Tutorial para Diálogos
Introdução AVISO: Este tutorial pode conter erros. Assim que novas atualizações forem incluídas, a versão mudará. Caso encontre algum erro ou tenha alguma solicitação/ sugestão a fazer, mande um e-mail para pillbet@yahoo.com.br com o Assunto "Tutorial conversa". Obrigado desde já pela ajuda e compreensão. TUTORIAL FEITO COM A VERSÃO 1.10.
Método Usado
1) Aprendendo as Estruturas do Diálogo Crie um módulo novo chamado "Conversas". Adicione uma área de cidade interna com um tamanho pequeno ( 4x4 está bom ) e nomeie como Taverna. Abra o módulo agora. Abra a palheta de Encontros, e coloque um NPC>>Human>>Inkeeper na ponta do mapa. Clique com o botão direito sobre ele e abra Properties. Na janela que se abre, na parte de baixo existe um campo chamado "Conversation". Clique em Edit e então irá se abrir o Conversation Editor. Aqui realmente começa a história. Como a conversa não possui um nome ou ainda nem foi salva, aparecerá como nome de untitled000. Na parte de cima do Editor, estão os botões principais. Na ordem: Na parte esquerda, os botões de ajuda: Agora já familiarizado com o ambiente do Editor, vamos testar algumas frases simples. Clique no botão ADD. Isso fará com que se abra uma pequena janela. As conversas sempre começam com a fala do NPC. Portanto, vamos inserir uma saudação. Inkeeper: Olá! Seja bem-vindo ao Grifo Verde! E então uma réplica, novamente clicando em ADD: Mais um: Por mil kobolds! Que azar! Se você veio parar aqui, deve ter sido Kalil quem o resgatou. Ah, aquela elfa... Outra fala: Nossa, gostaria de agradecê-la... Sabe onde posso encontrá-la? E pra terminar: Hum.. Ela já deve estar voltando da floresta... Sinta-se a vontade para esperá-la por aqui! Salve o arquivo como cf_inkeeper01. Se quiser verificar como as coisas estão. Salve tudo e abra o módulo no jogo.
2) Melhorando o Texto
2.1) Formas de Tratamento Saudações! Eu me chamo <FullName> e não sei bem como vim parar aqui... Acho que algum Orc me bateu na cabeça, e ai... Pof! Desmaiei. E acordei aqui, na sua taverna. E no terceiro nó, vamos mudar para: Por mil kobolds, <FirstName>! Que azar! Se você veio parar aqui, deve ter sido Kalil quem o resgatou. Ah, aquela elfa... As variáveis <FullName> e <FirstName> indicam o que será mostrado para o jogador. Entre no jogo e verifique como ficou se quiser Nota: Devido a este tutorial ser destinado ao público brasileiro, ficam impossibilitadas várias formas de tratamento, devido ao jogo só entender tais comandos em inglês.
2.2) Diálogos de Retorno Com o nó inicial selecionado ( chamado de "Root", raiz em português ), clique em ADD e escreva: Olá novamente, <FirstName>! Aguarde mais um pouco, Kalil já deve estar a caminho... E uma réplica: Obrigado, irei aguardar... Você precisa transformar esse novo nó no primeiro. Para isso, selecione-o e com o botão esquerdo pressionado arraste até ficar acima do nó antigo, assim como se faz normalmente com um arquivo que você quer transferir de uma pasta a outra. Ou você pode "cortar" o nó 1 ("Olá! Seja...") e depois colá-lo no "Root", o que fará com que seja jogado pra baixo. Agora selecione o novo nó 2. Na parte inferior direita do Editor, existem alguns campos. Selecione tela "Action Taken". Clique na opção "Script Wizard" - aquela com o ícone de um chapéu de mago. Agora vamos lá. Para adicionarmos textos únicos (textos que só aparecem uma vez) é necessário dar a eles uma variável única, chamada "Local Variable". Selecione a opção "Set Local Variables" e clique em Next. No Set Local Variable, onde existe um campo vazio, escreva "nPrimeiraFala" sem as aspas, e no To the value coloque no campo o valor "1". Clique em Add e depois Next. Nomeie o script como at_primeirafala e clique em Finish. Agora selecione o primeiro nó ("Olá novamente..."), e selecione a tela "Text appears when...". Clique no script wizard, e marque a opção "Local Variable". No primeiro campo aberto, coloque "nPrimeiraFala", e no segundo coloque o valor "1". Clique em Add, Next, nomeie para sc_primeirafala e depois clique em Finish. Foi muito complicado? Aqui uma recapitulação para explicar o que aconteceu: você criou uma relação entre os dois nós, para que um seja uma fala única, e o outro apareça apenas depois do que foi definido como primeiro.
