AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 1

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate 2 de nível 1.

 

Amigos
Escola: Encantamento.
Alcance: Lançador.
Duração: 1d4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Especial.

Um feitiço Amigos faz com que o mago temporariamente ganhe 6 pontos de Carisma. Aqueles que virem o lançador tenderão a ficar muito impressionados com ele e tentarão se tornar amigos dele e ajudá-lo, dependendo da situação. Burocratas insensíveis podem se tornar prestativos; sentinelas grosseiros podem revelar informações, orcs podem poupar a vida do lançador, levando-o como prisioneiro em vez disso.

 

Aperto Chocante
Escola: Alteração.
Alcance: Toque.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o mago toca uma criatura enquanto este feitiço estiver funcionando, uma descarga elétrica causará 1d8 pontos de dano mais 1 ponto de dano por nível do lançador à criatura tocada. O mago só tem uma carga, e quando um oponente tiver sido tocado as energias do feitiço desaparecerão. Se o mago errar, então o feitiço é desperdiçado. O mago tem 1 rodada por nível de tempo para tocar a criatura desejada.

 

Armadura
Escola: Conjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 9 horas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o mago cria um campo mágico de força que funciona como se fosse uma armadura de CA 6. Ela é cumulativa com a Destreza e, no caso de lutadores/magos, com o bônus de escudos. O feitiço de armadura não limita o movimento, não aumenta o peso, nem impede o lançamento de feitiços. Ele dura até ser dissipado com sucesso ou até a duração acabar.

 

Assustar
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: 10m.
Duração: 3 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Um feitiço de assustar permite que o mago utilize medos naturais para perceber o lançador como alguém ou algo perigoso que começa a se mover de forma ameaçadora. Se a criatura não tiver sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços, ela se vira e foge o mais rápido possível do mago. A criatura tem uma penalidade de -1 para seu salvamento a cada dois níveis do lançador, com um máximo de -6 para um mago de nível 12.

Apesar do lançador não perseguir realmente a criatura, um fantasma de sua mente o faz. De qualquer forma, o feitiço funciona apenas com criaturas de inteligência 2 ou mais, e não afeta mortos-vivos.

 

Cegueira
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 10 turnos.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço de primeiro nível cega temporariamente seu alvo. Permite-se uma jogada de salvamento, e se ela for bem-sucedida não haverá nenhum efeito prejudicial. Se uma vítima for cegada ela recebe -4 para atingir em suas jogadas de ataque, e também uma penalidade de 4 em sua classe de armadura.

 

Dormir
Escola: Encantamento.
Alcance: 27 metros.
Duração: 5 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Anula.

Quando um mago lança um feitiço de Dormir, ele faz com que um sono comatoso caia sobre uma ou mais criaturas (que não sejam mortas-vivas ou especificamente excluídas dos efeitos do feitiço). Todas as criaturas que serão afetadas pelo feitiço devem estar a no máximo 9m umas das outras. Criaturas na área de efeito precisam ter sucesso numa jogada de salvamento com uma penalidade de -3 ou dormirão. Monstros com 4 + 3 DV (4 DV mais 3 PV) ou mais não são afetados. O centro da área de efeito é determinado pelo feiticeiro. Oponentes adormecidos magicamente podem ser atacados com vantagens significativas.

 

Drenagem Menor de Larloch
Escola: Necromancia.
Alcance: 27m.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o mago drena a força vital de um alvo e a adiciona à sua própria. A criatura alvejada sofre 4 pontos de dano, enquanto o mago ganha 4 pontos de vida. Se o mago superar seu número máximo de pontos de vida com este feitiço, ele os perderá depois de 1 turno.

 

Encantar Pessoa
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 5 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 pessoa.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço afeta apenas uma pessoa. O termo "pessoa" inclui qualquer humano, semi-humano ou humanóide bípede de tamanho menor ou igual a um homem, como duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser encantado, mas um ogro não pode. A pessoa recebe uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito.

Se o receptor do feitiço fracassar no salvamento (para o qual ele recebe um modificador +3) ele encara o lançador como um amigo confiável e um aliado a ser ouvido e protegido. O lançador pode dar ordens a ele, e o indivíduo encantado tentará executá-las o mais rapidamente possível.

Se o lançador ferir ou tentar ferir abertamente a pessoa encantada, ou se um feitiço de dissipar magia for lançado com sucesso sobre ela, o feitiço de encantamento é quebrado. Se dois ou mais efeitos de encantamento afetarem uma criatura simultaneamente, o mais recente tem precedência. Note que o indivíduo se lembrará de tudo o que aconteceu enquanto estava encantado.

Também note que você não pode fazer uma criatura encantada sair da área onde ela foi encantada.

 

Encontrar Demônio Serviçal
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: não se aplica.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: 1 demônio serviçal.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço permite que o lançador tente invocar um demônio serviçal, para agir como seu servo e companheiro. Demônios serviçais são normalmente criaturas pequenas. Uma criatura que aja como um demônio serviçal pode beneficiar um mago, transferindo seus poderes sensoriais para seu mestre, conversando com ele, e também servindo como um guarda/batedor/espião. Um mago só pode ter um demônio serviçal por vez, e ele não tem nenhum controle sobre que criatura responde à invocação, se é que alguma responderá.

