AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS ICEWIND DALE 2 WALKTHROUGH CAVERNAS DO RIO

Cavernas do rio
Nas caverna do rio há um posto avançado de uma companhia duegar (anão cinza). Duegar é para anão o que drow é para elfo. Estes anões não estão se dando muito bem com os monges Black Raven que vivem no topo. Eles verão sua passagem como uma oportunidade para pedir que você limpe o monastério.

 

Entrada
Prepare-se pois você enfrentará um dragão branco. Se você não expôs Ingrath na fenda glacial no final do capítulo 2, é aqui que você se encontrará com ele e colocará um fim em sua vida. Ele vai te atacar assim que você matar o dragão.

Assim que você se aproximar da entrada, o dragão branco sairá e alguns wyrms aparecerão em volta de você. Seria melhor se você apenas mandasse uma isca até lá e bloqueasse a junção próxima de onde você veio com invocações.

Descanse e entre no covil.

Assim que você entrar na caverna, wyrms e o dragão atacarão você. Quando tudo acabar, procure tesouros pela área. Clique no buraco para usar as cordas e sair.

 

Cavernas

Há uma horda de hook horrors não muito distante ao longo do caminho. Quando eles verem você, os amigos deles aparecerão atrás de você. Então você irá querer estar preparado para estes. Em (798, 1558) está o caminho que leva para a base anã. Se você matar todos os monstros dentro desta caverna antes de entrar na base anã, há uma possibilidade de você não conseguir terminar uma missão e até pular uma outra. Então não mate todos os inimigos daqui. Além disso, você não pode descansar aqui, então sinta-se livre para voltar ao lar do dragão.

Primeiramente nós encontraremos a chave que abre o portão da base anã. Vá para o leste assim que o caminho possibilitar e você chegará em uma junção. Pegue o caminho sul e avance através do buraco em (1744, 1719). Você encontrará ice trolls e mais tarde jellies. Essas jellies possuem alta resistência contra todos os tipos de dano físico e mágico, mas são vulneráveis a fogo. Clérigos e druidas devem ter flame strike e magos e feiticeiros vários feitiços baseados em fogo. Horrid wilting funciona muito bem também, se você a tiver. A pior parte de lutar com essas jellies é que elas se dividem e se multiplicam. No final do caminho leste está a chave.

Volte para (798, 1558) e siga para o oeste para chegar ao portão frontal do posto avançado dos anões. O slave master irá instruí-lo a falar com seu líder. Apenas não diga nenhuma coisa desagradável sobre eles. O líder deles, Barud Barzam, está correndo de um lado pro outro no corredor além da porta. Ouça sua história e pergunte sobre sua missão. Em troca de ferramentas de mineração para você passar dessa área, eles precisarão que você limpe a área. Além disso, você pode descansar aqui se pedir para ele.

Assim que você entrar na porta, avance a noroeste, a primeira sala é o armazém. Você pode pegar qualquer coisa com exceção do que estiver trancado. As ferramentas de mineração estão localizadas em (750, 401). A segunda sala é o templo, o qual oferece à você serviços básicos de um templo. Você pode mandar alguém usar bluff para conseguir algumas poções de cura de Zama, o sacerdote bem ao meio. Não toque em nada aqui. Avance a sudeste, pule a primeira sala, ande até o final para encontrar Dragu. Ele está trabalhando em uma besta. Qualquer um com INT alta pode ajudá-lo com isso, e em troca você ganhará uma cópia da besta. Além disso, você pode vender equipamentos para ele. Ande pelo quarto dos escravos até o fim para chegar a câmara de tortura. Um fantasma aparecerá e atacará você. Quando terminar por aqui, volte para a caverna e limpe-a.

>>[chalcedony] teve uma idéia melhor ao lidar com o fantasma
"Você deve usar seu clérigo para falar com o fantasma, e quando ele atacar você, acione Turn Undead. Ele cessará o ataque e começará a falar; o mais importante é que você ganhará experiência (3000 se eu me lembro corretamente)."

