Os talentos são habilidades especiais que possibilitam ao seu personagem adquirir novas capacidades ou melhorar aquelas que ele já possui. Diferentemente das perícias, os talentos não são comprados através de pontos, e não possuem níveis. O seu personagem ou possui um talento ou não possui. Cada personagem do jogo ganha um talento no 1º nível. A partir dai, a freqüência com que o personagem recebe um novo talento é determinada por sua classe. Alguns talentos possuem pré-requisitos. Você deverá possuir o atributo, classe, talento ou nível necessário para que consiga adquirir um determinado talento. Veja quais as talentos disponíveis para os jogadores: Universais Talento | Pré-requisito | Descrição | Armor Proficiency (Light) | - | Possibilita ao personagem utilizar armadura leve. | Armor Proficiency (Medium) | - | Possibilita ao personagem utilizar armadura média. | Armor Proficiency (Heavy) | - | Possibilita ao personagem utilizar armadura pesada. | Caution | - | Dá um bônus de +1 às perícias Demolitions e Stealth. | Improved Caution | Nível 4 | Dá um bônus de +2 às perícias Demolitions e Stealth. | Master Caution | Nível 8 | Dá um bônus de +3 às perícias Demolitions e Stealth. | Class Skill: Computer Use | Computer Use ser cross-class | Esse talento dá ao personagem treinamento avançado em computadores. A perícia Computer Use deixa de ser considerada cross-class, podendo assim ser adquirida por um ponto/nível de perícia. | Class Skill: Demolitions | Demolition ser cross-class | Esse talento dá ao personagem treinamento avançado em explosivos. A perícia Demolitions deixa de ser considerada cross-class, podendo assim ser adquirida por um ponto/nível de perícia. | Class Skill: Repair | Repair ser cross-class | Esse talento dá ao personagem treinamento avançado em conserto de eletrônicos. A perícia Repair deixa de ser considerada cross-class, podendo assim ser adquirida por um ponto/nível de perícia. | Class Skill: Security | Security ser cross-class | Esse talento dá ao personagem treinamento avançado em sistemas de segurança. A perícia Security deixa de ser considerada cross-class, podendo assim ser adquirida por um ponto/nível de perícia. | Class Skill: Stealth | Stealth ser cross-class | Esse talento dá ao personagem treinamento avançado em furtividade. A perícia Stealth deixa de ser considerada cross-class, podendo assim ser adquirida por um ponto/nível de perícia. | Class Skill: Treat Injury | Treat Injury ser cross-class | Esse talento dá ao personagem treinamento médico avançado. A perícia Treat Injury deixa de ser considerada cross-class, podendo assim ser adquirida por um ponto/nível de perícia. | Close Combat | Nível 4 | Esse talento treina personagens que preferem armas de longo alcance a lutar eficientemente em proximidade de inimigos. Quando o personagem se encontra nessa situação, ele recebe um bônus de +1 para o ataque. Além disso, se ele estiver em combate corpo-a-corpo seu agressor recebe um bônus de ataque de +4 ao invés dos usuais +6. | Improved Close Combat | Nível 8 | Esse talento treina personagens que preferem armas de longo alcance a lutar eficientemente em proximidade de inimigos. Quando o personagem se encontra nessa situação, ele recebe um bônus de +2 para o ataque. Além disso, se ele estiver em combate corpo-a-corpo seu agressor recebe um bônus de ataque de +2 ao invés dos usuais +6. | Conditioning | - | Dá um bônus de +1 para todas as jogadas de salvamento, refletindo o excelente condicionamento físico do personagem. | Improved Conditioning | Nível 4 | Dá um bônus de +2 para todas as jogadas de salvamento, refletindo o excelente condicionamento físico do personagem. | Master Conditioning | Nível 8 | Dá um bônus de +3 para todas as jogadas de salvamento, refletindo o condicionamento físico quase perfeito do personagem. | Critical Strike | - | Esse talento dobra a possibidade de ocorrência de um ataque crítico (Ex: se uma arma precisa de uma rolagem de 20 para um ataque crítico, com esse talento tanto 19 quanto 20 vão servir). Se o ataque for bem sucedido o alvo também é atordoado por 6s a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida. Esse talento causa uma penalidade de -5 a Defesa quando utilizado. Critical Strike só funciona com armas de ataque corpo-a-corpo. | Improved Critical Strike | Nível 4 | Esse talento triplica a possibidade de ocorrência de um ataque crítico (Ex: se uma arma precisa de uma rolagem de 20 para um ataque crítico, com esse talento qualquer rolagem entre 18 e 20 vai servir). Se o ataque for bem sucedido o alvo também é atordoado por 6s a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida. Esse talento causa uma penalidade de -5 a Defesa quando utilizado. Improved Critical Strike só funciona com armas de ataque corpo-a-corpo. | Master Critical Strike | Nível 8 | Esse talento quadruplica a possibidade de ocorrência de um ataque crítico (Ex: se uma arma precisa de uma rolagem de 20 para um ataque crítico, com esse talento qualquer rolagem entre 17 e 20 vai servir). Se o ataque for bem sucedido o alvo também é atordoado por 6s a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida. Esse talento causa uma penalidade de -5 a Defesa quando utilizado. Improved Critical Strike só funciona com armas de ataque corpo-a-corpo. | Droid Trick | - | A perícia Droid Trick distrai um alvo droid, tornando mais fácil se esgueirar por ele. Se o alvo falhar em uma jogada de salvamento de Will (DC 5 + modificadores de Sabedoria e Carisma e o nível do personagem agressor), ele fica distraído por 30s. Alvos distraídos não notarão o jogador a não ser que o jogador se aproxime muito ou interaja com eles. | Dueling | - | Personagens que focam o uso de armas de uma mão recebem +1 para o ataque e para a Defesa devido a eficiência desta forma de combate. Esse bônus se aplica tanto a armas de longo alcance quanto as de corpo-a-corpo. | Improved Dueling | Nível 4 | O foco continuo no uso de armas de uma mão dá ao personagem um bônus de +2 para o ataque e para a Defesa. Esse bônus se aplica tanto a armas de longo alcance quanto as de corpo-a-corpo. | Master Dueling | Nível 8 | Personagens que dominaram o uso de armas de uma mão recebem um bônus de +3 para o ataque