Nota: este feitiço só pode ser lançado pelo protagonista.

A criatura é sempre mais inteligente do que outras de seu tipo (normalmente 2 ou 3 pontos de Inteligência a mais), e sua ligação com o mago confere a ela uma vida excepcionalmente longa. O mago tem uma ligação empática com o demônio serviçal e pode dar comandos mentais a ele. O lançador recebe metade dos pontos de vida do demônio serviçal como pontos de vida adicionais. Mas ele deve tomar cuidado e tratar bem do seu demônio, porque se ele morrer, o lançador perde seus pontos de vida adicionais e também metade dos pontos de vida do demônio serviçal. Além disso, quando um demônio serviçal morre, o lançador perde 1 ponto de Constituição PERMANENTEMENTE.

Por exemplo: um mago tem 12 pontos de vida e lança Encontrar Demônio Serviçal. O diabrete invocado tem 18 pontos de vida, por isso o mago ganha 9 pontos de vida adicionais. O lançador agora tem 21 pontos de vida. Se o demônio morrer, o lançador perde esses 9 pontos de vida (voltando a ter 12), 1 ponto de constituição permanentemente (que pode causar perda de mais pontos de vida) e sofre dano de 9 pontos de vista.

Eis uma lista dos demônios serviçais que o jogador recebe, de acordo com seu alinhamento:

BOM E ORDEIRO, BOM E NEUTRO: Pseudo-dragão
Classe de Armadura: -2
Pontos de Vida: 24
Resistência à Magia: 50%
Habilidades especiais: 2 ataques por rodada com PACA0 de 13 com 1d3 de dano, se salvamento falhar a vítima fica inconsciente por 2 turnos.

NEUTRO E ORDEIRO: Furão
Classe de Armadura: 0
Pontos de Vida: 24
Resistência à Magia: 50%
Habilidades especiais: 75% para bater carteiras, 40% para esconder nas sombras e mover em silêncio e 20% para procurar armadilhas.

MAU E ORDEIRO: Diabrete
Classe de Armadura: 2
Pontos de Vida: 18
Resistência à Magia: 25%
Habilidades especiais: Pode lançar o feitiço Transmutar Lançador.

NEUTRO LEGÍTIMO: Coelho
Classe de Armadura: -4
Pontos de Vida: 24
Resistência à Magia: 75%
Habilidades especiais: Tem 50% em procurar armadilhas, e 30% em esconder nas sombras e mover em silêncio.

MAU E NEUTRO: Mephit do Pó
Classe de Armadura: 6
Pontos de Vida: 18
Resistência à Magia: 10%
Habilidades especiais: Pode lançar o feitiço Pó Brilhante 2 vezes por dia.

BOM E CAÓTICO: Dragão Fada
Classe de Armadura: 4
Pontos de Vida: 24
Resistência à Magia: 32%
Habilidades especiais: Pode lançar os feitiços Imagem de Espelho e Invisibilidade Raio de 3m.

NEUTRO E CAÓTICO: Gato
Classe de Armadura: 0
Pontos de Vida: 24
Resistência à Magia: 50%
Habilidades especiais: Tem 99% para esconder nas sombras e mover em silêncio.

MAU E CAÓTICO: Quasit
Classe de Armadura: 2
Pontos de Vida: 24
Resistência à Magia: 25%
Habilidades especiais: Pode lançar os feitiços Horror e Embaçar.

Nota: Cada demônio serviçal tem a habilidade de Bater Carteiras com graus de proficiência diferentes.

 

Escudo
Escola: Evocação.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 turnos.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, surge uma barreira invisível à frente do mago. Ela muda sua classe de armadura para 4 contra todas as armas corpo-a-corpo e 2 contra armas de projéteis. Ela também deixa o mago imune ao feitiço Projétil Mágico. O efeito dura até o feitiço acabar ou ser dissipado.

 

Esfera Cromática
Escola: Evocação.
Alcance: 27m.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço faz com que uma esfera de 60cm de diâmetro apareça na mão do lançador. Quando arremessada, a esfera atinge certeiramente seu alvo. O efeito que a esfera tem no alvo depende do nível do mago que lança o feitiço. Cada esfera causa um certo dano contra o alvo para o qual não há salvamento e também um certo efeito contra o qual o alvo deve tentar um salvamento contra feitiços com +6.

Se o mago for de nível 1, a esfera causa 1d4 pontos de dano e cega o alvo por uma rodada. Se for de nível 2, a esfera causa 1d4 pontos de dano e causa dor na vítima. Se for de nível 3, a esfera causa 1d6 pontos de dano e queima a vítima. Se for de nível 4, a esfera causa 1d6 pontos de dano e cega o alvo por um turno. Se for de nível 5, a esfera causa 1d8 pontos de dano e atordoa o alvo por 3 rodadas. Se for de nível 6, a esfera causa 1d8 pontos de dano e enfraquece a vítima. Se for de nível 7, a esfera causa 1d10 pontos de dano e paralisa a vítima por 2 turnos. Se for de nível 10, a esfera causa 1d12 pontos de dano de ácido e transforma a vítima em pedra. Se for de nível 12, a esfera causa 2d8 pontos de dano de ácido e mata instantaneamente a vítima.