2.3) Criando uma Rotina de Interrupção Olá! Se quiser alguma coisa, peça ao Inkeeper. Nomeie como cf_bartender01. Feche o Conversation Editor e abra a ficha Scripts. No campo OnHeartBeat, troque para o script "nw_c3_waypoint". Esse é um script que já vem no Aurora, que faz com que toda vez que a conversa acabe, O NPC volte para seus afazeres. Agora teste como ficou.
2.4) Criando Situações Específicas Olá! Sente-se e me pague um drink! Hunf! Como eles aceitam vermes por aqui? No primeiro nó, abra a opção "Text appears when...", marque a opção Race e depois clique Next. Vamos criar um Nobre racista, portanto escolha as raças Elf, Half-Elf e Human apenas, e nomeie o script como "sc_racista01". Caso o personagem seja de uma raça diferente, o NPC irá ser repugnante. Perto da outra cadeira, coloque uma Noblewoman sentada. Abra o seu Conversation Editor e coloque as seguintes entradas no "Root": Com licença, estou ocupada. Olá rapaz, sinta-se em que posso ajudá-lo? Olá... Não sabia que havia uma pessoa assim tão charmosa pela cidade... No primeiro nó, na opção "Text appears when...", abra o Wizard script, marque Gender e depois Female. Finalize e nomeie como sc_mulher01. No segundo nó, na opção "Text appears when...", abra o Wizard script, marque Gender e Abilities, marque Charisma e a opção "is lesser than" e coloque o valor 9. Escolha depois a opção Male, nomeie para sc_homemfeio01 e clique em Finish. Com o terceiro nó marcado, adicione um novo texto e escreva: Eu?! Que isso, bondade sua. E depois: Ahaha... Além de tudo é humilde. Infelizmente temos que parar, meu marido está olhando. Neste último nó criado, o nó 5, na opção "Other Actions", selecione a opção "Talk Laughing" em "Play Animations". Salve tudo e veja como ficou.
2.5) Utilizando Habilidades Saudações jovem... Em que posso ajudá-lo? PC: NPC: PC: NPC: Agora crie duas entradas: <StartCheck>[Persuadir]</Start> Por que todo esse mistério? Se ela me salvou era porque queria meu bem. <StartCheck>[Intimidar]</Start> Ei, você NÃO VAI ME CONTAR? Com o sétimo nó selecionado, escolha o Script Wizard em "Text Appears when...". Clique em "SkillCheck", escolha Persuade e coloque em "Easy". Clique em Add, depois Next, nomeie para sc_persuadir01. Agora copie os nós 7 e 8 para baixo do nó 9, sendo que o oitavo nó deve ser colado com link (Paste as link). Isso faz com que o tamanho do texto fique reduzido. No nó 10, escolha o Script Wizard em "Text Appears when...". Clique em "Abilities", escolha "Strengh" "is greater than" "14", nomeie para sc_forcabruta01. Recapitulando: quando se utiliza <StartCheck>, indica que o personagem vai utilizar alguma habilidade; os textos aparecem em vermelho. Quando se utiliza <StartAction>, indica que o personagem vai fazer alguma ação ou falar algo longo que já foi dito, então se simplifica; os textos aparecem em verde. Verifique como ficou no módulo e passemos adiante.
3) Textos Avançados
3.1) "Modelo Facção" Estou com fome. Estou com sede. Quero minha mãe. Me dá um pirulito? Quero ir pra casa Escolha uma das opções, no campo "Text appear when..", através do Script Wizard, marque a opção "Random", e deixe a relação de 1 para 5. Salve o script como sc_criancas01 e copie para todas as opções o mesmo script. Salve o diálogo como cf_criancas01. Coloque os dois NPCs com o diálogo gravado, a partir do painel de propriedades de cada um. Se quiser, verifique como ficou. Nota: Como as áreas não estão ligadas, é necessário trocar o ponto inicial de lugar, ou então simplesmente faça uma área de transição entre elas.
