Magos usam feitiços arcanos, cujo o uso exige estudo e dedicação. Para magos, a magia não é um talento, mas uma arte difícil e recompensadora. Quando estão preparados para a batalha, os magos podem usar seus feitiços com efeitos devastadores. Mas se pegos de surpresa eles são vulneráveis. A força do mago é a de sua magia; todo o resto é secundário. Ele aprende novos feitiços à medida que cresce em experiência e também pode aprender com outros magos. Além disso, com o tempo, um mago aprende a manipular seus feitiços para que eles possam ir mais longe, funcionem melhor ou sejam melhorados de alguma outra maneira. O mago pode convocar um familiar: uma companhia animal pequena e mágica que o serve. Com uma inteligência alta os magos são capazes de lançar feitiços dos círculos mais altos. . Tabela de progressão da BaB; . Tabela de progressão de magia; . Tabela de progressão de experiência. Dado de vida: 1d4. Alinhamento: Qualquer um. Perícias: . Pontos iniciais de perícia: (2 + modificador INT) x 4; . Pontos adicionais de perícia: 2 + modificador INT (para cada nível adquirido). Talentos: . Talento com armas: club, dagger, crossbow e quarterstaff; . Talento com armaduras: nenhuma (se vestir uma armadura isto causará uma chance de falha para os feitiços). Talentos bônus: . A cada 5 níveis, os magos ganham um talento metamágico adicional. Invocar familiar: . Magos pode invocar um familiar, um animal mágico, pequeno e inteligente; . Magos podem escolher qual tipo de animal querem invocar; . A medida que os magos aumentam de nível, o familiar cresce em poder; . Se o familiar morrer, será feito uma jogada de salvamento contra Fortitude (DC 15) ou o mago perderá (200 x nível) de experiência. Uma jogada de salvamento bem sucedida reduz a perda de experiência em (100 x nível). Escola de especialização: . Magos podem escolher uma escola de magia para especialização; . Ganham 1 feitiço adicional por nível; . Ganham +2 para testes de Spellcraft para feitiços da escola escolhida; . Não podem utilizar feitiços da escola oposta. |