e para a Defesa. Esse bônus se aplica tanto a armas de longo alcance quanto as de corpo-a-corpo. | Dual Strike | - | O personagem recebe treinamento avançado em trabalho em equipe para derrotar seus inimigos. Quando ele ataca um inimigo que outro membro do grupo também está atacando, recebe um bônus de +2 para acertar. | Empathy | - | Dá um bônus de +1 às perícias Persuade, Awareness e Treat Injury. | Improved Empathy | Nível 4 | Dá um bônus de +2 às perícias Persuade, Awareness e Treat Injury. | Master Empathy | Nível 8 | Dá um bônus de +3 às perícias Persuade, Awareness e Treat Injury. | Finesse: Melee Weapons | - | O personagem dominou o uso de graça e velocidade com armas corpo-a-corpo ao invés da pura força. Ele pode adicionar ou seu modificador de Destreza ou o de Força para sua chance de acertar, qualquer seja o maior. | Flurry | - | Esse talento permite ao personagem fazer um ataque corpo-a-corpo extra durante a rodada. O personagem sofre uma penalidade de -2 a Defesa enquanto utilizar esse talento e por 3s depois disso. Ele também sofre uma penalidade de -4 a todos ataques naquela rodada. | Improved Flurry | Nível 4 | Esse talento permite ao personagem fazer um ataque corpo-a-corpo extra durante a rodada. O personagem sofre uma penalidade de -1 a Defesa enquanto utilizar esse talento e por 3s depois disso. Ele também sofre uma penalidade de -2 a todos ataques naquela rodada. | Master Flurry | Nível 8 | Esse talento permite ao personagem fazer um ataque corpo-a-corpo extra durante a rodada. O personagem não sofre penalidade ao utilizar esse talento. | Gear Head | - | Dá um bônus de +1 às perícias Repair, Security e Computer Use. | Improved Gear Head | Nível 4 | Dá um bônus de +2 às perícias Repair, Security e Computer Use. | Master Gear Head | Nível 8 | Dá um bônus de +3 às perícias Repair, Security e Computer Use. | Power Attack | - | Utilizando Improved Power Attack, um personagem recebe um bônus de +3 para o dano no próximo ataque corpo-a-corpo, mas o ataque é feito com uma penalidade de -3 para acertar. Além disso, o multiplicador crítico é aumentado em um ponto (Ex: se um acerto crítico causaria o dobro do dano normalmente, ele causa o triplo quando este talento é utilizado). Finalmente, em um acerto crítico, o personagem é jogado para trás a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = nível do personagem agressor + 2x o modificador de Força do personagem agressor). | Improved Power Attack | Nível 4 | Utilizando Improved Power Attack, um personagem recebe um bônus de +7 para o dano no próximo ataque corpo-a-corpo, mas o ataque é feito com uma penalidade de -3 para acertar. Além disso, o multiplicador crítico é aumentado em um ponto (Ex: se um acerto crítico causaria o dobro do dano normalmente, ele causa o triplo quando este talento é utilizado). Finalmente, em um acerto crítico, o personagem é jogado para trás a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = nível do personagem agressor + 2x o modificador de Força do personagem agressor). | Master Power Attack | Nível 8 | Utilizando Improved Power Attack, um personagem recebe um bônus de +12 para o dano no próximo ataque corpo-a-corpo, mas o ataque é feito com uma penalidade de -3 para acertar. Além disso, o multiplicador crítico é aumentado em um ponto (Ex: se um acerto crítico causaria o dobro do dano normalmente, ele causa o triplo quando este talento é utilizado). Finalmente, em um acerto crítico, o personagem é jogado para trás a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = nível do personagem agressor + 2x o modificador de Força do personagem agressor). | Power Blaster | - | Utilizando Improved Power Blast, um personagem recebe um bônus de +3 para o dano no próximo ataque utilizando blaster ou um projétil, mas o ataque é feito com uma penalidade de -3 para acertar. Além disso, o multiplicador crítico é aumentado em um ponto (Ex: se um acerto crítico causaria o dobro do dano normalmente, ele causa o triplo quando este talento é utilizado). Finalmente, em um acerto crítico, o personagem é jogado para trás a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = nível do personagem agressor + 2x o modificador de Destreza do personagem agressor). | Improved Power Blaster | Nível 4 | Utilizando Improved Power Blast, um personagem recebe um bônus de +7 para o dano no próximo ataque utilizando blaster ou um projétil, mas o ataque é feito com uma penalidade de -3 para acertar. Além disso, o multiplicador crítico é aumentado em um ponto (Ex: se um acerto crítico causaria o dobro do dano normalmente, ele causa o triplo quando este talento é utilizado). Finalmente, em um acerto crítico, o personagem é jogado para trás a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = nível do personagem agressor + 2x o modificador de Destreza do personagem agressor). | Master Power Blaster | Nível 8 | Utilizando Improved Power Blast, um personagem recebe um bônus de +12 para o dano no próximo ataque utilizando blaster ou um projétil, mas o ataque é feito com uma penalidade de -3 para acertar. Além disso, o multiplicador crítico é aumentado em um ponto (Ex: se um acerto crítico causaria o dobro do dano normalmente, ele causa o triplo quando este talento é utilizado). Finalmente, em um acerto crítico, o personagem é jogado para trás a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = nível do personagem agressor + 2x o modificador de Destreza do personagem agressor). | Precise Shot I | Nível 4 | Esse talento aumenta o dano causado com armas de longo alcance em +1. Esse talento também aplica uma penalidade de -2 a qualquer tentativa de defletir o tiro de blaster. Esse bônus é aplicado automaticamente sempre que uma arma de longo alcance é utilizada. Esse talento não é aplicado a granadas ou sabres de luz lançados. | Precise Shot II | Nível 8 | Esse talento aumenta o dano causado com armas de longo alcance em +2. Esse talento também aplica uma penalidade de -4 a qualquer tentativa de defletir o tiro de blaster. Esse bônus é aplicado automaticamente sempre que uma arma de longo alcance é utilizada. Esse talento não é aplicado a granadas ou sabres de luz lançados. | Precise Shot III | Nível 12 | Esse talento aumenta o dano