3.2) Modelo Variante Agora abra o Conversation Editor, e crie os seguintes nós, todos na raiz do diálogo, e sem a numeração: 1. Olá viajante... Cuidado com a floresta. 2. Hunf! Bem que me disseram que havia todo tipo de criaturas por essa floresta. 3. Cuidado. Aqui na floresta nem os deuses são intocáveis. 4. Nossa, você me parece bem poderoso. Acho que não será problema para você atravessar essa floresta. Todos os nós precisam de um script no campo "Text appear when..." para não haver um conflito. Ou seja, todas as coordenadas que darei já partem do momento em que vc selecionou o nó e clicou no Script Wizard. Estes scripts serão sempre em relação a alguma característica do PC que irá falar com ele, tornando conversas bem distintas. 1.Caso os Pcs sejam humanos: Marque a opção Race, e selecione apenas "Human". Agora, acrescente este arquivo de diálogo aos três NPCs, através do painel de propriedades deles. Com isso, criamos algumas situações peculiares. Obviamente estas opções são infinitas. Você pode até mesmo combinar alguns elementos. Vou listar aqui uma série de exemplos. Sinta-se a vontade de colocá-los como melhor convir.
3.3) Utilizando o Script - SpeakString Sua utilização é simples. Crie um NPC na floresta, digamos um Elfo (cuidado com a facção novamente, senão ele irá atacar a todos!). Abra o seu painel de propriedades, no campo Script, abra a opção OnConversation. Crie um novo script e digite: void main() Salve como at_elfo01 e veja como ficou.
3.4) NPCs Cantando/Profanando Vamos colocar ele como um mensageiro da floresta. Para isso, no seu painel de propriedades, campo Script, abra a opção OnHeartBeat e digite: void main() O valor entre parênteses indicado no campo ActionWait indica o tempo entre uma frase e outra, e pode ser alterado de acordo com as suas necessidades.
3.5) Conversa simples entre NPCs Abra a Floresta, coloque um Human>>Luskan Guard e um Human>>Neverwintan Militia, um de frente pro outro. Acerte as facções para que não se matem logo que o módulo carregar, e coloque suas tags como nt_guarda02 e nt_guarda01 respectivamente. Crie uma pequena fala para ser colocada no campo OnConversation (como no item 3.3). Agora abra o editor de scripts e digite isto: void main() Nomeie o script para sc_npc01.
Nomeie como at_npc01. Agora abra as propriedades de Neverwintan Militia, na opção Script - campo OnPerception, selecione o script sc_npc01. O script indica que uma conversa entre os dois será feita através do comando ActionSpeakString, e através do comando ActionWait pode-se regular o tempo entre as frases. É possível até mesmo adicionar mais NPCs, seguindo o modelo usado no exemplo acima. Abra o módulo e veja como ficou. Alternativa: ao invés de colocar o script no campo OnPerception, pode-se utilizar um "trigger". Para isso, crie um novo "Generic Trigger". Em suas propriedades, na opção "Script" coloque o script no campo "OnEnter".
4) Adicionando Entradas do Jornal ao Diálogo Abra o Conversation Editor, e coloque os seguintes nós: Olá <FullName>. Que bom que você acordou. Quem é você? Eu sou Kalil, e você precisa me ajudar. Sem problemas. Selecione o nó "Eu sou..." e na opção "Other Actions", existe um campo chamado Journal. Coloque a entrada "Ajudando Kalil" e "1" embaixo. Agora abra o módulo e veja como ficou.
5) FAQ void main() 2. Posso fazer uma conversa entre dois NPCs sentados?
6) Dicas e Considerações Finais . Utilize a opção "Copy/ Paste as Link" para usar frases finais iguais em um mesmo texto. Quando você cola um nó como link, ele será exatamente igual ao original, e não irá ocupar o espaço de um nó como de costume. Isso pode reduzir bastante o tamanho de seus arquivos. . Tente fazer sempre pelos menos duas opções de diálogo: uma para personagens com baixa inteligência e outro para personagens com média/alta inteligência. Isso força um pouco a interpretação. Opções para alta/baixa carisma também são uma boa opção. . Utilize um grande grupo de frases únicas para um grande grupo de pessoas, como cidadãos comuns. Isso reduz seu trabalho. . Inove. Tente descobrir novas opções para seu texto, use animações, não faça igual a todo mundo. Quer uma dica? Tente fazer um texto para Bardos que se encrencaram numa taverna, falando com um Half-orc mal-encarado, e fazendo uma performance para se livrar de uma pancadaria (use um CheckSkill de "Perform", e caso de sucesso, coloque uma animação do personagem dançando em frente ao seu inimigo nervosinho). . Faça roteiros. Isso ajuda a manter uma ordem cronológica e uma certa linha de raciocínio na sua aventura. Pense em cada campanha como um filme. Usando esses conhecimentos e um pouco de criatividade é possível fazer vários tipos de textos dos mais variados jeitos. No mais, aproveite. |