AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 TUTORIAIS CRIANDO UMA ÁREA

Traduzido por Nasher.

A criação de uma área é a parte recompensadora de se criar um módulo. É a primeira coisa que o jogador verá após criar seu personagem. As ferramentas de criação de Neverwinter Nights 2 são incrivelmente flexíveis e agora você tem muito mais controle sobre o terreno e a colocação de propriedades. No entanto, mais funcionalidade também gera mais complexidade. Este guia passa sobre os detalhes básicos sobre a criação de áreas externas e internas e como colocar os vários objetos que as acompanham.

 

Conteúdo
. O que são Mapas Exteriores e Interiores
. O Básico sobre o Ambiente Exterior
. Barra de Ferramentas
. Configurações do Dia/Noite
. Propriedades da Área
. Usando as Ferramentas de Ambiente
. Pincel
. Terreno
. Textura
. Grama
. Água
. Colocando Objetos
. Placeables
. Objetos de Ambiente
. Árvores
. Pontos de Luz
. Efeitos Colocados
. Objetos Pré-fabricados
. Montagem da Área (Bake)
. Criando o Walkmesh
. Walkmesh Cutter (Trigger)
. Placeables e Walkmesh
. Montando a Área (Baking)
. O básico sobre o Ambiente Interior
. Pisos
. Montagem da Área
. Iluminação e Considerações Adicionais
. Conclusão

 

O que são Mapas Exteriores e Interiores
As áreas do jogo ou são mapas exteriores, ou mapas interiores. Mapas exteriores são criados com parâmetros de altura que permitem flexibilidade completa na arte de esculpir seu terreno. Mapas interiores são criados a partir de vários tilesets, de forma similar a como era no NwN original, embora com maior flexibilidade na colocação de objetos.

Você pode usar tanto as áreas externas quanto internas. No módulo de exemplo, por exemplo, você começa em um mapa exterior, fora da casa de Pitney, e então pode entrar em sua casa, um mapa interior.

 

O Básico sobre o Ambiente Exterior
A primeira coisa que você precisa fazer é criar seu primeiro mapa. Crie uma nova área selecionando “File > New > New Area”. O New Area Wizard irá aparecer.

A Tag da Área é o nome do mapa, por isso escolha um que seja apropriado. Deixe o Area Type como Exterior. O tamanho da área pode ser ajustado depois que o mapa estiver criado, mas comece com um mapa pequeno quando estiver treinando no Toolset.

Você deverá ver uma área verde e plana na janela principal. Se você clicar em “Grid” na Barra de Ferramenta (Toolbar), ela mostrará a grade da área em linhas pretas, vermelhas e brancas.

As linhas pretas significam as regiões dos pisos, as quais afetam os limites de textura, água, e grama. Os pisos das regiões serão cobertos com maiores detalhes nas seções apropriadas.

As linhas brancas indicam onde as bordas da área começam. Cada mapa exterior possui 2 pisos de regiões de bordas nos quais os personagens não podem entrar. Eles estão lá por pura decoração, evitando que os jogadores não vejam o fim do mundo como acontecia em NwN! É um lugar para se decorar com colinas, estradas, árvores, montanhas, etc., que adicionam alguma beleza e detalhes para seus mapas e que não tem outros efeitos no gameplay.

 

Barra de Ferramentas
A Barra de Ferramentas (Toolbar) tem algumas funções auxiliares na criação de áreas. Não passaremos por todas as opções, mas fique à vontade para brincar e descobrir o que todas elas fazem!

1. Grid: Esta opção liga a grade, a qual auxilia na verificação de quais são os pisos de regiões caminháveis e quais são os que englobam as bordas;

2. Occlusion Grid: Esta opção mostra a borda da área marcada em vermelho. Serve para ver onde a borda da área começa sem a grade visível. Lembre-se que personagens não podem entrar na área de borda, e isto lhe ajudará a indicar o fim da área caminhável;

3. Surface Mesh: Mostra a superfície do mapa que pode ser modificada pelas ferramentas de terreno. Cada linha de intersecção pode ter sua altura ajustada. Isto será coberto com maiores detalhes na seção de ferramentas de terreno;

4. Baked: Isto revela a área já montada (onde os jogadores poderão caminhar). Será coberta com maiores detalhes em outra seção.

