos que só aparecem uma vez) é necessário dar a eles uma variável única, chamada "Local Variable". Selecione a opção "Set Local Variables" e clique em Next. No Set Local Variable, onde existe um campo vazio, escreva "nPrimeiraFala" sem as aspas, e no To the value coloque no campo o valor "1". Clique em Add e depois Next. Nomeie o script como at_primeirafala e clique em Finish. Agora selecione o primeiro nó ("Olá novamente..."), e selecione a tela "Text appears when...". Clique no script wizard, e marque a opção "Local Variable". No primeiro campo aberto, coloque "nPrimeiraFala", e no segundo coloque o valor "1". Clique em Add, Next, nomeie para sc_primeirafala e depois clique em Finish.

Foi muito complicado? Aqui uma recapitulação para explicar o que aconteceu: você criou uma relação entre os dois nós, para que um seja uma fala única, e o outro apareça apenas depois do que foi definido como primeiro.
Abra o módulo e veja como ficou. E vamos passar a frente.

 

2.3) Criando uma Rotina de Interrupção
Caso o NPC esteja fazendo alguma ação e seja abordado, é preferível que ele volte a fazer tal ação. Para isso, vamos criar uma rotina de interrupção.
Vamos adicionar mais um personagem a nossa taverna. Crie uma Waitress (Paint Creatures> NPC>Humans>Waitress) e coloque-a em algum ponto da sala. Crie alguns waypoints para ela, de forma que pareça que ela está servindo as mesas. Abra as propriedades dela e no Conversation Editor, crie apenas um campo de diálogo:

Olá! Se quiser alguma coisa, peça ao Inkeeper.

Nomeie como cf_bartender01. Feche o Conversation Editor e abra a ficha Scripts. No campo OnHeartBeat, troque para o script "nw_c3_waypoint". Esse é um script que já vem no Aurora, que faz com que toda vez que a conversa acabe, O NPC volte para seus afazeres.

Agora teste como ficou.

 

2.4) Criando Situações Específicas
Vamos começar a movimentar essa taverna...
Escolha uma mesa redonda e coloque duas cadeira ao seu redor, de preferência uma em frente a outra. Coloque um Nobleman (lembre-se de colocar a facção dele como alguma diferente de Hostile) ao lado de uma delas, e deixe-o sentado. Coloque nele dois nós na raiz:

Olá! Sente-se e me pague um drink!

Hunf! Como eles aceitam vermes por aqui?

No primeiro nó, abra a opção "Text appears when...", marque a opção Race e depois clique Next. Vamos criar um Nobre racista, portanto escolha as raças Elf, Half-Elf e Human apenas, e nomeie o script como "sc_racista01". Caso o personagem seja de uma raça diferente, o NPC irá ser repugnante. Perto da outra cadeira, coloque uma Noblewoman sentada. Abra o seu Conversation Editor e coloque as seguintes entradas no "Root":

Com licença, estou ocupada.

Olá rapaz, sinta-se em que posso ajudá-lo?

Olá... Não sabia que havia uma pessoa assim tão charmosa pela cidade...

No primeiro nó, na opção "Text appears when...", abra o Wizard script, marque Gender e depois Female. Finalize e nomeie como sc_mulher01.

No segundo nó, na opção "Text appears when...", abra o Wizard script, marque Gender e Abilities, marque Charisma e a opção "is lesser than" e coloque o valor 9. Escolha depois a opção Male, nomeie para sc_homemfeio01 e clique em Finish.

No terceiro nó, na opção "Text appears when...", abra o Wizard script, marque Gender e Abilities, marque Charisma e a opção "is greater than" e coloque o valor 8. Escolha depois a opção Male, nomeie para sc_homembonito01 e clique em Finish.

Com o terceiro nó marcado, adicione um novo texto e escreva:

Eu?! Que isso, bondade sua.

E depois:

Ahaha... Além de tudo é humilde. Infelizmente temos que parar, meu marido está olhando.

Neste último nó criado, o nó 5, na opção "Other Actions", selecione a opção "Talk Laughing" em "Play Animations". Salve tudo e veja como ficou.

 

2.5) Utilizando Habilidades
Você pode usar certas habilidades ou simular ações durante uma conversa também. Vamos criar mais um personagem em nossa taverna. Coloque um "Old Man" em algum canto da sala. Crie uma conversa simples:

Saudações jovem... Em que posso ajudá-lo?

PC:
<StartAction>Contar sobre o confronto com os Orcs.</Start>

NPC:
Hum.. Interessante. Atitude bem típica de Kalil.

PC:
Como assim?

NPC:
Bom, eu não deveria contar sobre ela.

