Suas perícias são as várias habilidades que seu personagem tem a sua disposição. Quanto mais seu personagem utilizar suas habilidades, mais proficiente ele se tornará com essas habilidades.
Tipos de Perícia Ex: Se seu personagem for especializado em Combate e você não escolher Alchemy (Perícia de Mágica) como uma perícia major, ela será uma perícia Minor. Utilizando o mesmo exemplo, só que com a especialização em Mágica, Alchemy seria uma perícia Specialized.
Velocidade de Progressão
Perks
Armorer Governado por: Endurance. Perks: Apprentice: Martelos de reparo duram duas vezes mais. Journeyman: Você pode consertar até mesmo armas e armaduras encantadas. Expert: Você pode deixar armas e armaduras mais fortes que seu valor base, até 125%. Armaduras acima de 100% oferecem mais proteção e armas acima de 100% causam mais dano. Master: Martelos de reparo não gastam com o uso.
Athletics Governado por: Speed. Perks: Apprentice: Você regenera 25% mais fadiga enquanto corre. Journeyman: Você regenera 50% mais fadiga enquanto corre. Expert: Você regenera 75% mais fadiga enquanto corre. Master: Sua regeneração de fadiga enquanto corre é a mesma de quando você não está correndo.
Blade Governado por: Strength. Perks: Apprentice: Você ganha o Mastery Standing Power Attack, que causa mais dano. Journeyman: Você ganha o Mastery Left e Right Power Attacks, que podem desarmar o adversário. Expert: Você ganha o Mastery Backwards Power Attack, que pode derrubar o adversário. Master: Você ganha o Mastery Forward Power Attack, que pode paralisar o adversário.
Block Governado por: Endurance. Perks: Apprentice: Você não cansa mais defendendo ataques. Journeyman: Escudos ou armas não recebem mais dano quando utilizados para defender ataques e oponentes podem recuar se estiverem se defendendo desarmados. Expert: Quando defendendo-se com um escudo, há uma chance de dar um contra-ataque, atordoando o inimigo se o ataque funcionar. Master: Quando defendendo-se com um escudo, há uma chance de dar um contra-ataque, desarmando o inimigo se o ataque funcionar.
Blunt Governado por: Strength. Perks: Apprentice: Você ganha o Mastery Standing Power Attack, que causa mais dano. Journeyman: Você ganha o Mastery Left e Right Power Attacks, que podem desarmar o adversário. Expert: Você ganha o Mastery Backwards Power Attack, que pode derrubar o adversário. Master: Você ganha o Mastery Forward Power Attack, que pode paralisar o adversário.
Hand to Hand Governado por: Strength. Perks: Apprentice: Você ganha o Mastery Standing Power Attack, que causa mais dano. Journeyman: Você ganha o Mastery Left e Right Power Attacks, que podem desarmar o adversário. Expert: Você ganha o Mastery Backwards Power Attack, que pode derrubar o adversário. Master: Você ganha o Mastery Forward Power Attack, que pode paralisar o adversário.
Heavy Armor Governado por: Endurance. Perks: Apprentice: A armadura pesada degrada a uma velocidade normal. Journeyman: A armadura pesada degrada 50% mais devagar do que o normal. Expert: Utilizar uma armadura pesada restringe seus movimentos em 50% menos. Master: Utilizar uma armadura pesada não restringe em nada seus movimentos.
Alchemy Governado por: Intelligence. Perks: Apprentice: Reconhece as duas primeiras propriedades de uma substância. Journeyman: Reconhece as três primeiras propriedades de uma substância. Expert: Reconhece todas as quatro propriedades de uma substância. Master: Possibilita fazer poções utilizando somente um ingrediente.
Alteration Governado por: Willpower. Perks: Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice. Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman. Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert. Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.
Conjuration Governado por: Intelligence. Perks: Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice. Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman. Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert. Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.
Destruction Governado por: Intelligence. Perks: Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice. Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman. Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert. Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.
Illusion Governado por: Personality. Perks: Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice. Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman. Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert. Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.
Mysticism Governado por: Intelligence. Perks: Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice. Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman. Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert. Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.
Restoration Governado por: Intelligence. Perks: Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice. Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman. Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert. Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.
Acrobatics Governado por: Speed. Perks: Apprentice: Faz ataques normais (não power attacks) quando pulando ou caindo. Journeyman: Ganha a habilidade Dodge (Esquivar), e pode se defender e pular em alguma direção para tentar evitar um ataque. Expert: A fadiga gerada por pular é reduzida em 50%. Master: Ganha a habilidade Water Jump (Pulo da Água). Pule no momento certo e você poderá pular usando a água como se fosse chão firme.
Light Armor Governado por: Speed. Perks: Apprentice: A armadura leve degrada a uma velocidade normal. Journeyman: A armadura leve degrada 50% mais devagar do que o normal. Expert: Utilizar uma armadura leve não restringe em nada seus movimentos. Master: Você ganha um aumento de 50% na proteção se você só usar armadura leve.
Marksman Governado por: Agility. Perks: Apprentice: Você não fica mais cansado se ficar segurando o arco estirado. Journeyman: Segurar Block enquanto o arco está estirado irá dar um zoom na área para onde o arco está apontado. Expert: Ataques agora tem uma chance de derrubar oponentes. Master: Ataques agora tem uma chance de paralisar oponentes.
Mercantile Governado por: Personality. Perks: Apprentice: O valor de um objeto não é mais afetado se ele estiver danificado. Journeyman: Você pode comprar ou vender qualquer objeto a qualquer vendedor, mesmo se ele normalmente não vendesse esse tipo de mercadoria. Expert: Invista em uma loja, dando ao vendedor dinheiro para aumentar permamentemente o ouro disponível nessa loja em 500. Master: Todas as lojas no mundo tem sempre 500 mais ouro disponível para compra.
Security Governado por: Agility. Perks: Apprentice: Até três lingüetas vão cair quando uma lockpick quebrar. Journeyman: Até duas lingüetas vão cair quando uma lockpick quebrar. Expert: Somente uma lingüeta vai cair quando uma lockpick quebrar. Master: Nenhuma lingüeta vai cair quando uma lockpick quebrar.
Sneak Governado por: Agility. Perks: Apprentice: Ganha um bônus de dano de 6x para ataques com armas de uma mão e desarmados e de 3x para ataques com um arco, quando não detectado. Journeyman: Nenhuma penalidade para a chance de ser detectado quando se esgueirando devido ao peso das botas sendo utilizadas. Expert: Nenhuma penalidade para a chance de ser detectado quando se esgueirando se você andar ou correr. Master: Ataques não detectados ignoram a armadura do oponente.
Speechcraft Governado por: Personality. Perks: Apprentice: Ganha uma rotação de graça no menu de persuação. Journeyman: A disposição da pessoa que você está tentando persuadir agora cai 50% mais devagar. Expert: A penalidade por escolher a ação que a pessoa mais não gosta quando tentando persuadi-la cai de -150% para -100%. Master: Subornar uma pessoa agora custa somente a metade do que normalmente custaria. |