5. Shadows, Water, Bloom, Fog, Sky: Estas opções ligam diversas características e em sua maioria ajudam na criação da área. A opção de Water, por exemplo, auxiliará quando você quiser pintar o terreno sob um lago e precisa temporariamente ver o que você está fazendo! Estas opções não afetam o terreno de forma alguma na engine do jogo.

6. Use Area Far Plane: Isto é usado em conjunto com as opções de Fog (Farclip, FogEnd, FogStart) na iluminação da área. Ela cortará a visão até onde o jogo consiga desenhar objetos (Farclip). É útil para determinar o que os jogadores verão em diferentes locais da área;

7. Normal Mapped Terrain: Esta opção mostra o terreno usando tanto as texturas de terreno ou a mapeação normal das texturas do chão. Texturas mapeadas normalmente são similares a mapeação de colisão pois elas mostram os detalhes das sombras baseados em como as luzes as atingem. Para computadores mais lentos as texturas mapeadas podem ser desligadas.

8. Day/Night: Permite a você selecionar quais das 7 configurações de dia e noite aparecerão em tua área. Default é usada para mapas que não possuem o círculo de dia e noite ligado (day/night cycle false). A iluminação será coberta com maiores detalhes na seção de Iluminação;

9. Filters – Show/Hide: As tabelas de Show/Hide ligam e desligam os vários objetos da área. Elas auxiliam na criação da área pois removem vários elementos que possam atrapalhar, facilitando a edição. Por exemplo, você pode remover as árvores da área para que a colocação de placeables torne-se muito mais fácil. As opções servem apenas para remover objetos momentaneamente, jamais deletando-os;

10. Filters – Selection: É uma tabela muito importante, a qual filtra quais objetos você pode interagir. Quando há muitos objetos na área, e você está apenas ajustando a iluminação, por exemplo, você poderá desligar a seleção de outros objetos. Desse modo você não moverá ou deletará acidentalmente algo. O Toolset não tem uma função “desfazer” no momento, por isso use a tabela de seleção como precaução;

11. Snap: Usado nas portas para que elas se posicionem corretamente nos “batentes”, de forma automática;

12. Select Objects: O modo principal de seleção dos vários objetos da área;

13. Paint Objects: Quando você estiver colocando objetos, este modo será automaticamente selecionado. Quanto terminar a colocação, aperte ESC e você retornará ao modo Select Objects;

14. Select Terrain: Permite selecionar um piso (tile). Auxilia na criação de água ou na checagem de texturas usadas;

15. Paint Terrain: Permite que você pinte o mapa com modificações de terreno, textura, água e grama. Este modo será automaticamente selecionado quando tais ferramentas forem usadas. A cor do pincel será aquela que estiver no botão de cor. Se você quiser retornar a seleção de objetos, selecione “Select Objects”;

16. Tiles: Usado para mapas interiores. Leia tal seção para maiores detalhes;

17. Drag Selection: Se você deseja clicar e arrastar vários itens, você deverá ligar esta opção. É recomendado ter esta opção desligada durante o uso normal para que você não selecione mais de um objeto acidentalmente.

 

Configurações do Dia/Noite
As áreas podem ter um ciclo de iluminação de dia e noite completo. Ele funciona automaticamente. Algumas raças como Drow sofrem algumas penalidades durante as horas do dia, e há formas de forçar uma área a ser sempre de dia (“always day”) ou de noite (“always night”), ou através de scripts, onde você poderá começar a contagem do dia em uma determinada hora.

O ciclo de dia/noite é dividido em 7 fases. Se você olhar nas “Area Properties” de uma área você verá uma seção no topo marcada como “Day/Night Cycle Stages”, as quais permitem controle total sobre a iluminação de cada estágio. Os detalhes não estão cobertos neste guia, por isso é melhor usar uma das opções de luz normal em seus primeiros mapas.

Default é uma opção especial usada em áreas que não têm ciclo de dia/noite. É usada na maioria das vezes em áreas interiores ou naquelas com uma hora fixa do dia. Geralmente também é usada em áreas feitas exclusivamente para cut scenes.

