AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 2

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate 2 de nível 2.

 

Abrir
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Porta ou compartimento trancado.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O feitiço Abrir abre portas trancadas, emperradas ou trancadas por magos. Ele abre portas secretas, assim como caixas ou baús trancados. Ele não levanta portas levadiças ou dispositivos parecidos.

 

Conhecer Alinhamento
Escola: Adivinhação.
Alcance: 9 metros.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Um feitiço de Conhecer Alinhamento permite que o mago leia a aura de uma criatura. Se a criatura tiver sucesso num salvamento contra feitiço com penalidade de -2, o mago não aprende nada sobre ela. Quando um personagem é atingido pelo feitiço, ele emite um brilho vermelho se for maligno, verde se for bondoso e branco se for neutro.

 

Detectar Invisibilidade
Escola: Adivinhação.
Alcance: Lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Raio de 21m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o mago lança um feitiço de detectar invisibilidade, ele consegue ver claramente qualquer objeto ou criatura que esteja invisível, assim como astral, etéreo ou fora de fase. Além disso, ele permite que o mago detecte criaturas escondidas (ladrões nas sombras, etc.). Ele não revela o método de invisibilidade, exceto no caso de viajantes astrais (onde se pode ver o cordão prateado). Ele não revela ilusões nem permite que o mago enxergue através de objetos físicos. Nota: se uma criatura invisível entrar na área de efeito depois que o feitiço tiver sido lançado, então a criatura permanecerá invisível.

 

Embaçar
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: 0.
Duração: 4 rodadas + 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um feitiço de embaçar é lançado, o mago faz com que os contornos de sua forma tornem-se embaçados, movediços e ondulantes. Esta distorção faz com que todos os ataques de combate corpo-a-corpo e à longa distância sejam feitos com uma penalidade de -3. O mago também ganha +1 para todas as suas jogadas de salvamento.

 

Flecha Ácida de Melf
Escola: Conjuração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 2.
Área of Efeito: 1 alvo.
Jogada de Salvamento: Especial.

Com este feitiço, o mago cria uma flecha mágica que voa sem erro para seu alvo. A flecha não tem nenhum bônus de ataque ou dano, mas causa 2d4 pontos de dano de ácido (o ácido não espirra para nenhum outro lugar). Para cada três níveis do lançador, o ácido continua a causar 2d4 pontos de dano por outra rodada, a não ser que seja dissipado de algum modo. Assim, do nível 3 ao 5, o ácido dura duas rodadas, do 6 ao 8, 3 rodadas, etc.

 

Força
Escola: Alteração.
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Aplicar este feitiço aumenta a Força do personagem até 18 e depois adiciona um bônus de 50% acima disto. O personagem recebe quaisquer outros bônus relacionados à força apropriados. Por exemplo, se um personagem tem uma força entre 18/50 e 18/00, sua força simplesmente será mudada para 18/00. Se sua força for entre 18/01 e 18/50, então ela se tornará 18/50 + a porcentagem original. Se sua força for menor que 18, então ela simplesmente mudará para 18/50. Entretanto, este feitiço baixará a força de um personagem se ela já for 19 ou superior.

 

Horror
Escola: Necromancia.
Alcance: 22m.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Cubo de 9m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Todos os inimigos que estiverem na área de efeito quando o feitiço for lançado precisam ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou então fugirão apavorados. Certas criaturas são imunes aos efeitos do medo, incluindo todos os mortos-vivos.

 

Imagem de Espelho
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um feitiço de imagem de espelho é invocado, o feiticeiro faz com que de duas a oito duplicatas exatas dele apareçam em torno dele. Essas imagens fazem exatamente o que o mago faz. Como o feitiço causa um embaçamento e uma leve distorção quando é lançado, é impossível que os oponentes tenham certeza de quais são as ilusões e qual é o mago verdadeiro. Quando uma imagem é atingida por um ataque corpo a corpo ou a distância, mágico ou não, ela desaparece, mas as outras imagens permanecem intactas até serem atingidas. Entretanto, é importante notar que isto não protege o mago contra qualquer ataque, pois é possível que um inimigo escolha o feiticeiro de verdade entre todas as imagens.

 

Incinerador de Agannazar
Escola: Evocação.
Alcance: 18 metros.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Jato de 60cm por 18m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar este feitiço, um jato de fogo aparece nas pontas dos dedos do lançador e é disparado para um alvo de sua escolha. Este alvo será atingido por este fogo e sofrerá de 3 a 18 pontos de dano. Não há jogada de salvamento contra este feitiço, mas capacidades anti-fogo como resistência ao fogo são válidas e podem reduzir ou eliminar o dano. Outras criaturas que cruzarem o caminho do jato de fogo também serão feridas enquanto estiverem em contato com o fogo.

 

Invisibilidade
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: Toque.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço faz com que a criatura tocada desapareça de vista e torne-se indetectável pela visão normal e até pela infravisão. Claro que a criatura invisível não foi magicamente silenciada, e certas outras condições podem torná-la detectável. Mesmo seus aliados não podem ver a criatura invisível nem seu equipamento, a não ser que esses aliados possam normalmente ver coisas invisíveis ou usem magia para fazê-lo. Objetos derrubados ou colocados no chão pela criatura invisível tornam-se visíveis, e objetos apanhados desaparecem se forem envolvidos pela roupa ou sacolas usadas pela criatura. O feitiço permanece funcionando até que seja magicamente destruído ou dissipado, até que o receptor ataque qualquer criatura, ou até que 24 horas se passem. O receptor não pode fazer nenhuma ação que manipule o ambiente em volta dele como abrir portas, desarmar uma armadilha, ou abrir um baú. Entretanto, ele pode lançar feitiços defensivos nele próprio e em colegas de equipe. E se ele atacar, ele se torna imediatamente visível, apesar da invisibilidade permitir que ele ataque primeiro.

