. Tabela de progressão da BaB; Dado de vida: d10. Alinhamento: Somente Lawful Good. Os paladinos perdem seus poderes divinos se saírem desse alinhamento. Base Attack Bonus: Alto. Melhor jogada de salvamento: Fortitude. Perícias: Talentos: Smite Evil: Uma vez por dia, o paladino pode tentar punir o mal com um ataque corpo-a-corpo normal. Ele adiciona seu modificador de Carisma (se houver) a sua rolagem de ataque e causa 1 ponto extra de dano por nível de paladino que possuir. Se o paladino punir acidentalmente uma criatura que não é maligna, a habilidade não tem efeito, mas o uso continua contando. No 5º nível e a cada cinco níveis depois disso, o paladino ganha um uso adicional, até um máximo de cinco usos por dia no 20º nível. Divine Grace: No 2º nível, o paladino ganha um bônus igual a seu modificador de Carisma (se houver) a todas suas jogadas de salvamento. Lay on Hands: A partir do 2º nível, o paladino com um Carisma igual ou maior a 12 pode curar ferimentos (seus ou de outros) pelo toque. Todo dia ele pode curar (nível de paladino x modificador de Carisma) pontos de vida. Por exemplo, um paladino de nível 7 com 16 de Carisma (modificador: +3) pode curar 21 pontos de dano por dia. Aura of Courage: A partir do 3º nível, o paladino se torna imune ao medo (até mesmo mágico). Todos os seus aliados dentro de um raio de 3m ganham um bônus de +4 para a moral em jogadas de salvamento contra efeitos de medo. Divine Health: No 3º nível, o paladino ganha imunidade a todas as doenças, inclusive a doenças sobrenaturais ou mágicas (como apodrecimento de múmia e licantropia). Turn Undead: A partir do 4º nível, o paladino ganha a habilidade de repelir ou destruir morto-vivos. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes igual a 3 + modificador de Carisma por dia. O paladino repele morto-vivos como um clérigo três níveis abaixo de seu nível faria. Feitiços: A partir do 4º nível, o paladino ganha a habilidade de lançar um pequeno número de feitiços divinos, que provêm da lista de feitiços de paladino. O paladino deve escolher e preparar seus feitiços com antecedência. Para preparar ou lançar um feitiço, o paladino precisa ter uma Sabedoria igual a pelo menos 10 + círculo do feitiço (WIS 10 para feitiços de círculo 0, WIS 11 para feitiços de 1º círculo e assim por diante). Remove Disease: No 6º nível, o paladino ganha a habilidade de remover doenças uma vez por dia. No 9º nível e a cada três níveis depois disso, o paladino ganha uma cura adicional por dia. |