1. Run: Isto permite a você ver o ciclo de dia/noite completo no Toolset em tempo de jogo;

2. Normal Speed/Fast: Ajusta a velocidade do ciclo de dia/noite quando a opção “Run” estiver ativa. É útil para ter uma idéia rápida de como a área fica em todas as horas do dia.

 

Propriedades da Área
As Propriedades da Área (Area Properties) da área são acessadas clicando no nome da sua área na tabela “Areas”. A janela de propriedades (“Properties”) mostrará as propriedades da área. É aqui que você encontrará os ajustes do “Day/Night Cycle Stages”, além de outras configurações úteis da área.

Aparência (Appearance):
1. Day/Night Cycle Stages: Esta seção permite o controle da iluminação de cada estágio do ciclo de dia/noite e do estágio Default caso o “day/night cycle” estiver desligado. Há muitas opções aqui as quais permitem um controle quase infinito do nível de sua iluminação. Se estiver apenas começando, é bom olhar uma das configurações de iluminação básicas em alguns dos módulos de exemplo para ter uma idéia do que cada controle faz;

2. Sky Ring: Selecione uma “parede” do céu para cada direção do mapa (4). Você pode escolher montanhas, colinas, árvores e cidades. Elas servem para gerar a idéia de horizonte. As paredes serão da mesma cor da neblina (Fog)  acima do horizonte.

Ambiente (Environment)
1. Day/Night Cycle True/False: Se marcado como True, o jogo passará por todas as 7 fases do dia/noite. Se marcado como False, o jogo iluminará a área com as configurações do estágio Defaul;

2. Has Directional Light? True/False: A configuração “SunMoon” (também conhecida como Directional Light) nos estágios de iluminação será ligada ou desligada aqui. Ela normalmente deverá estar True em áreas exteriores. No caso de áreas interiores, ela pode ser usada como luz adicional para aprimorar as texturas mapeadas, mas é opcional. Ela conta como sendo uma luz para determinar problemas de performance com o número máximo de luzes.

Veja a seção Pontos de Luz para maiores detalhes;

3. Directional Light Casts Shadows True/False: A luz direcional “SunMoon” pode ter suas sombras ligadas ou desligadas. Áreas exteriores normalmente terão a opção marcada como True. Áreas interiores que usam luz direcional normalmente terão a opção marcada como False. Se a opção “Directional Lights” estiver desligada, está configuração não terá função;

4. Is Always Night? True/False: É normalmente usada para áreas exteriores que usam a iluminação “Default”. Este opção afeta como algumas raças como Drow e Duregar se comportarão. Se a opção estiver marcada como False, tais raças sofrerão penalidades por sensibilidade a luz.

Tópico Avançado: Noite Eterna
Para criar uma área com noite eterna, você terá de ajustar outras coisas além da opção “Is Always Night – True”. Certifique-se de que o Day/Night Cycle esteja False e que a configuração de iluminação Default (#7) esteja marcada com as condições noturnas que você deseja.

Fog: Atualmente não está funcionando. Deixe como False.

General
1. Interior True/False: Mapas interiores devem ter esta opção marcada como True. Mapas exteriores como False. Surpresa!;

2. Natural: Ambientes naturais como cavernas ou florestas devem ter esta opção marcada como True. Cidades ou vilarejos seriam marcados como False;

3. Underground: Cavernas ou lares subterrâneos devem ser marcados como True;

4. Size: A área pode ter seu tamanho remodelado selecionando o botão à direita da lista “Size”. Um popup aparecerá e permitirá que você aumente ou diminua o tamanho de qualquer uma das direções. Há algumas precauções a serem tomadas antes de se usar a opção. Qualquer objeto que estiver com sua posição Locked True não se moverá quando a área for remodelada. Quando a área tem seu tamanho remodelado, às vezes é necessário mover os objetos para adicionar os pisos, e aqueles que estiverem trancados em suas posições ficarão para trás. Objetos com a altura (Height) trancada não são afetados.

Se você não tiver certeza sobre qual direção é o norte, há um botão (Show North) acima da área Viewer que coloca a flecha que indica o norte na área no centro da mesma. É uma idéia muito boa salvar seu módulo antes de remodelar, pois não há como desfazer o comando.