Como já é rotina, mate qualquer coisa que andar. Há emboscadas por toda a parte. Quando exterminar todos os monstros nesta área, isso será mostrado em seu diário. Retorne para Barud para receber a recompensa e ir para a próxima missão. Ele quer que você acabe com o Black Raven Monastery. Eu sugiro que você aceite. Pois, quando você terminar com o monastério, não haverá mais história lá. Você pode matar todos, pilhar suas coisas e voltar para clamar sua recompensa. Além disso, após receber a recompensa, você pode exterminar esta base e pilhar os tesouros dos anões também. E com o monastério limpo, o posto avançado dos duergar exterminado, ninguém está lutando contra mais ninguém. Paz. Próximo do fim do jogo você salvará alguns monges Black Ravens e esses monges ajudarão você. Limpar o monastério não afetará as decisões desses monges, então não se preocupe.

Quando terminar com tudo por aqui, saia pelo nordeste. Você precisará de ferramentas de mineração para tirar as pedras que a bloqueiam.

 

Saída das cavernas

Esta área é tanto enganadora quanto perigosa. Há uma cena aqui onde seu bando será levado para um lugar e assim que o diálogo terminar, você será atacado. Você não irá querer que isso aconteça sem estar preparado, não é? Além disso, você encontrará alguns umber hulks aqui. Eles confundirão as pessoas que estiverem próximas a eles, fazendo os membros do seu grupo correr para todos os lados, podendo até mesmo ativar a cena do diálogo. O feitiço chaotic command do clérigo pode previnir isto de acontecer. Além disso, quando você descansar nesta área, você será interrompido por yetis e umber hulks. Peles de yeti podem render algum dinheiro para você. Os anões não irão comprar isso, mas os monges sim.

Assim que você entrar, pegue o caminho leste. Umber hulks aparecerão da parede para atacar você. Passado a primeira junção, continue no caminho, e você será atacado por mais umber hulks vindos das paredes. Após isso você terminou por aqui. Volte para a entrada, vá para o norte, e você chegará em uma pequena área com uma piscina. Umber hulks aparecerão da parede noroeste. Volte para a entrada, pegue o caminho noroeste. Assim que você chegar no canto, mais umber hulks aparecerem. Com estes você já matou todos os umber hulks dessa área.

O que eu fiz neste momento foi convocar 6 mortos-vivos e mandar eles esperarem em um lugar. Então, lancei feitiços em meus personagens. Invisibilidade de qualquer tipo não funcionará aqui. De alguma forma, os inimigos que encontraremos logo adiante podem ver através da invisibilidade. Mande uma isca para a parte nordeste do mapa e a cena começa. Quando a luta começar, volte para onde os mortos-vivos estão esperando.

Você encontrará Harshom na saída. Ele foi mandado pela Arcane Brotherhood de Luskan (Se você jogou Neverwinter Nights, você invadiu o forte da Arcane Brotherhood). Repare que Phaen, que você matou há muito tempo atrás em Targos, é um deles. Pior ainda, lembra-se de Carita e Leevi? Como vingança, eles contaram para Harshom seu paradeiro e destino.

Este bando possui de tudo. Guerreiros, arqueiros, lançadores de feitiço e todos são afiados. Não concentre-se em apenas um lado, caso você esteja lutando em um junção apertada. Esses caras irão percorrer distâncias grandes para cercar você.

Quando acabar por aqui, pegue a chave e abra o portão. Para o próximo capítulo vamos nós.

 

Conclusão
Acredito que você tenha se encontrado com Isair e Madae, certo? Você lutará contra eles no final do jogo. Por enquanto, você continua a viajar para o lar deles, ou melhor, para o quartel general da Legião da Quimera, ou melhor ainda, para a Severed Hand. Você atravessou a passagem oeste nos capítulo 2 e 3. Agora você quer atravessar a passagem leste. Além disso, lembre-se que você pode carregar uma missão para o próximo capítulo, massacre no monastério.

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