TUTORIAL 3: Criando uma Nova Missão (Continuação) 5. Unlock Johan's Gate/ Destrancando o portão de Johan Este é o nó onde o jogador destranca o portão de Johan. Isto não precisa necessariamente ser um nó caso o blueprint da porta tenha sido colocado corretamente, mas deste modo a configuração será feita mais facilmente e de modo automático. a. Nomeie o nó para "Unlock Johan's Gate" b. O jogador irá interagir com a porta, então selecione o Type para Doors. c. Coloque o nome como "Door", que será o único listado. d. Pressione "Next". e. Escolha o evento para "Open a Door or Container". O jogador não irá falar com ninguém nesse momento. f. Pressione "Next". g. Aqui iremos configurar a trava do portão de Johan. Marque a opção "Locked". h. Desmarque a opção "Can be relocked". i. Marque também as opções "Automatically remove key" e "Key required". j. Selecione "GateKey" como tag. Ela estará listada juntamente com as tags dos outros itens-chave. k. Pressione "Next". l. Não há atualização do jornal, então deixe tudo em branco e pressione "Finish". 6. Get the ring/ Obtendo o anel Aqui o jogador irá confrontar o goblin. Haverá uma pequena conversa e depois uma luta. Como alternativa, o jogador pode simplesmente roubar o anel do goblin e evitar conversa e/ou batalha. O vilão terá uma facção hostil para o jogador, mas permitirá uma conversa. a. Nomeie o nó para "Get the ring". b. Escolha o tipo para "Creature". c. Mude o nome para Goblin. d. Pressione "Next". e. Configure o evento para "Conflict with Villain". Provavelmente já será a escolha padrão já que o membro do elenco escolhido é um vilão. f. Marque as opções "Villain talks to player before attacking" e "Villain carries items that drop on death". g. Pressione "Next". Se perguntando sobre mudar a facção do vilão, aceite a mudança. É normal que o vilão hostil ataque o jogador antes de qualquer conversa. Como ficou definido que haveria conversa entre os dois, a facção do vilão precisa ser configurada para não-hostil. h. Escolha o tipo de conversa para "Quest/Informational". i. Pressione "Next". j. Escolha o "Gold Ring" no menu "Loot: Item for Player to Take". k. Pressione "Next". l. Mude a conversa para: Greeting - NPC Text Quem é você? O que você quer? Acceptance - PC Text Eu vim pegar o anel. Não importa como. Action - NPC Text Não! Ele é meu! Eu morrerei antes de você tê-lo de volta! Rejection - PC Text Relaxe, eu estouindo. m. Pressione "Next". n. Faça com que o nó "Initial Greeting" seja um pré-requisito. Isso significa que se o jogador conseguir chegar aqui sem falar com Johan, ele poderá ingnorar os outros passos. O botão correto será selecionado quando o nó pré-requisitado for mudado. o. Pressione "Next". p. Deixe o padrão e pressione "Next". q. Tenha certeza que o botão "Create Journal Entry on Completion" está marcado. r. Coloque o texto: "Devolver o anel para Quentin para a recompensa." s. Pressione "Finish". 7. Return the Ring/ Devolvendo o Anel Aqui é onde o jogador irá devolver o anel e receber a recompensa. É necessário falar com Quentin para trocar o anel por ouro e experiência. Esta conversa é válida a qualquer momento depois da conversa inicial. Completar este nó também torna a missão completa. a. Nomeie o nó para "Return the Ring". b. Escolha o tipo "Creature". c. Selecione Quentin. d. Pressione "Next". e. Escolha o evento "Conversation". f. Pressione "Next". g. O jogador vai dar o anel a Quentin então escolha como tipo de conversação "Exchange Items". h. Pressione "Next". i. Marque a opção "Take Item From Player". j. Escolha "Gold Ring" do menu que se abriu. k. Marque a opção "Give Item to Player". l. Entre com o valor 50 no campo "Give Gold". m. Faça um diálogo como: Greeting - NPC Text Olá! Você achou meu anel? Acceptance - PC Text Aqui está ele. Action - NPC Text Que dia maravilhoso! Obrigado, aqui está o que prometi! Rejection - PC Text Ainda não. n. Pressione "Next". o. Assim que o jogador aceita a quest, Quentin irá perguntar se o jogador já tem o anel. Escolha como nó pré-requisitado "Initial Greeting". O botão radio irá se configurar sozinho. p. Pressione "Next". q. Marque a opção "Create Journal Entry on Completion" r. Escreva o texto: "Quentin agora tem seu anel de volta". s. Marque a opção "Jounal entry appears in the Completed Quests list". Isso irá mover o jornal da seção de quests ativas para as completas. t. Configure a quantidade de experiência para 500. Um bônus por ter recuperado o anel. u. Pressione "Finish". 