Importar/Exportar Configurações de Ambiente
No topo da janela de Propriedades da Área se encontram dois botões: “Import Properties” e “Export Properties”. Estas duas opções permitirão a você importar e exportar configurações, individuais ou em grupo, de iluminação day/night/default. É útil se você quiser importar, por exemplo, a luz de uma área que gostou.

 

Usando as Ferramentas de Ambiente
Agora é hora de testar sua mão na pintura de áreas exteriores. Existem quatro ferramentas principais disponíveis.

“Terrain” serve para ajustar a altura da superfície do terreno, as áreas caminháveis e colorir as texturas. O pincel será igual a cor da ferramenta atualmente selecionada.

“Texturing” é usada para pintar a superfície do terreno com grama, pedra, barro, entulhos, etc., tendo uma grande versatilidade no controle do pincel para atingir efeitos legais de mistura.

“Grass” é usada para pintar os vários tipos de grama animada na superfície do terreno e tem controle para misturar diferentes tipos de texturas de gramas, o tamanho (blade size), a variação (size variation) e densidade (density) delas.

“Water” pode ser pintada em qualquer altura, possuindo controles de cor, velocidade, orientação e reflexão.

 

Pincel
Todas as quatro ferramentas usam o Pincel para controlar o tamanho, a pressão aplicada, a altura e a densidade da pintura.

1. Size: Esta é a área do pincel que pinta com pressão total. É indicada pelo círculo do pincel;

2. Outer: Indica o círculo externo do pincel. Uma variação maior nesta opção formará colinas e texturas mais suaves quando se pintar o terreno;

3. Pressure: Na construção do terreno isto afetará o quão extrema a modelagem será. Para pequenas mudanças, use uma pressão abaixo de 20%. No caso de texturas, ela controla o quanto a textura selecionada se misturará com as texturas já pintadas. Por exemplo, se você usar uma pressão de 50%, ela misturará a textura 50% com quaisquer outras texturas na área atualmente afetada;

4. Density: Na pintura de grama isto afeta a porção de grama que será pintada no pincel atualmente selecionado. Um número alto criará uma seção densa de grama;

5. Height: Controla a que nível a água será pintada. Pode ser usada com o botão Eyedropper. Maiores detalhes estão na seção Água;

6. S, M, L, G: Estes são botões pré-definidos de tamanho para o pincel.

 

Terreno
As ferramentas de terreno (“Terrain”) permitem esculpir o terreno. Você pode pintar colinas, vales, montanhas, estradas, etc. É a seção básica de ferramenta que você mais usará em seu mapa.

1. Raise/Lower: Como o nome sugere, o pincel irá aumentar ou abaixar o terreno na área selecionada pelo pincel. Use a opção Pressure para controlar o nível de ajuste. Sugerimos opções menores para um controle mais apurado;

2. Noise: Adiciona uma quebra na área pintada para nivelar seções do mapa. Note que a ferramenta não funciona através das regiões e pode quebrar seções. Se isso acontecer, use a ferramenta Smooth para limpar as regiões separadas;

3. Smooth: Serve para suavizar a seção. É ótima para nivelar picos ou colinas sobre as quais estejam construções;

4. Walk/No Walk: É usada em conjunção com a Montagem da Área (Bake) para controlar o movimento dos personagens no mapa. Veja a seção Montagem da Área para maiores detalhes;

5. Flatten: Isto controla a altura (“Height”) ou invés da pressão (“Pressure”), e forçará o terreno a ficar na altura selecionada. Se usada em conjunção com o Eyedropper, permite um bom controle em mapas que possuam muitas mudanças de elevação;

6. Color: Usada para pintar as texturas do terreno com uma cor. Muito útil para adicionar detalhes e modelar texturas já existentes. Não subestime esta ferramenta! É ótima para se usar após a texturização estar completa para adicionar mais vida ao cenário;

7. Flatten Under: Selecionando um placeable e apertando este botão, o terreno se ajustará à base daquele objeto. É muito útil para igualar o terreno sob uma construção;

8. Eyedropper: É usada com a ferramenta Flatten para definir o nível de altura a ser usado. Muito útil na criação de colinas e para aumentar as seções do mapa rapidamente;

9. Color: Usada com o pincel de cor para pintar texturas do terreno.

 

Textura
Esta ferramenta é usada para pintar texturas no terreno. Com a opção Pressure, váris texturas podem ser usadas para adicionar grandes detalhes e variedade.

