Traduzido por Nasher. Este guia detalha a criação de um módulo e as áreas dentro do mesmo, como também os componentes básicos que o compõe: Áreas, Diálogos, e Scripts. Ao final deste guia você já estará familiarizado com a anatomia de um módulo e saberá como criar uma nova área, colocar um starting location (localização inicial), e testá-la dentro do jogo. Conteúdo . O que é um Módulo? . Carregando um Módulo . Áreas, Diálogos e Scripts . Criando sua primeira área . Colocando uma starting location . Explorando seu módulo . Conclusão O que é um Módulo Os Módulos (arquivos de extensão .mod) contêm todos os elementos de uma aventura completa de Neverwinter Nights 2. Um módulo com uma área é a aventura jogável mais básica que existe. Uma aventura tipicamente curta contém várias áreas e eventos dentro de um módulo. Já uma verdadeira aventura épica (como a campanha oficial de NwN 2) une vários módulos. Para criar um novo módulo, simplesmente abra o Toolset. Quando ele carrega pela primeira vez, a tela deverá ser como a mostrada abaixo. Um módulo novo e vazio está pronto para ser feito. Carregando um módulo Caso queira continuar trabalhando em um módulo já existente, você pode abrir seu módulo salvo através do menu: File > Open. Esta função trás uma janela onde você pode procurar em seu computador por todos os seus módulos. O diretório base é o diretório Modules dentro da pasta do seu Neverwinter Nights 2. Arquivos com a extensão .mod são arquivos de módulo válidos. Áreas, Diálogos e Scripts Os três principais componentes de um módulo são as áreas, diálogos e scripts. As áreas são os níveis jogáveis de um módulo. Um módulo jogável precisa de pelo menos uma área, e múltiplas áreas podem ser contidas dentro de um módulo. As áreas contêm uma região andável, a qual pode ser recheada com criaturas, objetos (placeables – termo usado pelo NwN 2 para definir objetos estacionários), e outros detalhes. Uma área pode ser uma taverna, uma caverna, uma floresta de goblins, uma fazenda, ou qualquer coisa que sua imaginação desejar. É importante notar que uma área inteira carrega toda de uma vez, e é necessário carregá-las para se mover entre elas. Se uma área é muito grande, carregá-la poderá levar uma eternidade e a mesma poderá rodar lentamente durante o jogo. De forma contrária, muitas áreas pequenas significam passagens freqüentes pela tela de carregamento. Para suas primeiras áreas, você deveria optar pela segunda hipótese: construí-las pequenas. Áreas podem ser tanto externas ou internas – não é possível fazer com que uma área seja ambas, embora você possa ter uma área externa (uma cidade) que contém muitas portas que levam para áreas internas (lojas e casas da cidade). Diálogos são interações criadas com o Dialogue Editor. Eles contêm o texto e as condições especiais de fala, debate, provocação, e/ou qualquer outro evento de diálogo na aventura. Diálogos são usados toda vez que você quiser fornecer ao jogador um meio de conversar com alguém. Basicamente, um diálogo é qualquer tipo de menu com escolhas, e por isso um diálogo não precisa ter necessariamente duas pessoas conversando – se você quer que o jogador encontre um painel com três alavancas, um diálogo com três respostas é um modo efetivo de apresentar a situação a ele. Diálogos são ferramentas poderosas e serão cobertas em outro guia. Por enquanto, lembre-se que diálogos são salvos em um módulo, e por isso qualquer conversa pode ser usada através de todas as áreas contidas em um módulo. Scripts são arquivos de texto contendo linhas de código (escrito na linguagem C) que coreógrafam ações especiais e eventos por trás das ações regulares do jogo. Um troll colocado em uma caverna sabe como atacar aventureiros sem que você lhe dê qualquer indicador ou instrução. Mas se você quiser que o troll sempre fuja de anões, ou se você quiser que reforços apareçam assim que ele morrer, os scripts farão com que essas coisas aconteçam. Com scripts, praticamente qualquer tipo de evento, situação, ou cut-scene (filminhos in-game) podem ser criados por um designer dedicado. Entretanto, criar scripts é um tópico bastante avançado, e por enquanto saiba apenas que scripts criados pelo jogador são salvos como parte de um módulo, podendo ser usados através de todas as áreas contidas em um módulo. Criando sua Primeira