causado com armas de longo alcance em +4. Esse talento também aplica uma penalidade de -6 a qualquer tentativa de defletir o tiro de blaster. Esse bônus é aplicado automaticamente sempre que uma arma de longo alcance é utilizada. Esse talento não é aplicado a granadas ou sabres de luz lançados. | Precise Shot IV | Nível 16 | Esse talento aumenta o dano causado com armas de longo alcance em +6. Esse talento também aplica uma penalidade de -8 a qualquer tentativa de defletir o tiro de blaster. Esse bônus é aplicado automaticamente sempre que uma arma de longo alcance é utilizada. Esse talento não é aplicado a granadas ou sabres de luz lançados. | Precise Shot V | Nível 20 | Esse talento aumenta o dano causado com armas de longo alcance em +8. Esse talento também aplica uma penalidade de -10 a qualquer tentativa de defletir o tiro de blaster. Esse bônus é aplicado automaticamente sempre que uma arma de longo alcance é utilizada. Esse talento não é aplicado a granadas ou sabres de luz lançados. | Rapid Shot | - | Esse talento possibilita a um personagem fazer um ataque extra com uma arma de longo alcance durante a rodada. O personagem sofre uma penalidade de -4 a Defesa enquanto utilizar esse talento e por 3s depois disso. Ele também sofre uma penalidade de -4 para todos os ataques naquela rodada. | Improved Rapid Shot | Nível 4 | Esse talento possibilita a um personagem fazer um ataque extra com uma arma de longo alcance durante a rodada. O personagem sofre uma penalidade de -2 a Defesa enquanto utilizar esse talento e por 3s depois disso. Ele também sofre uma penalidade de -2 para todos os ataques naquela rodada. | Master Rapid Shot | Nível 8 | Esse talento possibilita a um personagem fazer um ataque extra com uma arma de longo alcance durante a rodada. O personagem não sofre penalidade ao utilizar esse talento. | Sniper Shot | - | Esse talento dobra a possibidade de ocorrência de um ataque crítico (Ex: se uma arma precisa de uma rolagem de 20 para um ataque crítico, com esse talento tanto 19 quanto 20 vão servir). Se o ataque for bem sucedido o alvo também é atordoado por 6s a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida. Esse talento causa uma penalidade de -5 a Defesa quando utilizado. Improved Sniper Shot só funciona com armas de longo alcance. | Improved Sniper Shot | Nível 4 | Esse talento triplica a possibidade de ocorrência de um ataque crítico (Ex: se uma arma precisa de uma rolagem de 20 para um ataque crítico, com esse talento qualquer rolagem entre 18 e 20 vai servir). Se o ataque for bem sucedido o alvo também é atordoado por 6s a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida. Esse talento causa uma penalidade de -5 a Defesa quando utilizado. Improved Sniper Shot só funciona com armas de longo alcance. | Master Sniper Shot | Nível 8 | Esse talento quadruplica a possibidade de ocorrência de um ataque crítico (Ex: se uma arma precisa de uma rolagem de 20 para um ataque crítico, com esse talento qualquer rolagem entre 17 e 20 vai servir). Se o ataque for bem sucedido o alvo também é atordoado por 6s a não ser que ele faça uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida. Esse talento causa uma penalidade de -5 a Defesa quando utilizado. Master Sniper Shot só funciona com armas de longo alcance. | Stealth Run | Nível 4 | O personagem tem um treinamento tão extensivo em furtividade que ele pode se mover rapidamente e ainda assim continuar escondido. O personagem agora pode correr ao invés de andar no Stealth Mode. | Toughness | - | Esse talento dá ao personagem 1 ponto extra de vida a cada vez que ele passa de nível. Esse bônus é retroativo para níveis já ganhos. | Improved Toughness | Nível 4 | O personagem é muito resistente. Esse talento subtrai 10% de qualquer dano acima de 20 sofrido. O personagem retém o bônus de +1 a vida por nível dado por Toughness. | Master Toughness | Nível 8 | O personagem é ainda mais fortificado contra dano. O personagem recebe um bônus retroativo adicional de +1 de vida por nível. O personagem retém o bônus de +1 a vida por nível dado por Toughness e a resistência a dano dada por Improved Toughness. | Two-Weapon Fighting | - | Esse talento diminui a penalidade ao ataque para um personagem utilizando uma arma de duas lâminas ou duas armas (uma em cada mão). A penalidade normal de -6 (mão principal)/-10 (mão secundária) é reduzida em 0/4, para um total de -6 (mão principal)/-6 (mão secundária). | Improved Two-Weapon Fighting | Nível 4 | Esse talento diminui ainda mais a penalidade de ataque para um personagem utilizando uma arma de duas lâminas ou duas armas (uma em cada mão). A penalidade ao ataque é reduzida em um 2/2 adicional, para um total de -4 (mão principal)/-4 (mão secundária). | Master Two-Weapon Fighting | Nível 8 | Esse talento diminui ainda mais a penalidade ao ataque para um personagem utilizando uma arma de duas lâminas ou duas armas (uma em cada mão). A penalidade ao ataque é reduzida em um 2/2 adicional, para um total de -2 (mão principal)/-2 (mão secundária). | Weapon Proficiency | - | Esse talento dá ao personagem um treinamento básico no uso do tipo de arma escolhido. | Weapon Focus | Weapon Proficiency (Arma escolhida) | Adiciona um bônus de +1 a ataques com a arma escolhida. | Droids Talento | Pré-requisito | Descrição | Combat Logic Upgrade | - | Tendo testemunhado os efeitos e ações do combate em primeira mão, o droid é capaz de auto melhorar seu algoritmo de defesa. Esse talento dá +2 para a Defesa no 1º nível e fica sempre ativo. Eesse bônus aumenta em +2 a cada seis níveis subseqüentes (+4 no 6º nível, +6 no 12º nível, etc). | Droid Upgrade Class 1 | - | Permite a utilização de upgrades de nível 1 no droid. | Droid Upgrade Class 2 | Nível 7 | Permite a utilização de upgrades de nível 1 e 2 no droid. | Droid Upgrade Class 3 | Nível 13 | Permite a utilização de upgrades de nível 1, 2 e 3 no droid. | Classes Jedis Talento | Pré-requisito | Descrição | Dark Side Corruption | Sith Lord | O comando de um Sith Lord sobre o lado negro é tão grande que ele influência seus companheiros. Alguns são fracos e serão corrompidos. Outros irão se tornar mais resolutos frente a essa influência e se tornar ainda mais alinhados