8. Quentin Epilogue/ Epílogo de Quentin Isto dará a Quentin algo o que dizer depois da quest terminar. Ele terá uma conversa de linha simples. a. Nomeie o nó para "Quentin Epilogue". b. Escolhe o tipo para Creature. c. Selecione Quentin. d. Pressione "Next". e. Escolha o tipo de evento para "Conversation". f. Pressione "Next". g. Escolha o tipo de conversa para "Single Statement". Isso fará com que Quentin diga apenas uma frase a cada vez que o jogador tentar falar com ele. h. Pressione "Next". i. Coloque o texto como "Obrigado por achar meu anel!". Isso será o que Quentin dirá. j. Pressione "Next". k. O pré-requisito já está configurado para "Return the Ring". Veja se o tipo de pre-requisito está configurado para "Plot Cast", e não para "Plot Global". l. Pressione "Finish" já que não vamos mais recompensar o jogador. 9. Johan Epilogue/ Epílogo de Johan Isto dará alguma coisa para Johan dizer quando a quest acabar, assim como feito com Quentin. a. Nomeio o nó para "Johan Epilogue". b. Escolha o tipo para "Creature" e selecione John. c. Pressione "Next". d. Escolha como evento "Conversation". e. Pressione "Next". f. Selecione o tipo de convesa como "Single Statement" já que Johan apenas irá dizer obrigado. g. Pressione "Next". h. Coloque o texto: "Olá novamente. Me desculpe mas eu não posso conversar agora, estou procurando um pertence." i. Pressione "Next". j. Configure o nó pré-requisitado para "Get Johan's Key". Isso indica que cada vez que o jogador tentar falar com ele depois de receber a chave do portão, esta será a conversa que aparecerá. k. Não há recompensa nem atualização do jornal então pressione "Finish". Neste ponto acabamos a criação da missão então pressione "Finish" para salvá-la. Você pode renomeá-la, mas neste momento salve como o nome padrão. Colocando instâncias Marque a caixa "Plot Node" no canto inferior direito da janela principal, o que irá mostrar a janela de controle de missões. Caso queira, você pode redimensionar esta janela. Haverá um nó chamado "Quentin's Ring". Expanda a árvore até o máximo. Coloque o elenco clicando com o botão direito neles dentro do controle de missões e selecionando a opção "Select". Escolha o blueprint que você quer, e coloque as instâncias no mapa. Coloque Quentin no lado esquerdo do mapa. Coloque o goblin dentro da área fechada. Coloque Johan do lado de fora da área fechada. Coloque a porta na abertura da área fechada. Coloque o baú perto de Johan. TUTORIAL 4: Exportando e Importando blueprints de missões Introdução: Este tutorial explica como criar uma missão a partir de um modelo já existente e como tranferi-las entre módulos. Objetivo: Obter uma missão e exportá-la de um módulo e carregá-la em outro. Tutorial: Abra o módulo PlotTutorial Abra a área na janela principal. Abrindo o Plot Wizard Abra o controle de missões (Plot Manager) e ache a missão criada no tutorial 3. Deve estar nomeada como "Quentin's Ring". Clique com o botão direito e selecione "Edit". O plot wizard com a missão irá se abrir. Salvando a Missão como um Blueprint Pressione o botão "Net" até que o sumário apareça. Nesta página existe um botão chamado "Save As Blueprint". Pressione-o e salve como "quentinsring". Retorne para a janela principal, apertando o botão "Cancel". Exportando Para exportar, o processo é normal como qualquer outra exportação como arquivos .ERF: 1. No menu principal, escolha File>Export. 2. Escolha "Add Ressources". 3. Na parte de baixo do diálogo, mude o tipo de recurso para "Plot Blueprint File". 4. Selecione "quentinsring" e pressione o botão "Export". 5. Após confirmar, irá aparecer uma caixa de diálogo para salvar. Salve. Na parte de comentários, adicione qualquer coisa que uma pessoa importando este arquivo deva saber sobre ele. 6. Pressione OK. O arquivo .ERF resultante pode ser usado e divido em qualquer módulo. 7. Para testar, crie um novo módulo, usando uma área igual a do tutorial 3. Importe o plot blueprint e coloque o elenco. Salve o módulo, ele deve parecer igual. TUTORIAL 5: Estendendo uma missão Introdução: Este tutorial explica como modificar o conteúdo criado pelo plot wizard. Ele começa exatamente igual ao tutorial 1 mas adiciona conteúdo para fazer uma história melhor. Existem mudanças que podem ser feitas nos blueprints, conversações e scripts que o plot wizard cria. Existem também algumas poucas regras que precisam ser seguidas ou a missão não irá funcionar corretamente quando executada no jogo, mesmo que o toolset não reporte nenhum erro. Objetivo: Obter um blueprint e adicionar mais conteúdo. Usar o editor de diálogos para expandir a conversa e adicionar mais alguns scripts. Tutorial: Abra o módulo PlotTutorial Abra a área na janela principal. Inicialize o Plot Wizard No menu principal, selecione Wizards>Plot Wizard. Se quiser você pode abrí-lo pressionando Crtl+Alt+P. Selecione a blueprint da missão Selecione a blueprint “Assassination” e aplique-a. Mude o nome da missão para “Custom Assassination”. Mude o nome do jornal também. Mudando a missão dentro do Plot Wizard Mude o nome do concessor da missão: 1. Pressione o botão “Next” até a página Plot Giver aparecer. 