Agora crie duas entradas:

<StartCheck>[Persuadir]</Start> Por que todo esse mistério? Se ela me salvou era porque queria meu bem.

<StartCheck>[Intimidar]</Start> Ei, você NÃO VAI ME CONTAR?

Com o sétimo nó selecionado, escolha o Script Wizard em "Text Appears when...". Clique em "SkillCheck", escolha Persuade e coloque em "Easy". Clique em Add, depois Next, nomeie para sc_persuadir01.

Agora copie os nós 7 e 8 para baixo do nó 9, sendo que o oitavo nó deve ser colado com link (Paste as link). Isso faz com que o tamanho do texto fique reduzido.

No nó 10, escolha o Script Wizard em "Text Appears when...". Clique em "Abilities", escolha "Strengh" "is greater than" "14", nomeie para sc_forcabruta01.

Recapitulando: quando se utiliza <StartCheck>, indica que o personagem vai utilizar alguma habilidade; os textos aparecem em vermelho. Quando se utiliza <StartAction>, indica que o personagem vai fazer alguma ação ou falar algo longo que já foi dito, então se simplifica; os textos aparecem em verde. Verifique como ficou no módulo e passemos adiante.

 

3) Textos Avançados
Criar um arquivo de conversa para cada NPC tornaria o módulo de certa forma pesado. Para evitar isso, podem-se utilizar conversas genéricas de outra forma.

 

3.1) "Modelo Facção"
Chamei de modelo facção método de criar uma série de frases genéricas para um determinado grupo de pessoas, de modo a que tais frases sejam utilizadas revezadamente. Isso pode ser utilizado para guardas de uma cidade, mendigos, devotos de um deus, entre outros. Vamos criar uma nova área no módulo, com o tileset "Forest", de tamanho 4x6. Vamos colocar um Human>>Boy e uma Human>>Girl em algum canto da Floresta. Abra uma nova conversa e coloque nela os seguintes nós na raiz:

Estou com fome.

Estou com sede.

Quero minha mãe.

Me dá um pirulito?

Quero ir pra casa

Escolha uma das opções, no campo "Text appear when..", através do Script Wizard, marque a opção "Random", e deixe a relação de 1 para 5. Salve o script como sc_criancas01 e copie para todas as opções o mesmo script. Salve o diálogo como cf_criancas01. Coloque os dois NPCs com o diálogo gravado, a partir do painel de propriedades de cada um. Se quiser, verifique como ficou.

Nota: Como as áreas não estão ligadas, é necessário trocar o ponto inicial de lugar, ou então simplesmente faça uma área de transição entre elas.

 

3.2) Modelo Variante
Modelo variante significa que de acordo com características do PC, o texto a ser utilizado mude. Utilizando a área criada no item anterior, coloque nele três NPCs, vamos escolher o "Commoner, Male" (coloque um Female também, se quiser variar). Para dar um certo ar de naturalidade, crie alguns waypoints para eles, e lembre-se de utilizar o uma rotina de interrupção para que sempre voltem a andar quando a conversa acabar (item 2.3).

Agora abra o Conversation Editor, e crie os seguintes nós, todos na raiz do diálogo, e sem a numeração:

1. Olá viajante... Cuidado com a floresta.

2. Hunf! Bem que me disseram que havia todo tipo de criaturas por essa floresta.

3. Cuidado. Aqui na floresta nem os deuses são intocáveis.

4. Nossa, você me parece bem poderoso. Acho que não será problema para você atravessar essa floresta.

Todos os nós precisam de um script no campo "Text appear when..." para não haver um conflito. Ou seja, todas as coordenadas que darei já partem do momento em que vc selecionou o nó e clicou no Script Wizard. Estes scripts serão sempre em relação a alguma característica do PC que irá falar com ele, tornando conversas bem distintas.

1.Caso os Pcs sejam humanos: Marque a opção Race, e selecione apenas "Human".

2.Caso os Pcs sejam de qualquer raça diferente de humanos: Marque a opção Race, e selecione todas as raças exceto "Human".

3.O PC é de uma classe divina: Marque as opções Race e Class, escolha todas as raças e as classes "Cleric" e "Paladin", e deixe a opção de nível "Any" selecionada.

4.O PC está em um nível avançado: Marque as opções Race e Class, escolha todas as raças e em classe escolha "Any", selecione "Specific Level", e coloque o valor 10.

Agora, acrescente este arquivo de diálogo aos três NPCs, através do painel de propriedades deles.