com a luz. A corrupção de um Sith Lord aumenta conforme ele cresce em poder. | Deflect | Jedi Weapon Master | Um Weapon Master tem a incrível habilidade de defletir tiros de blaster. Eles recebem um bônus de +1 para defletir tiros de blaster e um +1 adicional para cada dois níveis após o primeiro (+2 no 3º, +3 no 5º, etc...). | Finesse: Lightsaber | - | O personagem dominou o uso de graça e velocidade com sabres de luz ao invés da pura força. Ele pode adicionar ou seu modificador de Destreza ou o de Força para sua chance de acertar, sendo o maior o escolhido. | Force Focus | Jedi Consular | Esse talento adiciona +2 a DC para todas as jogadas de salvamento contra os poderes da Força desse personagem. Esse talento fica sempre ativo. | Improved Force Focus | Nível 6, Jedi Consular | Esse talento adiciona +3 a DC para todas as jogadas de salvamento contra os poderes da Força desse personagem. Esse talento fica sempre ativo. Esse talento substitui o talento Force Focus. | Master Force Focus | Nível 12, Jedi Consular | Esse talento adiciona +4 a DC para todas as jogadas de salvamento contra os poderes da Força desse personagem. Esse talento fica sempre ativo. Esse talento substitui o talento Improved Force Focus. | Force Immunity: Fear | Jedi Sentinel | Imunidade a medo. Esse talento fica sempre ativo. | Force Immunity: Stun | Nível 6, Jedi Sentinel | Imunidade a atordoamento e medo. Esse talento substitui o Force Immunity: Fear e fica sempre ativo. | Force Immunity: Paralysis | Nível 12, Jedi Sentinel | Imunidade a atordoamento, medo e paralisia. Esse talento substitui o Force Immunity: Stun e fica sempre ativo. | Force Jump | Jedi Guardian, Lightsaber | O Jedi sabe que se a diplomacia falhar, o combate deve ser rápido e decisivo. Quando um adversário a uma certa distância é atacado com um sabre de luz, esse talento permite aos guardiões fazerem uma série rápida de saltos para eliminar a distância entre eles quase instantaneamente. O oponente deve estar a mais de 10m do Jedi e o Jedi deve ter o caminho livre até seu alvo para poder utilizar esse talento. | Improved Force Jump | Nível 6, Jedi Guardian, Lightsaber | O Jedi sabe que se a diplomacia falhar, o combate deve ser rápido e decisivo. Quando um adversário a uma certa distância é atacado com um sabre de luz, esse talento permite aos guardiões fazerem uma série rápida de saltos para eliminar a distância entre eles quase instantaneamente, recebendo um bônus de +2 para acertar e para o dano no primeiro ataque. O oponente deve estar a mais de 10m do Jedi e o Jedi deve ter o caminho livre até seu alvo para poder utilizar esse talento. | Master Force Jump | Nível 12, Jedi Guardian, Lightsaber | O Jedi sabe que se a diplomacia falhar, o combate deve ser rápido e decisivo. Quando um adversário a uma certa distância é atacado com um sabre de luz, esse talento permite aos guardiões fazerem uma série rápida de saltos para eliminar a distância entre eles quase instantaneamente, recebendo um bônus de +4 para acertar e para o dano no primeiro ataque. O oponente deve estar a mais de 10m do Jedi e o Jedi deve ter o caminho livre até seu alvo para poder utilizar esse talento. | Ignore Pain I | Nível 3, Sith Marauder | Canalização prolongada de energia do lado negro acostumou o Sith Marauder a dor. No 3º nível eles ganham redução de dano de 5%. | Ignore Pain II | Nível 7, Sith Marauder | Canalização prolongada de energia do lado negro acostumou o Sith Marauder a dor. No 7º nível eles ganham redução de dano de 10%. | Ignore Pain III | Nível 11, Sith Marauder | Canalização prolongada de energia do lado negro acostumou o Sith Marauder a dor. No 11 nível eles ganham redução de dano de 15%. | Increase Combat Damage I | Sith Marauder | Os Sith Marauders usam seu ódio e força para infligir poderosos golpes. No 1º nível eles causam 2 pontos adicionais de dano em qualquer ataque bem-sucedido. | Increase Combat Damage II | Nível 8, Sith Marauder | Os Sith Marauders usam seu ódio e força para infligir poderosos golpes. No 8º nível eles causam 4 pontos adicionais de dano em qualquer ataque bem-sucedido. | Increase Combat Damage III | Nível 15, Sith Marauder | Os Sith Marauders usam seu ódio e força para infligir poderosos golpes. No 15º nível eles causam 6 pontos adicionais de dano em qualquer ataque bem-sucedido. | Increase Melee Damage I | Jedi Weapon Master | Os Weapon Masters podem focar sua força para infligir poderosos golpes. No 1º nível eles causam 2 pontos adicionais de dano em qualquer ataque bem-sucedido. | Increase Melee Damage II | Nível 8, Jedi Weapon Master | Os Weapon Masters podem focar sua força para infligir poderosos golpes. No 8º nível eles causam 4 pontos adicionais de dano em qualquer ataque bem-sucedido. | Increase Melee Damage III | Nível 15, Jedi Weapon Master | Os Weapon Masters podem focar sua força para infligir poderosos golpes. No 15º nível eles causam 6 pontos adicionais de dano em qualquer ataque bem-sucedido. | Inner Strength I | Nível 3, Jedi Weapon Master | Os Weapon Master usam o lado da luz da Força para protegê-los da dor. No 3º nível eles reduzem qualquer dano que eles sofrem em 5%. | Inner Strength II | Nível 7, Jedi Weapon Master | Os Weapon Master usam o lado da luz da Força para protegê-los da dor. No 7 º nível eles reduzem qualquer dano que eles sofrem em 10%. | Inner Strength III | Nível 11, Jedi Weapon Master | Os Weapon Master usam o lado da luz da Força para protegê-los da dor. No 11 º nível eles reduzem qualquer dano que eles sofrem em 15%. | Jedi Defence | - | Esse talento permite que um personagem equipado com um sabre de luz se defenda de tiros de blaster automaticamente. Quando um personagem está sob fogo, uma rolagem é feita contra o ataque. Se o resultado é maior que a rolagem de ataque, o tiro é desviado. Se o resultado for maior em 10 ou mais, o tiro é refletido de volta ao agressor. | Advanced Jedi Defense | Nível 4 | Dá a um personagem um bônus de +3 a todas as rolagens de deflexão de tiros de blaster. Certos objetos podem aplicar um bônus ou uma penalidade a essa habilidade. Esse talento substitui o bônus dado por Jedi Defense. | Master Jedi Defence | Nível 8 | Dá a um personagem um bônus de +6 a todas as rolagens