Charwood Apenas responda-a, não faz muita diferença qual resposta você dá; na verdade algumas das escolhas irão produzir respostas bem engraçadas. Você irá receber um elmo mágico e objetos aleatórios. Agora volte para a estrada sul. Você pode ir para a torre na área mais ao sul para uma tumba e uma gema (veja Missões), além de um portal no topo que eu não consegui descobrir para que serve. Há também outra caverna no norte onde você irá encontrar um lobisomem (veja Missões) e então você pode continuar e entrar na numa área rural (Note que há um criminoso foragido nessa área). Você pode pegar uma missão simples com Peter, o fazendeiro (veja Missões) mas além disso não há praticamente mais nada para se fazer aqui. Na floresta amaldiçoada você irá encontrar um pilar brilhante (glowing pillar), cujo código é "Nether, then shall, then rule". Isto irá abrir um portal para uma tumba secreta com muitos objetos bons, assim como várias lutas bem complicadas. E isso é só por aqui, continue para Charwood. Bem-vindo a cidade mais estranha de Neverwinter. Você tem a escolha de ou consertá-la ou deixá-la como está. A primeira coisa a fazer é entra na casa a esquerda da do prefeito (basicamente a única outra casa em que você pode entrar) e falar com o membro do culto. Novamente, ele ficou louco e eventualmente irá atacar você, mas você irá saber tudo o que precisa lendo seu diário. Você agora tem a opção de ou completar a Missão "Village of Eternal Night" (Vila da Noite Eterna), ou voltar e ir para Luskan. Eu sugiro a você salvar a cidade devido a experiência e objetos que você ganha no processo, mas se você não quiser, pule para a próxima seção. Vá norte para o castelo, o homem guardando o castelo pode ser facilmente persuadido a deixá-lo entrar no castelo, uma vez que ele parece bem confuso. Uma vez dentro do castelo, pegue o caminho central, já que ele não tem inimigos e tem muitos objetos mágicos. O caminho a direita tem muitos inimigos e alguns objetos mágicos e o caminho a esquerda tem muitos inimigos e nenhum objeto mágico. Você só pode escolher um caminho, então pegue o central. Você irá falar com um espírito que lhe dá a tarefa de ser um juiz em um caso que ele nem ao menos lhe fala sobre! O motivo para isso é que ele é um deus e é tarefa dos mortais resolver problemas mortais. Você deve ir nas duas torres, colher informações de ambos os lados da história e seus testemunhos e então tomar uma decisão. Se você tomar a decisão certa (é fácil de determinar) você salva a cidade e completa a missão. Então, faça tudo isso e retorne ao espírito para comunicar sua decisão (Nota: Você pode invocar Belial e fazê-lo jurar descobrir que ambos são inocentes, o que o deixa numa posição difícil. Você pode escolher condenar a cidade inteira a viver fora da malha do tempo, inclusive o espírito já que ele terá que guardar o phylactery. Está é a única maneira de punir Belial. Você também pode ficar com o phylactery e assim todo mundo é libertado, inclusive Belial. Você recebe experiência das duas maneiras, mas se você libertar as pessoas o prefeito lhe dá um baú cheio de ouro/objetos. Obrigado Lokus!). Quando você receber toda as informações sobre o caso você deve chegar a uma conclusão facilmente... que é Quint o inocente. Mesmo assim ambos são mortos e a cidade volta ao normal, e você deve ir embora e nunca mais retornar. Agora você pode retornar para o quartel com as provas necessárias para ir a Luskan! Nota: Lembre-se de COMPLETAR SUAS MISSÕES antes de ir para Luskan, já que não há como voltar depois de entrar lá.
Missões:
Missão: O desespero de Erik (Obrigado a Jason)
Missão: A Vila da Noite Eterna |