Masmorra de Irenicus (2º nível)
Quando você chega aqui, Yoshimo aparece e conversa com você. Ele pode entrar para o seu grupo e o melhor a fazer é pegá-lo. Depois ele te dá alguns conselhos do que você irá enfrentar neste andar, sobre armadilhas, etc.
Sala dos portais de mephits . Feitiço: Imobilizar Pessoa (Mago). Abra a porta à esquerda para entrar na sala dos portais de mephits. Aqui você luta com diferentes mephits e também tem quatro portais que devem ser destruídos para impedir a chegada de mais mephits. Cada portal de mephit vale 5.000XP, totalizando 20.000XP com os 4! Na mesa há um corpo, e quando Jaheira chega perto ela percebe que é seu marido, Khalid, morto. Ela fica chocada com isso por um tempo, mas se nega a tentar revivê-lo. Nota: Se você insistir para Jaheira tentar revivê-lo, ela sairá do grupo. Nessa sala existem 6 locais com objetos: estantes, barris, mesas e baús. (x 775 y 2650), (x 875 y 2650), (x 1040 y 2515), (x 1260 y 1350), (x 1420 y 2520), (x 1350 y 2580): . Ziose; Agora temos quase todas as chaves necessárias. Existem duas portas na parede de cima. Abra a porta da esquerda (x 1125 y 2375) e entre. Essa é outra sala de tanques, onde um assassino está lutando com um clone que escapou. Ela mata o assassino e vai para cima de você. Mate-a. . Clone - 1.250XP; Nesta sala há 2 barris com objetos: Bola de Fogo e um colar de p érolas. Volte para a sala dos mephits e abra a última porta (x 1300 y 2230).
A Grande Armadilha de Varas Há uma armadilha na ponte, desarme-a vá para a porta da sala das armadilhas. Aqui tem uma assassino enfrentando alguns duergares. O assassino morre pelas armadilhas da sala, e se você esperar um pouco, os duergares vão morrer da mesma forma. Na parede existem muitas colunas, coloque todas as chaves em alguém e vá clicando nas colunas. Você irá usar as chaves e ganhar varas (com apenas uma carga). Fazendo isso você irá desarmar as armadilhas também. A estátua no final do corredor (x 2000 y 350) tem um Anel de Proteção +1. A partir daqui há 4 passagens para sair dessa sala (sem contar a entrada). A passagem mais próxima da entrada, à direita, é onde você encontra a saída. As outras te levam para monstros e tesouros, listados nas Missões abaixo.
Saindo da masmorra
Missões: . Chave de Frennedan (no baú com armadilha); Quando você pegar a chave, liberte Frennedan. Ele irá se transformar e te atacar. Mate-o (3.000XP). Na cela, existem cinco lugares com itens: duas estantes, um baú (com armadilha) e duas mesas: . Feitiços: Jato de Cores, Cegueira, Embaçar (Mago)
Outros:
Outros: A passagem dos duergares . Feitiço: Encantar Pessoa (Mago); |