de deflexão de tiros de blaster. Certos objetos podem aplicar um bônus ou uma penalidade a essa habilidade. Esse talento substitui o bônus dado por Advanced Jedi Defense. | Jedi Sense | - | O Jedi desenvolve uma conexão com a Força que permite a ele pressentir ataques eminentes. Esse talento está sempre ativo e dá um bônus a Defesa relativo ao nível do Jedi. Esse bônus começa em +2 no 1º nível e aumenta em +2 a cada seis níveis subseqüentes (+4 no 7º nível, +6 no 13º nível, etc). | Prestige Sense | Jedi Master ou Sith Lord, Jedi Sense | Embora mais involvidos com outros aspectos da Força, o sentido Jedi continua a melhorar um pouco para os Jedi Masters e Sith Lords. Eles ganham +2 de Defesa no primeiro nível e um adicional +2 a cada oito níveis subsequentes. Esses bônus acumulam com aqueles do talento Jedi Sense, mas são determinados separadamente para cada classe. | Greater Prestige Sense | Jedi Watchman, Weapon Master, Sith Assassin ou Marauder, Jedi Sense | Com seu melhorado domínio da Força em relação a situações de batalha, as classes de prestígio orientadas a combate ganham +2 de Defesa no primeiro nível e um adicional +2 a cada cinco níveis subsequentes. Esses bônus acumulam com aqueles do talento Jedi Sense, mas são determinados separadamente para cada classe. | Light Side Enlightenment | Jedi Master | Os Jedi Masters são muito conectados ao lado da luz da Força. Sua mera presença serve como inspiração para muitos. Companheiros próximos a ele se tornarão mais conectados com o lado da luz devido ao exemplo do mestre. Outros companheiros podem se rebelar contra esse exemplo e se distanciar ainda mais da luz. A afinidade de um Jedi Master com o lado da luz aumenta conforme seu conhecimento da força progride. | Regenerate Force Points | Nível 4 | Através de treinamento e meditação, o personagem se tornou mais capaz de canalizar a Força, permitindo-o recuperar seus pontos de Força mais rapidamente. | Regenerate Vitality Points | Nível 4 | O personagem tem uma taxa de recuperação acelerada, permitindo-o recuperar seus pontos de vida mais rapidamente. | Superior Two-Weapon Fighting I | Jedi Weapon Master ou Sith Marauder, Master Two-Weapon Fighting | Esse talento diminui a penalidade ao ataque para um personagem utilizando uma arma de duas lâminas ou duas armas (uma em cada mão). Esse talento reduz a penalidade ao ataque em um 1/0 adicional, para um total de -1 (mão principal)/-2 (mão secundária). | Superior Two-Weapon Fighting II | Jedi Weapon Master ou Sith Marauder, Superior Two-Weapon Fighting I | Esse talento diminui a penalidade ao ataque para um personagem utilizando uma arma de duas lâminas ou duas armas (uma em cada mão). Esse talento reduz a penalidade ao ataque em um 1/0 adicional, para um total de 0 (mão principal)/-2 (mão secundária). | Superior Two-Weapon Fighting III | Jedi Weapon Master ou Sith Marauder, Superior Two-Weapon Fighting II | Esse talento diminui a penalidade ao ataque para um personagem utilizando uma arma de duas lâminas ou duas armas (uma em cada mão). Esse talento reduz a penalidade ao ataque em um 0/1 adicional, para um total de 0 (mão principal)/-1 (mão secundária). | Superior Weapon Focus: Lightsaber I | Sith Marauder ou Jedi Weapon Master, Weapon Proficiency: Lightsaber, Weapon Focus: Lightsaber e Weapon Specialization: Lightsaber | A habilidade do personagem com sabres de luz é quase sem paralelo. Isso adiciona um +1 adicional para acertar com sabres de luz (para um total acumulado de +2). | Superior Weapon Focus: Lightsaber II | Sith Marauder ou Jedi Weapon Master, Superior Weapon Focus: Lightsaber I | A habilidade do personagem com sabres de luz é quase sem paralelo. Isso adiciona um +1 adicional para acertar com sabres de luz (para um total acumulado de +3). | Superior Weapon Focus: Lightsaber III | Sith Marauder ou Jedi Weapon Master, Superior Weapon Focus: Lightsaber II | A habilidade do personagem com sabres de luz é quase sem paralelo. Isso adiciona um +1 adicional para acertar com sabres de luz (para um total acumulado de +4). | Unarmed Specialist I | Nível 2 | O personagem ganhou experiência extra em combate desarmado e é capaz de bater muito mais forte que outros combatentes, adicionando 1-4 ao dano de todos seus ataques desarmados. Esse talento é ganho automaticamente no 2º nível. | Unarmed Specialist II | Nível 6 | O personagem ganhou experiência extra em combate desarmado e é capaz de bater muito mais forte que outros combatentes, adicionando 2-8 ao dano de todos seus ataques desarmados. Esse talento é ganho automaticamente no 6º nível. | Unarmed Specialist III | Nível 10 | O personagem ganhou experiência extra em combate desarmado e é capaz de bater muito mais forte que outros combatentes, adicionando 3-12 ao dano de todos seus ataques desarmados. Esse talento é ganho automaticamente no 10º nível. | Unarmed Specialist IV | Nível 14 | O personagem ganhou experiência extra em combate desarmado e é capaz de bater muito mais forte que outros combatentes, adicionando 4-16 ao dano de todos seus ataques desarmados. Esse talento é ganho automaticamente no 14º nível. | Unarmed Specialist V | Nível 18 | O personagem ganhou experiência extra em combate desarmado e é capaz de bater muito mais forte que outros combatentes, adicionando 5-20 ao dano de todos seus ataquesdesarmados. Esse talento é ganho automaticamente no 18º nível. | Unarmed Specialist VI | Nível 22 | O personagem ganhou experiência extra em combate desarmado e é capaz de bater muito mais forte que outros combatentes, adicionando 6-24 ao dano de todos seus ataques desarmados. Esse talento é ganho automaticamente no 22º nível. | Unarmed Specialist VII | Nível 26 | O personagem ganhou experiência extra em combate desarmado e é capaz de bater muito mais forte que outros combatentes, adicionando 7-28 ao dano de todos seus ataques desarmados. Esse talento é ganho automaticamente no 26º nível. | Unarmed Specialist VIII | Nível 30 | O personagem ganhou experiência extra em combate desarmado e é capaz de bater muito mais forte que outros combatentes, adicionando 8-32 ao dano de todos seus ataques desarmados. Esse talento é ganho automaticamente no 30º nível. | Weapon Proficiency (Lightsaber) | - | Esse