2. Abra o editor da criatura pressionando o botão Edit. 3. Mude o nome da criatura para Homer Smith e a tag dela para HOMER_SMITH. 4. Pressione Ok. Mude o vilão de ladrão para um orc: 1. Pressione o botão “Next” até aparecer a página Villain. 2. Escolha o novo recurso. 3. Adicione um Orc a partir da lista de seleção de recursos. Personalize a conversa: Greeting - NPC Text Olá, me chamo Homer. Eu preciso de alguém para matar um Orc pra mim. Está interessado no trabalho? Acceptance - PC Text Claro, eu posso matá-lo para você. Action - NPC Text Quanto você tiver a cabeça dele, retorne até mim e te recompensarei. Rejection - PC Text Talvez depois, quando eu tiver tempo. 1. Pressione “Finish”. Com essas modificações, pressione “Finish” no Plot Wizard e salve as mudanças para criar uma nova missão. Salve-a como “assassination_1”. Mudando a conversa da missão através do editor de diálogos Esta seção requer um conhecimento moderado do uso do editor de diálogos. (Você pode encontrar um tutorial sobre o editor de diálogos clicando aqui). Nota: Nesta parte do tutorial a conversa da blueprint vai ser modificada. Isto é perigoso porque existem condicionais e scripts de ação criados e adicionados nos arquivos de diálogo que permitem à missão funcionar. Qualquer modificação nesses scripts põe em risco a integridade da missão. Na parte inferior direita da janela principal existe uma opção chamada “Show Plots”. Certifique-se que ela esteja marcada e veja a lista de instâncias. Ache a missão chamada “Custom Assassination” e expanda-a completamente. Serão listados todo o elenco e itens-chave da trama. Os passos seguintes irão inserir texto na árvore de diálogo para adicionar à história. 1. Ache Homer em “Plot Giver” 2. Clique com o botão direito e pressione “Select”. Isso irá selecionar sua blueprint na palheta de criaturas acima do Plot Manager 3. Na palheta da criatura, clique com o botão direito na blueprint e selecione Edit. 4. No canto direito do editor, pressione Edit no campo Conversation. 5. Pressione “Expand All” para ver toda a estrutura do diálogo. Neste ponto é importante saber quais nós da conversa devem apenas ser modificados por usuários avançados. Os nós diretamente presos à Raiz da conversa têm scripts condicionais consigo. São muito importantes e irão destruir a funcionalidade da missão se modificados erroneamente. Existem outros nós que possuem scripts de ação. Estes são nós dos NPCs após o jogador decidir ou aceitar a pergunta do NPC. Um terá o texto “Quando você tiver a cabeça do orc...”. Novamente, esses são scripts importantes então os modifique cuidadosamente. Além desses dois tipos de nós, qualquer outro tipo de nó pode ser adicionado ou modificado, percebendo que a missão não irá avançar a menos que o jogador escolha os nós contendo ações. 6. Localize o nó que começa com “Olá, me chamo...”, clique com o botão direito nele e selecione “Add”. 7. Coloque o texto “Por que você quer o Orc morto?” 8. Clique com o botão direito em cima do novo nó e selecione “Add” 9. Coloque o texto no novo nó: “Ele matou meu cachorro. Agora você irá me ajudar ou eu preciso achar outra pessoa?” O próximo passo é mover as respostas do jogador para após o segundo pedido de ajuda do NPC. 10. Localize o nó que começa como “Claro, eu posso...” e arraste-o até o nó “Ele matou meu cachorro.” 11. Localize o nó “Talvez...” e repita o processo. O texto atual nos nós pode ser alterado sem nenhum risco. 12. Selecione o nó com o texto “Claro, eu posso...” e modifique para “Isso é terrível! Claro que posso matar este orc para você.” Pressione “Done” e salve a conversa. Agora o jogador terá uma experiência mais rica durante a missão. Colocando as instâncias Coloque o concessor da missão perto do ponto inicial e o vilão no canto esquerdo. Extra Adicione algumas animações através da opção “Other Actions” no editor de diálogos. Adicione um novo nó na Raiz do diálogo, e mova-o para o topo da árvore. Adicione a condicional do texto só aparecer quando a raça do jogador for Half-orc. Adicione o texto “Eu não tenho nada para falar com você, saia da minha frente”. Deste modo, um personagem meio-orc será tratado de forma rude por Homer e não receberá a quest. |