AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 CLASSES PALADINO
Paladino
A compaixão para perseguir o bem, a vontade para manter a lei e o poder para derrotar o mal – essas são as três armas do paladino. Poucos têm a pureza e a devoção necessária para ser um paladino, mas esses poucos são recompensados com o poder de proteger, de curar e de destruir o mal. Em uma terra de magos maquinadores, clérigos profanos, dragões sedentos de sangue e demônios infernais, o paladino é a esperança derradeira que não pode ser extinta. O poder divino protege o paladino e dá a ele poderes especiais. Ele o defende do mal, o protege de doenças, permite a ele se curar e guarda seu coração do medo. O paladino também pode direcionar esse poder para destruir o mal e proteger outros, curando seus ferimentos e doenças. Até mesmo um paladino noviço pode detectar o mal e os mais experientes podem destruir inimigos malignos e repelir mortos-vivos.

. Tabela de progressão da BaB;
. Tabela de progressão de magia;
. Tabela de progressão de experiência.

Dado de vida: d10.

Alinhamento: Somente Lawful Good. Os paladinos perdem seus poderes divinos se saírem desse alinhamento.

Base Attack Bonus: Alto.

Melhor jogada de salvamento: Fortitude.

Perícias:
. Pontos iniciais de perícia: (2 + modificador INT) x 4.
. Pontos adicionais de perícia: 2 + modificador INT (para cada nível adquirido).
. Perícias de classe: Concentration, Craft Armor, Craft Weapon, Diplomacy, Heal, Lore e Parry.

Talentos:
. Talento com armas: Todas as armas simples e marciais.
. Talento com armaduras: Todas as armaduras (leve, média e pesada) e escudos (exceto tower shields).

Smite Evil: Uma vez por dia, o paladino pode tentar punir o mal com um ataque corpo-a-corpo normal. Ele adiciona seu modificador de Carisma (se houver) a sua rolagem de ataque e causa 1 ponto extra de dano por nível de paladino que possuir. Se o paladino punir acidentalmente uma criatura que não é maligna, a habilidade não tem efeito, mas o uso continua contando. No 5º nível e a cada cinco níveis depois disso, o paladino ganha um uso adicional, até um máximo de cinco usos por dia no 20º nível.

Divine Grace: No 2º nível, o paladino ganha um bônus igual a seu modificador de Carisma (se houver) a todas suas jogadas de salvamento.

Lay on Hands: A partir do 2º nível, o paladino com um Carisma igual ou maior a 12 pode curar ferimentos (seus ou de outros) pelo toque. Todo dia ele pode curar (nível de paladino x modificador de Carisma) pontos de vida. Por exemplo, um paladino de nível 7 com 16 de Carisma (modificador: +3) pode curar 21 pontos de dano por dia.

Aura of Courage: A partir do 3º nível, o paladino se torna imune ao medo (até mesmo mágico). Todos os seus aliados dentro de um raio de 3m ganham um bônus de +4 para a moral em jogadas de salvamento contra efeitos de medo.

Divine Health: No 3º nível, o paladino ganha imunidade a todas as doenças, inclusive a doenças sobrenaturais ou mágicas (como apodrecimento de múmia e licantropia).

Turn Undead: A partir do 4º nível, o paladino ganha a habilidade de repelir ou destruir morto-vivos. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes igual a 3 + modificador de Carisma por dia. O paladino repele morto-vivos como um clérigo três níveis abaixo de seu nível faria.

Feitiços: A partir do 4º nível, o paladino ganha a habilidade de lançar um pequeno número de feitiços divinos, que provêm da lista de feitiços de paladino. O paladino deve escolher e preparar seus feitiços com antecedência. Para preparar ou lançar um feitiço, o paladino precisa ter uma Sabedoria igual a pelo menos 10 + círculo do feitiço (WIS 10 para feitiços de círculo 0, WIS 11 para feitiços de 1º círculo e assim por diante).

Remove Disease: No 6º nível, o paladino ganha a habilidade de remover doenças uma vez por dia. No 9º nível e a cada três níveis depois disso, o paladino ganha uma cura adicional por dia.

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