talento dá ao personagem um treinamento básico no uso de sabres de luz. | Weapon Focus (Lightsaber) | Weapon Proficiency (Lightsaber) | Adiciona um bônus de +1 a ataques com um sabre de luz. | Weapon Specialization (Lightsaber) | Weapon Focus (Lightsaber), Jedi Guardian, Nível 4 | Adiciona um bônus de +2 ao dano utilizando um sabre deluz. | Classes normais Talento | Pré-requisito | Descrição | Evasion | Scout, Nível 6 | Personagens as vezes fazem jogadas de salvamento de forma a levarem apenas metade do dano de alguns poderes e habilidades. Nessas situações, scouts experientes não levam dano algum se eles obtiverem sucesso na jogada de salvamento. | Scoundrel's Luck | Scoundrel | Scoundrels tem uma propensão a se meter em enrascadas, mas para compensar, eles também possuem um incrível instinto de sobrevivência. Esse talento fica sempre ativo e dá bônus a Defesa durante combate. Esse bônus começa em +2 no 1º nível e aumenta em +2 a cada seis níveis subseqüentes (+4 no 6º nível, +6 no 12º nível, etc). | Sneak Attack I | Scoundrel, Sith Assassin ou Jedi Watchman | Sneak Attack adiciona 1-6 pontos de dano extra a ataques quando o alvo não tem condições de responder a agressão. O dano extra é aplicado a ataques feitos pelas costas do alvo, ataques contra alvos atordoados ou imobilizados e qualquer ataque feito utilizando o Stealth Mode (combate cancela o Stealth Mode, mas o primeiro ataque recebe o bônus). O dano extra não é multiplicado em caso de acerto crítico. | Sneak Attack II | Scoundrel nível 3, Sith Assassin nível 3 ou Jedi Watchman nível 4 | Sneak Attack adiciona 2-12 pontos de dano extra a ataques quando o alvo não tem condições de responder a agressão. O dano extra é aplicado a ataques feitos pelas costas do alvo, ataques contra alvos atordoados ou imobilizados e qualquer ataque feito utilizando o Stealth Mode (combate cancela o Stealth Mode, mas o primeiro ataque recebe o bônus). O dano extra não é multiplicado em caso de acerto crítico. | Sneak Attack III | Scoundrel nível 5, Sith Assassin nível 5 ou Jedi Watchman nível 7 | Sneak Attack adiciona 3-18 pontos de dano extra a ataques quando o alvo não tem condições de responder a agressão. O dano extra é aplicado a ataques feitos pelas costas do alvo, ataques contra alvos atordoados ou imobilizados e qualquer ataque feito utilizando o Stealth Mode (combate cancela o Stealth Mode, mas o primeiro ataque recebe o bônus). O dano extra não é multiplicado em caso de acerto crítico. | Sneak Attack IV | Scoundrel nível 7, Sith Assassin nível 7 ou Jedi Watchman nível 10 | Sneak Attack adiciona 4-24 pontos de dano extra a ataques quando o alvo não tem condições de responder a agressão. O dano extra é aplicado a ataques feitos pelas costas do alvo, ataques contra alvos atordoados ou imobilizados e qualquer ataque feito utilizando o Stealth Mode (combate cancela o Stealth Mode, mas o primeiro ataque recebe o bônus). O dano extra não é multiplicado em caso de acerto crítico. | Sneak Attack V | Scoundrel nível 9, Sith Assassin nível 9 ou Jedi Watchman nível 13 | Sneak Attack adiciona 5-30 pontos de dano extra a ataques quando o alvo não tem condições de responder a agressão. O dano extra é aplicado a ataques feitos pelas costas do alvo, ataques contra alvos atordoados ou imobilizados e qualquer ataque feito utilizando o Stealth Mode (combate cancela o Stealth Mode, mas o primeiro ataque recebe o bônus). O dano extra não é multiplicado em caso de acerto crítico. | Sneak Attack VI | Scoundrel nível 11, Sith Assassin nível 11 ou Jedi Watchman nível 16 | Sneak Attack adiciona 6-36 pontos de dano extra a ataques quando o alvo não tem condições de responder a agressão. O dano extra é aplicado a ataques feitos pelas costas do alvo, ataques contra alvos atordoados ou imobilizados e qualquer ataque feito utilizando o Stealth Mode (combate cancela o Stealth Mode, mas o primeiro ataque recebe o bônus). O dano extra não é multiplicado em caso de acerto crítico. | Sneak Attack VII | Scoundrel nível 13, Sith Assassin nível 13 ou Jedi Watchman nível 19 | Sneak Attack adiciona 7-42 pontos de dano extra a ataques quando o alvo não tem condições de responder a agressão. O dano extra é aplicado a ataques feitos pelas costas do alvo, ataques contra alvos atordoados ou imobilizados e qualquer ataque feito utilizando o Stealth Mode (combate cancela o Stealth Mode, mas o primeiro ataque recebe o bônus). O dano extra não é multiplicado em caso de acerto crítico. | Sneak Attack VIII | Scoundrel ou Sith Assassin, Nível 15 | Sneak Attack adiciona 8-48 pontos de dano extra a ataques quando o alvo não tem condições de responder a agressão. O dano extra é aplicado a ataques feitos pelas costas do alvo, ataques contra alvos atordoados ou imobilizados e qualquer ataque feito utilizando o Stealth Mode (combate cancela o Stealth Mode, mas o primeiro ataque recebe o bônus). O dano extra não é multiplicado em caso de acerto crítico. | Sneak Attack IX | Scoundrel ou Sith Assassin, Nível 17 | Sneak Attack adiciona 9-54 pontos de dano extra a ataques quando o alvo não tem condições de responder a agressão. O dano extra é aplicado a ataques feitos pelas costas do alvo, ataques contra alvos atordoados ou imobilizados e qualquer ataque feito utilizando o Stealth Mode (combate cancela o Stealth Mode, mas o primeiro ataque recebe o bônus). O dano extra não é multiplicado em caso de acerto crítico. | Sneak Attack X | Scoundrel ou Sith Assassin, Nível 19 | Sneak Attack adiciona 10-60 pontos de dano extra a ataques quando o alvo não tem condições de responder a agressão. O dano extra é aplicado a ataques feitos pelas costas do alvo, ataques contra alvos atordoados ou imobilizados e qualquer ataque feito utilizando o Stealth Mode (combate cancela o Stealth Mode, mas o primeiro ataque recebe o bônus). O dano extra não é multiplicado em caso de acerto crítico. | Targeting I | Scout | Scouts são muito eficientes com blasters e rifles blasters. No 1º nível, Scouts recebem um bônus de +1 ao ataque com essas armas. | Targeting II | Scout, Nível 5 | Scouts são muito eficientes com blasters e rifles blasters. No 5º nível, Scouts recebem um bônus de +2 ao ataque com essas armas. | Targeting III | Scout, Nível 