Com isso, criamos algumas situações peculiares. Obviamente estas opções são infinitas. Você pode até mesmo combinar alguns elementos. Vou listar aqui uma série de exemplos. Sinta-se a vontade de colocá-los como melhor convir.
. PCs com Carisma alto/baixo;
. PCs que já completaram alguma quest importante para a região;
. PCs que possuem itens que os identificam como de alguma Guilda, ou como representantes de um Governo;
. NPCs que não suportam alguma Raça/ pessoas de alguma classe;
. NPCs bons que não falam com PCs maus e vice-versa;
. NPCs dando cantadas em PCs do sexo oposto;

 

3.3) Utilizando o Script - SpeakString
Uma breve pausa agora. Existe uma outra maneira de fazer falas genéricas para NPCs, que se utiliza de script. Eu preferi por manter até agora a conversa através do Conversation Editor devido ao seu ambiente visual mais amigável. Mas existem algumas opções que necessitam deste script para funcionar.

Sua utilização é simples. Crie um NPC na floresta, digamos um Elfo (cuidado com a facção novamente, senão ele irá atacar a todos!). Abra o seu painel de propriedades, no campo Script, abra a opção OnConversation. Crie um novo script e digite:

void main()
{
SpeakString("Eu sou o espírito da floresta");
}

Salve como at_elfo01 e veja como ficou.

 

3.4) NPCs Cantando/Profanando
Você pode criar NPCs que ficam declamando poesias, bardos animando tavernas, ou fiés nas ruas profanando. Para isso vamos voltar ao elfo utilizado no item anterior.

Vamos colocar ele como um mensageiro da floresta. Para isso, no seu painel de propriedades, campo Script, abra a opção OnHeartBeat e digite:

void main()
{
ClearAllActions();
ActionSpeakString("O vento vem do Sul");
ActionWait(2.0);
ActionSpeakString("E traz as desgraças da concreto das cidades");
ActionWait(2.0);
ActionSpeakString("Não sabe que o que está por traz do céu azul");
ActionWait(2.0);
ActionSpeakString("É o que cura todas as enfermidades");
}

O valor entre parênteses indicado no campo ActionWait indica o tempo entre uma frase e outra, e pode ser alterado de acordo com as suas necessidades.

 

3.5) Conversa simples entre NPCs
Existem vários scripts e possibilidades para isso. Aqui apresento uma que considero boa.

Abra a Floresta, coloque um Human>>Luskan Guard e um Human>>Neverwintan Militia, um de frente pro outro. Acerte as facções para que não se matem logo que o módulo carregar, e coloque suas tags como nt_guarda02 e nt_guarda01 respectivamente. Crie uma pequena fala para ser colocada no campo OnConversation (como no item 3.3). Agora abra o editor de scripts e digite isto:

void main()
{
// NPCs que irão falar
object oNPC1= GetObjectByTag("nt_guarda01");
object oNPC2= GetObjectByTag("nt_guarda02");

int nTimes=0;
while (nTimes< 11)
{
// Rodando o script e anexando aos NPCs
SetLocalObject(GetObjectByTag("nt_guarda01"),"sNPC",oNPC1);
ExecuteScript( "at_conversa01",oNPC1);
SetLocalObject(GetObjectByTag("nt_guarda01"),"sNPC",oNPC2);
ExecuteScript( "at_conversa01",oNPC2);
SetLocalObject(GetObjectByTag("nt_guarda01"),"sNPC",oNPC3);
ExecuteScript( "at_npc01",oNPC3);

nTimes=nTimes+1; // Contador de vezes que o script foi ativado
}
SetLocalInt(GetObjectByTag("Guarda01"),"sNextLine",0);
}

Nomeie o script para sc_npc01.
Agora abra um novo script e digite:

void SpeakStuff(int nNext)
{
// Adicione os SpeakString
object oNPC=GetLocalObject(GetObjectByTag("np_guarda01"),"sNPC");
if(nNext==0){ClearAllActions();ActionSpeakString("Por que você entrou para o exército de Luskan?");}
if(nNext==1){ClearAllActions();ActionWait( 4.0);ActionSpeakString("Porque não existe lugar melhor");}
if(nNext==2){ActionWait( 4.0);ActionSpeakString("Isso é o que você acha...");}
if(nNext==3){ActionWait( 4.0);ActionSpeakString("Hum... Você não conhece Luskan. ");}
if(nNext==4){ActionWait( 4.0);ActionSpeakString("Conheço sim. Você que não conhece Neverwinter.");}
if(nNext==5){ActionWait( 4.0);ActionSpeakString("É verdade. Irei lá qualquer dia desses.");}

void main()
{
int nAdd=GetLocalInt(GetObjectByTag("nt_guarda01"),"sNextLine");
SpeakStuff(nAdd);
nAdd=nAdd+1;
SetLocalInt(GetObjectByTag("nt_guarda01"),"sNextLine",nAdd);
}

Nomeie como at_npc01. Agora abra as propriedades de Neverwintan Militia, na opção Script - campo OnPerception, selecione o script sc_npc01. O script indica que uma conversa entre os dois será feita através do comando ActionSpeakString, e através do comando ActionWait pode-se regular o tempo entre as frases. É possível até mesmo adicionar mais NPCs, seguindo o modelo usado no exemplo acima. Abra o módulo e veja como ficou.

