AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 6

Aqui estão listados os feitiços divinos do Baldur's Gate 2 de nível 6.

 

Barreira de Lâminas
Escola: Evocação.
Esfera: Guardiã.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.

O sacerdote usa este feitiço para criar uma muralha de lâminas afiadíssimas, que ficam girando em torno do lançador, formando uma barreira impenetrável. Qualquer criatura que tente passar pela barreira sofre 8d8 pontos de dano. Criaturas na área da barreira quando ela é invocada recebem uma jogada de salvamento contra feitiços - se ela for bem-sucedida, nenhum dano é recebido. A barreira dura um turno.

 

Conjurar Animais
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Invocação.
Alcance: 50 metros.
Duração: 4 turnos.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço permite que o lançador invoque e controle um ou dois enormes ursos da montanha. Os ursos farão o que o lançador quiser enquanto o feitiço durar.

 

Conjurar Elemental do Fogo
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Elemental, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar um feitiço de Conjurar Elemental do Fogo, o lançador abre um portal especial ao plano elemental do Fogo, e um elemental da fogo é invocado para as proximidades do lançador. Há uma chance de 60% de aparecer um elemental de 12 dados de vida, 35% de aparecer um de 16 dados de vida, e 5% de aparecer um de 24 dados de vida. Todos os comandos dados ao elemental são telepáticos, por isso não há tempo perdido por erros de comunicação, e não é necessário conhecer a linguagem da criatura invocada. Sacerdotes não têm de se envolver numa batalha intelectual para controlar seu elemental invocado (ao contrário dos magos). O elemental ficará sob controle do lançador até que seja morto ou o feitiço acabe.

 

Curar
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma .

O potente feitiço Curar permite que o sacerdote remova doenças e ferimentos na criatura que recebe os benefícios do feitiço. Ele cura completamente todas as doenças ou cegueira do receptor, e cura todos os pontos de dano sofridos por ferimentos. Ele dissipa um feitiço de Imbecilidade. Ele cura desordens mentais causadas por feitiços ou danos cerebrais. Naturalmente, os efeitos podem ser anulados por ferimentos, machucados ou doenças posteriores.

 

Deterioração Dolorosa
Escola: Alteração, Necromancia.
Esfera: Combate, Necromântica.
Alcance: 10m.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço afeta uma única criatura viva. A deterioração dolorosa é um apodrecimento do corpo que se espalha rapidamente pela criatura atingida. A criatura terá sua velocidade diminuída automaticamente por duas rodadas. Além disso, se o alvo não tiver sucesso numa jogada de salvamento contra veneno com penalidade de -2, receberá 1 ponto de dano por segundo até um total de 50 pontos de dano.

 

Esfera Solar Cáustica
Escola: Invocação.
Esfera: Sol.
Alcance: 30m.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Especial.

Quando este feitiço é lançado, ele cria uma pedra brilhante. Essa pedra precisa ser arremessada imediatamente em um oponente, porque ela logo fica quente demais para segurar. O sacerdote não pode dar a pedra para outro personagem arremessar. O sacerdote tem uma jogada de ataque normal; ele ganha um bônus de +3 para seu ataque e não sofre nenhuma penalidade por falta de proficiência. Além disso, a pedra brilhante pode ser usada contra qualquer criatura, mesmo aquelas que só podem ser atingidas por armas mágicas. Mas não há nenhum bônus para o dano.

Quando ela atinge seu alvo, a pedra explode causticamente, causando 6d6 pontos de dano de fogo no alvo, que também é cegado por 1d6 rodadas. A vítima tem direito a uma jogada de salvamento contra feitiços. Se for bem-sucedida, ela só sofre metade do dano e não fica cega. Criaturas mortas-vivas sofrem 12d6 pontos de dano de fogo e são cegadas por 12 rodadas (se for possível), isto se falharem em seu salvamento. Se tiverem sucesso, elas sofrem 9d6 pontos de dano e são cegadas por 9 rodadas.

 

Espelho Físico
Escola: Alteração.
Esfera: Números.
Alcance: 30m.
Duração: 9 rodadas.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço causa uma dobradura localizada do espaço. O espaço dobrado assume a forma de um disco invisível que protege o lançador. Qualquer arma de projéteis que toque neste disco tem sua direção revertida imediatamente. Fatores como velocidade, alcance e dano não são afetados; a direção do objeto ou força simplesmente sofre uma rotação de 180 graus. O lançador do projétil torna-se o alvo de seu próprio ataque. O lançador do espelho pode utilizar projéteis normalmente, sem que eles sejam invertidos.

 

Falso Amanhecer
Escola: Evocação.
Esfera: Sol.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 rodadas.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Esfera de raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O falso amanhecer cria uma luz avermelhada brilhante, como se o sol estivesse nascendo na área de efeito. Todas as criaturas mortas-vivas dentro do falso amanhecer sofrem 6d6 pontos de dano. Não há jogada de salvamento contra este dano. Os mortos-vivos afetados também ficam confusos na rodada posterior ao aparecimento do falso amanhecer.

 

Ferir
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é o oposto de Curar. Em vez de curar a criatura tocada, ele a machuca. Quando o sacerdote consegue tocar a criatura, o feitiço a reduz a 1 ponto de vida. O próximo ataque que ele fizer causará este efeito, mas ele só tem 2 rodadas para fazer o ataque antes que o feitiço se desfaça. Além disso, se o sacerdote errar o alvo o feitiço é desperdiçado. Não há jogada de salvamento.

 

Invocação de Animal III
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Animal, Invocação.
Alcance: 50m.
Duração: 4 turnos.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o lançador convoca dois ou três animais com 12 dados de vida ou menos. Os animais invocados ajudam o lançador como puderem, permanecendo até o feitiço acabar. Apenas animais normais ou gigantes podem ser invocados.

 

Sementes de Fogo
Escola: Conjuração.
Esfera: Elemental.
Alcance: Especial.
Duração: 3 turnos.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: 1/2.

O lançamento do feitiço Sementes de Fogo cria 4 sementes de fogo que aparecerão no inventário do lançador. As sementes existirão por 3 turnos. Durante este tempo, se elas forem lançadas contra um inimigo, causarão uma bola de fogo que inflige 2d8 pontos de dano a todos na área de efeito, permitindo uma jogada de salvamento contra feitiços para diminuir o dano pela metade.

 

Serviçal Aéreo
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Invocação.
Alcance: 12 metros.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O lançador deste feitiço invoca um Serviçal Aéreo para fazer o que o lançador quiser enquanto o feitiço estiver ativo. O serviçal atacará qualquer inimigo que o lançador quiser, permanecendo até morrer ou o feitiço terminar.

 

Seta da Glória
Escola: Invocação, Evocação.
Esfera: Combate, Invocação.
Alcance: 20m.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar este feitiço, o sacerdote canaliza uma seta de energia divina contra uma criatura, sem precisar de nenhuma jogada de ataque. O dano que as criaturas recebem depende de seu plano de existência.

Tipo de Criatura Dano
Plano Material Primário 6d6
Elementais 3d4
Mortos-vivos 8d6
Demônios 10d6

 

Recordação Extraordinária
Escola: Alteração.
Esfera: Encantamento, Criação.
Alcance: Lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Isto permite que o lançador rememorize dois feitiços previamente lançados. Se nenhum feitiço tiver sido lançado, então nada acontece. A recordação extraordinária permite a rememorização de feitiços até o nível 5.

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