9 | Scouts são muito eficientes com blasters e rifles blasters. No 9º nível, Scouts recebem um bônus de +3 ao ataque com essas armas. | Targeting IV | Scout, Nível 13 | Scouts são muito eficientes com blasters e rifles blasters. No 13º nível, Scouts recebem um bônus de +4 ao ataque com essas armas. | Targeting V | Scout, Nível 17 | Scouts são muito eficientes com blasters e rifles blasters. No 17º nível, Scouts recebem um bônus de +5 ao ataque com essas armas. | Targeting VI | Scout, Nível 21 | Scouts são muito eficientes com blasters e rifles blasters. No 21º nível, Scouts recebem um bônus de +6 ao ataque com essas armas. | Targeting VII | Scout, Nível 25 | Scouts são muito eficientes com blasters e rifles blasters. No 25º nível, Scouts recebem um bônus de +7 ao ataque com essas armas. | Targeting VIII | Scout, Nível 29 | Scouts são muito eficientes com blasters e rifles blasters. No 29º nível, Scouts recebem um bônus de +8 ao ataque com essas armas. | Uncanny Dodge 1 | Nível 4, Scout | Um personagem com Uncanny Dodge mantém seu bônus de Destreza a Defesa mesmo quando surpreendido por oponentes camuflados. Além disso, ele também recebe +2 para as jogadas de salvamento contra granadas. | Uncanny Dodge 2 | Nível 7, Scout | Um personagem com Uncanny Dodge II mantém seu bônus de Destreza a Defesa mesmo quando surpreendido por oponentes camuflados. Além disso, ele também recebe +4 para as jogadas de salvamento contra granadas. | Weapon Specialization | Weapon Focus (Arma escolhida), Nível 4, Soldier | Adiciona um bônus de +2 ao dano utilizando a arma escolhida. | Específicos Talento | Pré-requisito | Descrição | Assassin Protocols | HK-47 | Esses protocolos são resquícios dos dias como um droid assassino de HK-47. Quando um acerto crítico ocorre, há uma chance de 20% de que um dano extra, equivalente a um quarto dos pontos de vida remanescentes do alvo (contados após o dano normal ser descontado), seja infligido. Uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = 10 + nível do agressor) bem sucedida evita esse dano extra. | Modified Assassin Protocols | HK-47, Nível 11 | Os protocolos de assassinato de HK-47 aprenderam com suas experiências, desenvolvendo-se em programas mais eficientes de terminação. Quando um acerto crítico ocorre, há uma chance de 20% de que um dano extra, equivalente a um terço dos pontos de vida remanescentes do alvo (contados após o dano normal ser descontado), seja infligido. Uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = 10 + nível do agressor) bem sucedida evita esse dano extra. | Integrated Assassin Protocols | HK-47, Nível 17 | Os protocolos de assassinato do HK-47 se tornaram plenamente integrados com sua programação operacional e os dois se tornaram indistinguíveis. Quando um acerto crítico ocorre, há uma chance de 20% de que um dano extra, equivalente a metade dos pontos de vida remanescentes do alvo (contados após o dano normal ser descontado), seja infligido. Uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = 10 + nível do agressor) bem sucedida evita esse dano extra. | Blaster Integration | Utility Droid | Esse talento dá a adaptável unidade T3-M4 a habilidade de integrar blasters em seus sistemas de armas. | Repulsor Strike | Bao-Dur, Nível 7 | Bao-Dur pode lançar a energia armazenada em capacitores em seu braço durante combate, causando um dano extra de 1-6 elétrico com uma chance de 10% de retardar o adversário por 2 rodadas se ele falhar em uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = 15 + nível do agressor), mas apenas se ele estiver atacando desarmado. Esse dano acumula com outros ataques desarmados. | Electrical Strike | Bao-Dur, Nível 13 | Bao-Dur pode lançar a energia armazenada em capacitores em seu braço durante combate, causando um dano extra de 2-12 elétrico com uma chance de 15% de retardar o adversário por 2 rodadas se ele falhar em uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = 15 + nível do agressor), mas apenas se ele estiver atacando desarmado. Esse dano acumula com outros ataques desarmados. | Gravitonic Strike | Bao-Dur, Nível 19 | Bao-Dur pode lançar a energia armazenada em capacitores em seu braço durante combate, causando um dano extra de 3-18 elétrico com uma chance de 20% de retardar o adversário por 2 rodadas se ele falhar em uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = 15 + nível do agressor), mas apenas se ele estiver atacando desarmado. Esse dano acumula com outros ataques desarmados. | Shield Breaker | Bao-Dur | Durante combate, Bao-Dur pode usar seu braço cibernético para interromper as saídas de energia dos escudos dos seus oponentes, causando seu colapso. | Spirit | Atton | Quer seja um instinto de sobrevivência ou pura determinação, Atton não desiste. Se ele ficar inconsciente em combate, há uma chance que ele se levante pronto para mais ação, contanto que haja algum membro do grupo ainda de pé. Se ele retornar para a luta, ele volta com 10% de seus pontos de vida. | Fighting Spirit | Atton, Spirit | Quer seja um instinto de sobrevivência ou pura determinação, Atton não desiste. Se ele ficar inconsciente em combate, há uma chance que ele se levante pronto para mais ação, contanto que haja algum membro do grupo ainda de pé. Se ele retornar para a luta, ele volta com 20% de seus pontos de vida. | Heroic Resolve | Atton, Spirit | Quer seja um instinto de sobrevivência ou pura determinação, Atton não desiste. Se ele ficar inconsciente em combate, há uma chance que ele se levante pronto para mais ação, contanto que haja algum membro do grupo ainda de pé. Se ele retornar para a luta, ele volta com 30% de seus pontos de vida. | Survival | Atton | Quanto mais difícil a situação, mais os instintos de sobrevivência de Atton se manifestam. Sempre que os pontos de vida de Atton caem para menos de 50%, ele recebe bônus a todas suas jogadas de salvamento. Esses bônus aumentam conforme ele se aproxima de zero vida. | Echani Strike I | Handmaiden, Nível 5 | Quando ela estiver utilizando ataques desarmados contra qualquer oponente, ela causa um dano extra de 1-4 de dano e tem uma chance de 10% de derrubar seu oponente se eles falharem em uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = 15 + nível