 

Nuvem Fedorenta
Escola: Evocação.
Alcance: 27m.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Quando uma nuvem fedorenta é lançada, o mago cria uma grande massa de vapores enjoativos distante até 27 metros de sua posição. Qualquer criatura pega na nuvem precisa fazer uma jogada de salvamento bem-sucedida contra veneno ou então cambaleará e cairá por 1-2 rodadas. Aqueles que tiverem sucesso podem sair da nuvem sem sofrer nenhum efeito ruim, mas os que permanecerem nela precisam fazer jogadas de salvamento a cada rodada. Um feitiço de Dissipar Magia removerá a náusea de um personagem, mas se ele permanecer na nuvem ainda estará sujeito a seus efeitos.

 

Palavra de Poder: Dormir
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 30 metros.
Duração: 5 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um mago usa um feitiço de Palavra de Poder: Dormir, ele faz com que uma criatura (com exceção de mortos-vivos e certas outras criaturas especificamente excluídas dos efeitos do feitiço) caia num sono muito profundo. A criatura afetada precisa ter menos do que 20 pontos de vida, e não ganha jogada de salvamento. Oponentes magicamente adormecidos podem ser atacados com vantagens substanciais. O efeito de sono dura 5 rodadas.

 

Pó Brilhante
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 10m.
Duração: 4 rodadas.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Raio de 7m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço cria uma nuvem de partículas douradas brilhantes na área de efeito. Todos os inimigos nessa área precisam ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou serão cegados (penalidades de -4 para suas jogadas de ataque, jogadas de salvamento e classe de armadura) por 4 rodadas. Além disso, todos na área são cobertos pelo pó, que não pode ser removido e continua a brilhar até desvanecer. Note que isto revela criaturas invisíveis. O pó desvanece em 4 rodadas.

 

Raio de Enfraquecimento
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Com um Raio de Enfraquecimento, um mago enfraquece um oponente, reduzindo sua Força e, dessa forma, os ataques que a utilizam. A vítima é reduzida a uma força de 5 pela duração do feitiço, a não ser que consiga uma jogada de salvamento bem sucedida contra feitiços. O feitiço não afeta bônus de combate causados por objetos mágicos, e aqueles que aumentam a força funcionam normalmente. Mas o alvo recebe todas as penalidades por uma força 5, como penalidades de ataque e dano, assim como uma capacidade de carga menor.

 

Resistir ao Medo
Escola: Abjuração.
Alcance: 9 metros.
Duração: 1 hora.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.

O mago injeta coragem nos receptores do feitiço, aumentando o moral deles até o máximo. O moral dos receptores vai gradualmente voltar ao normal enquanto durar o feitiço. Se os receptores forem afetados por medo mágico, eles recuperarão sua compostura.

 

Sorte
Escola: Encantamento.
Alcance: 9 metros.
Duração: 3 rodadas.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O receptor deste feitiço terá sorte em tudo que fizer pelas próximas 3 rodadas. Ele recebe um bônus de 5% para todas as suas ações. Isto inclui jogadas de salvamento, chances de atingir inimigos, habilidades de ladrão, etc.

 

Surdez
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: 55m.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

O feitiço Surdez faz com que a vítima fique completamente surda, incapaz de ouvir qualquer som. A vítima tem direito a uma jogada de salvamento contra feitiços. Feiticeiros surdos têm uma possibilidade de 50% de errar o lançamento de qualquer feitiço. A surdez pode ser anulada com um feitiço de Dissipar Magia ou Curar Doença.

 

Teia
Escola: Evocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.

Um feitiço de Teia cria uma massa de várias camadas de fibras fortes e grudentas similares a teias de aranha, mas muito maiores e mais fortes. O feitiço cobre uma área máxima de 9m de raio (mais ou menos o mesmo que uma bola de fogo). Criaturas pegas dentro das teias, ou que simplesmente a toquem, ficam presas entre as fibras grudentas.

Qualquer um que esteja na área quando o feitiço for lançado precisa fazer uma jogada de salvamento contra feitiços com uma penalidade de -2. Se a jogada for bem-sucedida, então a criatura está livre para se mover para fora da área. Uma jogada mal-sucedida significa que a criatura ficou presa nas teias, incapaz de se mover. A cada rodada que uma criatura permanecer na teia, ela precisará fazer uma jogada de salvamento ou não conseguirá se mexer.

 

Toque do Carniçal
Escola: Necromancia.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Anula.

Quando o lançador completa este feitiço, um brilho vermelho envolve sua mão. Quando o mago consegue atingir uma criatura em combate corpo-a-corpo, ela é paralisada pela energia negativa. A criatura tocada precisa ter sucesso em uma jogada de salvamento contra feitiços ou será paralisada por 5 rodadas.

 

Vocalizar
Escola: Alteração.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O lançador deste feitiço pode lançar feitiços com componentes verbais sem ter que emitir nenhum som. Efetivamente, este feitiço cancela o efeito do feitiço Silêncio e torna o lançador imune a ele enquanto durar. Este feitiço não afeta de nenhuma forma outros ruídos ou a fala - ele simplesmente remove o componente verbal de um feitiço.

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