Área Um módulo precisa de pelo menos uma área para ser jogado. Para criar sua primeira área, use o menu superior e selecione File > Area. Uma vez que tenha selecionado para criar uma nova área, a janela New Area Wizard aparecerá. Escolha um nome para sua área para que este seja considerado a tag da área (no exemplo acima, a nova área será a Pitney Lannon’s house, e por isso usamos o nome “Lannon House Exterior”). Tags são usadas pelo Toolset e pelo jogo para identificar diferentes tipos de coisa, desde áreas, criaturas e até itens. Tags não precisam ser únicas. Agora, selecione o tipo de área que você deseja criar (para continuar o exemplo acima, esta será o lado de fora da propriedade de Pitney, e por isso escolheremos “exterior”). Aperte “Next” após ter colocado a tag da área e selecionado o tipo de área desejado. Estes não poderão ser alterados uma vez que a área tenha sido criada. Agora o New Area Wizard lhe pergunta qual o tamanho que a área deverá ter. Você pode tanto selecionar um tamanho quadricular pré-definido desde Tiny (pequeno – o tamanho de uma casa pequena ou um jardim) até Giant (gigante – uma cidade vasta ou uma floresta expansiva), ou você poderá criar uma variação retangular variando a largura e comprimento através das barras. Aperte o botão “Finish” quando tive escolhido o tamanho desejado. Nós manteremos as coisas simples para este exemplo, e ficaremos com a área pequena (Tiny). Uma vez selecionado o tamanho, você terá criado uma nova área! Você verá uma área branca em seu toolset! Colocando uma Starting Location Com uma área em jogo, tudo que você precisa é uma start location (localização inicial) para tornar o seu módulo jogável. A start location permite ao jogo saber onde colocar os personagens dos jogadores quando eles iniciarem o módulo. Múltiplas áreas podem ser incluídas em um módulo, e a starting location pode ficar em uma dessas áreas (não necessariamente na primeira que você fez). Só pode haver uma starting location por módulo, então se uma já estiver presente em qualquer área, colocar uma nova apagará a antiga. Para colocar uma starting location, clique no texto “Set Start Location” na barra de ação no topo da tela da área. Ela fica próxima de um círculo vermelho com uma flecha, e por isso deve se sobressair dos demais botões. Uma vez clicado, você poderá clicar em qualquer lugar do terreno para colocar uma starting location. Quando colocada, ela se parece com uma bússola vermelha. Explorando seu módulo Embora possa não parecer muito, uma área com uma starting location é tudo o que você precisa para ter uma aventura jogável. Se você quiser explorar a área que fez, você precisará salvar seu módulo e depois carregar o jogo e jogar seu módulo como se fosse qualquer outra aventura. Para salvar seu módulo, simplesmente salve através do menu: File > Save As. Alternativamente, Ctrl + S também salvará. Dê um nome ao seu módulo, clique “Save”, e você estará pronto para começar! Inicie seu Neverwinter Nights 2 client. Selecione “New Game”, seguido de “New Module”. Olhe na lista de módulos e você deverá encontrar o seu. Selecione-o da lista e aperte “Start Module”. Selecione um personagem (ou crie um se você quiser) e você estará pronto para caminhar em seu nível! “Hey... aquele exterior branco parece familiar...”. A medida que vai criando seu módulo, você pode dar a sua aventura um teste prático ao colocar uma start location próxima a uma área de interesse, salvar seu jogo, jogar o módulo no jogo, e ver o que acontece! Uma coisa a ter em mente se você quer testar seu nível no jogo: jogos salvos incluem informação do módulo. Por isso, se você salvar seu jogo enquanto estiver jogando seu módulo, alterar o módulo não afetará seu jogo salvo. Para conseguir obter as últimas alterações em seu módulo, você deverá iniciar como sendo um novo módulo ao invés de optar por carregar um jogo salvo. Conclusão Isso conclui a informação básica de como iniciar seu módulo. Você se sairá bem em criar suas próprias aventuras solos ou sagas épicas. Agora que você completou este guia, você já deve saber: . Como criar um novo módulo (é tão simples quanto abrir o Toolset); . Os propósitos gerais das áreas, diálogos e scripts; . Como criar uma nova área; . Como colocar um Start Location; . Como salvar seu módulo e testá-lo no jogo. |