Nota: A vítima salva contra feitiços a +6 contra todos os efeitos mas não salva contra o dano.

 

Graxa
Escola: Conjuração.
Alcance: 9 metros.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Área de 9 metros quadrados.
Jogada de Salvamento: Especial.

Um feitiço de graxa cobre uma superfície material com uma camada gordurosa e escorregadia. Qualquer criatura que entre nessa área ou já esteja nela quando o feitiço for lançado precisa fazer uma jogada de salvamento contra feitiços com sucesso ou então escorregará e derrapará, e não conseguirá se mover rapidamente. Aqueles que tiverem sucesso podem tentar alcançar uma área sem graxa até o fim da rodada. Aqueles que permanecerem na área terão uma jogada de salvamento por rodada até conseguirem escapar.

 

Imagem Refletida
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar este feitiço, o mago cria uma imagem de si que viajará a seu lado. A imagem realizará as mesmas ações que o mago, assim, se inimigos tentarem atacar o mago, eles não saberão qual é o verdadeiro. Há uma chance de 50% do inimigo atacar a imagem, e 50% de atacar o lançador. A imagem desaparecerá com um feitiço de Dissipar Magia, quando for atacada, ou quando o feitiço terminar.

 

Identificar
Escola: Adivinhação.
Alcance: Lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: 1 objeto.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço for memorizado, vá para a página de história de um objeto não-identificado e pressione o botão "Identificar". A chance de identificar o objeto é de 100%. O feitiço identifica o nome do objeto, o que ele faz e se ele é amaldiçoado.

 

Infravisão
Escola: Adivinhação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 10 turnos.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o receptor ganha a habilidade de ver com infravisão, como um elfo ou um anão. O efeito dura até o feitiço acabar ou ser dissipado.

 

Jato de Cores
Escola: Alteração.
Alcance: 9m.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Arco de 60 graus.
Jogada de Salvamento: Especial.

Ao lançar este feitiço, o mago cria um jato vívido de cores contrastantes em forma de leque a partir de sua mão. 1d6 criaturas na área são afetadas, da mais próxima à mais distante do mago. Todas as criaturas na área de efeito que forem de nível 4 ou menor precisam ter sucesso numa jogada de salvamento ou cairão inconscientes por 5 rodadas.

 

Mãos Flamejantes
Escola: Alteração.
Alcance: 1,5m.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Arco de 60 graus.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Quando o mago lança este feitiço, um jato de labaredas cauterizantes sai da ponta de seus dedos. Suas mãos devem estar numa posição que permita lançar um conjunto de labaredas como se fosse um leque: os polegares do mago devem se tocar e os outros dedos devem estar abertos. As mãos flamejantes lançam jatos de fogo de um metro e meio de comprimento num arco horizontal de mais ou menos 60 graus na frente do mago. Qualquer criatura na área das chamas sofre danos de 1d3 pontos de vida, mais 2 pontos por cada nível do lançador, com um limite de 1d3 + 20 pontos de dano de fogo. Aqueles que tiverem sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços recebem metade do dano.

 

Projétil Mágico
Escola: Evocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O feitiço de Projétil Mágico, um dos feitiços de nível 1 mais populares, cria até cinco projéteis de energia mágica que saem do dedo do mago e sempre atingem seu alvo, que precisa ser algum tipo de criatura. Cada projétil causa 1d4 + 1 pontos de dano. Para cada dois níveis a mais de experiência, o mago ganha um projétil adicional - ele tem dois no nível 3, três no 5, quatro no 7, e um máximo de cinco projéteis no 9.

 

Proteção contra o Mal
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, ele cria uma barreira mágica em torno do receptor a uma distância de 30 centímetros. A barreira se move com o receptor e tem dois efeitos principais: primeiro, todos os ataques feitos por criaturas malignas ou com encantamentos malignos recebem uma penalidade de -2 para cada jogada de ataque, e, em segundo lugar, todas as jogadas de salvamento da criatura protegida contra tais ataques recebem um bônus de +2.

 

Proteção contra Petrificação
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 5 turnos.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço dá ao receptor imunidade a todos os ataques de petrificação. Isto inclui o olhar de basiliscos e medusas, pergaminhos amaldiçoados de petrificação, etc.

 

Toque Macabro
Escola: Necromancia.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Anula.

Quando o lançador completa este feitiço, um brilho azul envolve sua mão. Esta energia ataca a força vital de qualquer criatura viva que o mago consiga atingir em combate corpo-a-corpo. A criatura tocada precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou sofrerá 1d8 pontos de dano e receberá uma penalidade de -2 para seu PACA0.

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