do agressor). Esse dano acumula com qualquer bônus de dano de um Unarmed Specialist. | Echani Strike II | Handmaiden, Nível 11 | Quando ela estiver utilizando ataques desarmados contra qualquer oponente, ela causa um dano extra de 2-8 de dano e tem uma chance de 15% de derrubar seu oponente se eles falharem em uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = 15 + nível do agressor). Esse dano acumula com qualquer bônus de dano de um Unarmed Specialist. | Echani Strike III | Handmaiden, Nível 17 | Quando ela estiver utilizando ataques desarmados contra qualquer oponente, ela causa um dano extra de 3-12 de dano e tem uma chance de 20% de derrubar seu oponente se eles falharem em uma jogada de salvamento de Fortitude (DC = 15 + nível do agressor). Esse dano acumula com qualquer bônus de dano de um Unarmed Specialist. | Force Chain | Jedi, Personagem principal ou Kreia | Você e Kreia tem uma ligação especial. A maior parte dos poderes da força benéficos usados em algum de vocês automaticamente afeta o outro. Por exemplo, se Kreia ativar Force Resistance você também recebe seus beneficios. | Force Sensitive | Jedi, Personagem principal | O treinamento Jedi afeta cada padawan de maneira única, possibilitando a eles crescerem em habilidade enquanto corrigem falhas pessoais. No entanto, em ocasiões raras, indivíduos excepcionais abrem portas a forças que eles não sabiam que possuiam. Esse talento representa uma conexão aumentada a Força nunca vista antes em um Jedi recém treinado. Esse talento dá 40 pontos de força adicionais ao total base do personagem. | War Veteran | Personagem Principal | Você é um veterano das Guerras Mandalorianas. Suas cicatrizes de batalha e experiência dão a você +25 pontos de vida no início do jogo. | Implant Switching | Mandalore | Mandalore tem uma série de implantes instalados em seu corpo. Ele pode ligar qualquer um deles sempre que precisar. Ele pode escolher entre implantes de regeneração, resistência (+4 Constituição), força (+4 Força) ou agilidade (+4 Destreza). | Mandalorian Courage | Mandalore | Mandalore lutou em inúmeras batalhas e é um adversário temivel. Sua experiência permite a ele ignorar os efeitos medo e horror. Ele também recebe +2 a Defesa a cada seis níveis (+2 no 6º nível, +4 no 12º nível, etc). | Mentor | Kreia | Sempre que Kreia estiver no grupo, ele lhe dará um bônus aos pontos de experiência ganhos. No 1º nível, ela lhe dá um bônus de +3% a todos os pontos de experiência ganhos. No 7º nível este bônus aumenta para +5%. E finalmente no 13º nível aumenta para +7%. | Wookiee Rage | Wookiee | Esse talento permite a Wookiees entrar em um furor instintivo durante combate. Em esse estado eles recebem bônus de +2 a Força, +1 pontos de vida/nível, +1 para as jogadas de salvamento de Will e Fortitude e ficam imunes a paralisia e stasis. Toda criatura morta por eles alimenta o frenesi, adicionando ao dano que eles causam em combate (até um máximo de +6). Enquanto esse talento estiver ativado, o personagem sofre uma penalidade de -2 a Defesa. Esse efeito dura 30s. | Wookiee Fury | Wookiee, Nível 11 | Esse talento permite a Wookiees entrar em uma fúria insana durante combate. Em esse estado eles recebem bônus de +4 a Força, +2 pontos de vida/nível, +2 para as jogadas de salvamento de Will e Fortitude e ficam imunes a paralisia e stasis. Toda criatura morta por eles alimenta o frenesi, adicionando ao dano que eles causam em combate (até um máximo de +6). Enquanto esse talento estiver ativado, o personagem sofre uma penalidade de -4 a Defesa. Eles também ganham um ataque extra por rodada. Esse efeito dura 45s. | Wookiee Frenzy | Wookiee, Nível 17 | Esse talento permite a Wookiees entrar em um frenesi assassino durante combate. Neste estado eles recebem bônus de +6 a Força, +3 pontos de vida/nível, +3 para as jogadas de salvamento de Will e Fortitude e ficam imunes a paralisia e stasis. Toda criatura morta por eles alimenta o frenesi, adicionando ao dano que eles causam em combate (até um máximo de +6). Enquanto esse talento estiver ativado, o personagem sofre uma penalidade de -6 a Defesa. Eles também ganham 2 ataques extras por rodada. Esse efeito dura 60s. | Wookiee Toughness I | Wookiee | Esse talento representa a resistência natural que os Wookiees desenvolveram como resultado de seu legado e da vida difícil que levam. Qualquer dano sofrido é automaticamente reduzido em 2. Além disso ele ganha um bônus de +2 pontos de vida a cada vez que ele passa de nível. | Wookiee Toughness II | Wookiee | Esse talento representa a resistência natural que os Wookiees desenvolveram como resultado de seu legado e da vida difícil que levam. Qualquer dano sofrido é automaticamente reduzido em 5 e em 5% depois disso. Além disso ele ganha um bônus de +3 pontos de vida a cada vez que ele passa de nível. | Wookiee Toughness III | Wookiee | Esse talento representa a resistência natural que os Wookiees desenvolveram como resultado de seu legado e da vida difícil que levam. Qualquer dano sofrido é automaticamente reduzido em 8 e em 10% depois disso. Além disso ele ganha um bônus de +4 pontos de vida a cada vez que ele passa de nível. | Point Guard | Mira | Quando Mira lidera o grupo, ela se torna capaz de navegar por armadilhas e avisar os outros de sua presença. Isso é refletido pelo fato de que quando ela é o membro ativo do grupo (o personagem sendo controlado pelo jogador), ela e todos os outros membros do grupo não acionam minas. No entanto, assim que outro personagem é selecionado, o grupo inteiro perde essa habilidade. | Personal Cloaking Shield | G0-T0 | G0-T0 tem um escudo pessoal de disfarce adaptado em sua estrutura. Isso permite a ele usar a perícia Stealth sem necessitar de um Stealth Field Generator. | Scramble Droid | G0-T0, Droid Trick | Scramble Droid pode fazer com que um droid hostil lute para você. Se o alvo falhar em uma jogada de salvamento de Will (DC 5 + modificadores de Carisma e Sabedoria do personagem agressor) então ele irá lutar contra seus inimigos por 30s. Apenas um droid pode ser afetado por Scramble Droid por vez. Esse poder só funciona em droids; criaturas inteligentes e bestas são imunes. |
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