Alternativa: ao invés de colocar o script no campo OnPerception, pode-se utilizar um "trigger". Para isso, crie um novo "Generic Trigger". Em suas propriedades, na opção "Script" coloque o script no campo "OnEnter".

 

4) Adicionando Entradas do Jornal ao Diálogo
Um importante artifício a ser utilizado nas conversas é a opção de adicionar entradas do Jornal ao texto. Para isso, abra a Floresta, adicione uma Elf>>Elf Mage. Abra o Jounal Editor, faça uma entrada sem pontuação, nomeie a tag para jt_kalil e a entrada para "Ajudando Kalil". Coloque um nível com o texto "Você agora aguarda ordens de Kalil para agir.".

Abra o Conversation Editor, e coloque os seguintes nós:

Olá <FullName>. Que bom que você acordou.

Quem é você?

Eu sou Kalil, e você precisa me ajudar.

Sem problemas.

Selecione o nó "Eu sou..." e na opção "Other Actions", existe um campo chamado Journal. Coloque a entrada "Ajudando Kalil" e "1" embaixo. Agora abra o módulo e veja como ficou.

 

5) FAQ
1. Existe a possibilidade de fazer NPCs conversarem com PCs e permanecerem sentados? A princípio essa opção seria impossível, mas existe um modo de fazer o NPC falar uma frase genérica. É só apagar o script original do campo OnCoversation do NPC, e no seu lugar colocar:

void main()
{
SpeakString("Seu texto");
}

2. Posso fazer uma conversa entre dois NPCs sentados?
Pode sim. Seguindo o modelo de conversa feito no item 3.5, só que com algumas modificações no arquivo "at_npc1". E é necessário colocar cadeiras perto dos NPCs, obviamente:

void SpeakStuff(int nNext)
{
// Adicione os comandos de texto
object oNPC=GetLocalObject(GetObjectByTag("NPC01"),"sNPC");
if(nNext==0){ActionSit(GetObjectByTag("NW_CHAIR"));SpeakString("Texto");}
if(nNext==1){ActionSit(GetObjectByTag("NW_CHAIR2"));DelayCommand( 4.0,SpeakString("Texto"));}
if(nNext==2){DelayCommand( 8.0,SpeakString("Texto"));}
if(nNext==3){DelayCommand( 12.0,SpeakString("Texto"));}
}

void main()
{
int nAdd=GetLocalInt(GetObjectByTag("NPC01"),"sNextLine");
SpeakStuff(nAdd);
nAdd=nAdd+1;
SetLocalInt(GetObjectByTag("NPC01"),"sNextLine",nAdd);
}

 

6) Dicas e Considerações Finais
Com essa breve explicação sobre o uso de conversas, espero ter esclarecido a maior parte dos segredos sobre a formulação de arquivos de diálogos para Neverwinter Nights. Aqui vão algumas dicas para melhorar ainda mais seus diálogos:

. Utilize a opção "Copy/ Paste as Link" para usar frases finais iguais em um mesmo texto. Quando você cola um nó como link, ele será exatamente igual ao original, e não irá ocupar o espaço de um nó como de costume. Isso pode reduzir bastante o tamanho de seus arquivos.

. Tente fazer sempre pelos menos duas opções de diálogo: uma para personagens com baixa inteligência e outro para personagens com média/alta inteligência. Isso força um pouco a interpretação. Opções para alta/baixa carisma também são uma boa opção.

. Utilize um grande grupo de frases únicas para um grande grupo de pessoas, como cidadãos comuns. Isso reduz seu trabalho.

. Inove. Tente descobrir novas opções para seu texto, use animações, não faça igual a todo mundo. Quer uma dica? Tente fazer um texto para Bardos que se encrencaram numa taverna, falando com um Half-orc mal-encarado, e fazendo uma performance para se livrar de uma pancadaria (use um CheckSkill de "Perform", e caso de sucesso, coloque uma animação do personagem dançando em frente ao seu inimigo nervosinho).

. Faça roteiros. Isso ajuda a manter uma ordem cronológica e uma certa linha de raciocínio na sua aventura. Pense em cada campanha como um filme. Usando esses conhecimentos e um pouco de criatividade é possível fazer vários tipos de textos dos mais variados jeitos. No mais, aproveite.

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