AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS DOMÍNIOS

Clérigos podem selecionar dois domínios para se especializarem. Cada domínio concede acesso para feitiços de uma esfera, bem como uma habilidade especial.

 

Ar:
Elemental Turning: Torna possível repelir elementais como se fosse mortos-vivos.
Feitiços: (3) Call Lightning, (6) Chain Lightning.

 

Animal:
Clérigos que escolhem o domínio animal conseguem invocar aliados mais poderosos.
Feitiços: (2) Cat's Grace, (3) True Seeing, (5) Polymorph Self.

 

Death:
Negative Plane Avatar: Torna possível invocar uma sombra que melhora de acordo com o nível do clérigo.
Feitiços: (4) Phantasmal Killer, (5) Enervation.

 

Destruction:
Weaken Constructs: Torna possível causar dano a constructs utilizando a habilidade repelir mortos-vivos.
Feitiços: (3) Stinking Cloud, (6) Acid Fog.

 

Earth:
Turn Elementals: Torna possível repelir elementais como se fosse mortos-vivos.
Feitiços: (4) Stoneskin, (5) Energy Buffer.

 

Evil:
Turn Outsiders: Torna possível repelirextra-planares como se fosse mortos-vivos.
Feitiços: (1) Negative Energy Ray, (3) Negative Energy Burst, (5) Evervation.

 

Fire:
Turn Elementals: Torna possível repelir elementais como se fosse mortos-vivos.
Feitiços: (4) Wall of Fire, (5) Energy Buffer.

 

Good:
Turn Outsiders: Torna possível repelir extra-planares como se fosse mortos-vivos.
Feitiços: (4) Stoneskin, (5) Lesser Planar Binding

 

Healing:
Empower Healing: Os seguintes feitiços de cura são utilizados como se estivessem sob o efeito do talento Empower Spell: cure light wounds, cure moderate wounds, cure serious wounds e cure critical wounds.
Feitiços: (2) Cure Serious Wounds, (5) Heal.

 

Knowledge:
Feitiços extras.
Feitiços: (1) Identify, (2) Knock, (3) Clairaudience and Clairvoyance, (4) True Seeing, (5) Legend Lore.

 

Magic:
Feitiços extras.
Feitiços: (1) Mage Armor, (2) Melf's Acid Arrow, (3) Negative Energy Burst, (4) Stoneskin, (5) Ice Storm.

 

Plant:
Turn Vermin: Torna possível repelir vermes como se fosse mortos-vivos.
Feitiços: (2) Barkskin, (7) Creeping Doom.

 

Protection:
Divine Protection: O clérigo fica apto a utilizar de maneira aprimorada a magia sanctuary, setando a DC em 10 + modificador de carisma + nível do clérigo. O efeito tem a duração de 1 rodada por nível + o modificador de carisma.
Feitiços: (4) Minor Globe of Invulnerability, (5) Energy Buffer.

 

Strength:
Divine Strength: O clérigo ganha um bônus para Força igual a 2 +1 para cada 3 níveis. Os efeitos duram por 5 rodadas + modificador de carisma.
Feitiços: (3) Divine Power, (5) Stoneskin.

 

Sun:
Exception Turning: Acrescenta 1d6 para todos os testes de repelir para determinar os dados de vida máximos dos mortos-vivos repelidos. Também acrescenta 1d4 ao número de mortos-vivos que podem ser repelidos.
Feitiços: (2) Searing Light, (7) Sunbeam.

 

Travel:
Feitiços extras.
Feitiços: (1) Entangle, (2) Web, (3) Freedom of Movement, (4) Slow, (5) Haste.

 

Trickery:
Divine Trickery: Bônus para os testes das perícias Hide, Persuade, Search, Disable Traps, Move Silently, Open Lock e Pick Pockets igual a 1 a cada 2 níveis. O efeito dura por 5 turnos + modificador de carisma.
Feitiços: (2) Invisibility, (3) Invisibility Sphere, (5) Improved Invisibility.

 

War:
Battle Master: Os clérigos ganham um bônus de 1 +1 para cada 5 níveis para Destreza, Constituição, jogadas de ataque e dano. O modificador de sabedoria do Ccérigo é subtraido do dano total recebido. O efeito dura por 5 rodadas + modificador de carisma.
Feitiços: (2) Cat's Grace, (7) Aura of Vitality.

 

Water:
Elemental Turning: Torna possível repelir elementais como se fosse mortos-vivos.
Feitiços: (3) Poison, (5) Ice Storm.

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