A pintura de texturas tem alguns limites, por isso certifique-se que planejar de antemão quando for criar um mapa. Normalmente é uma boa idéia escolher algumas texturas de grama de terra (grass/dirt) que você planeja usar no mapa. Embora você possa usar até seis texturas por piso, vá calma em sua aplicação. Quanto mais texturas únicas um mapa tiver, mais memória sua placa de vídeo consumirá.

1. Texture Selection: Esta lista mostra todas as texturas inclusas com NwN 2 para se usar no terreno. Selecione uma textura da lista e o pincel irá pintá-la no terreno na porcentagem de tamanho e pressão que escolher;

2. Texture Swapper: Esta opção trocará a textura atualmente selecionada por outra que você pegar na lista. A ação trocará a textura selecionada e colocada em todo o terreno, por isso cuidado!

3. Fill Map: Isto preencherá todo o mapa com textura selecionada, sobrescrevendo todas as texturas pintadas. Há uma caixa de confirmação para lembrá-lo, pois este é um botão muito perigoso!

Tópico Avançado: Seleção
A lista mostra as texturas atualmente usadas em um determinado piso. Cada piso (as linhas pretas quando a “Grid” está ligada) pode ter até seis texturas. A posição na lista não é um problema quando se pinta de um piso para outro. Por isso, se você tem Dirt05 em dois pisos em diferentes posições na lista, o editor irá pintar corretamente através dos limites do piso. Você pode alterar individualmente uma textura em um piso selecionando aquela textura e pegando uma nova. Se você quiser fazer isso no mapa todo, use a ferramenta “Texture Swapper”. Se você já tem seis texturas em um piso, o editor não permitirá que você pinte mais uma.

 

Grama
Grama animada adiciona movimento e dimensionalidade ao mapa. Ela pode ser pintada como uma textura e possui controle de tamanho e densidade.

Grass Option:

1. Blade Size: Ajusta o tamanho da grama;

 

2. Blade Size Variation: Ajusta a variação do tamanho para que a grama não tenha a mesma altura em suas farpas. Quanto maior o número, mais extrema será a variação;

Grass:

1. Grass Selection: Pegue uma textura de grama da lista. Você pode selecionar múltiplas de grama e elas serão misturadas quando pintadas;

 

2. Paint: Pinta a grama com o pincel;

3. Erase: Apaga a grama com o pincel.

 

Água
A água é pintada como as texturas e a grama, mas conforme uma altura selecionada. Cada piso pode ter sua própria altura de água, por isso é bom planejar de antemão onde você irá querer múltiplas poças ou lagos em um mapa.

Water:

1. Paint: Pinta a água com o pincel. Enquanto um piso estiver selecionado, todas as alterações afetarão apenas a água daquele piso. Se você quiser atualizar a água em outro piso, pinte nele para que água seja atualizada com as novas alterações;

 

2. Erase: Apaga a água com o pincel;

3. Eyedropper: Use o botão para determinar a altura que você deseja que a água seja pintada. É útil para preencher lagos e encontrar a altura apenas selecionando a linha de água desejada;

4. Import: Importa uma configuração de água anteriormente salva;

5. Export: Exporta sua configuração favorita de água para ser usada em outros mapas.

Water Settings:

1. Color: Determina a cor da água!

 

2. Ripple: Ajusta o nível de ondulação. X e Y podem ser controlados de forma independente;

3. Smoothness: Ajusta a força da água. Podemos criar desde um mar violento até um lago congelado;

4. Refraction Settings: Ajusta o nível de reflexo da água.

Water Layers: A água tem 3 camadas que podem ser controladas de forma independente. Permite grande variedade de efeitos, controlando a direção, a cadência e o ângulo. Além disso, mais duas texturas estão disponíveis.

 

Colocando Objetos
Agora que você já está familiarizado com o terreno, texturas, grama e água, é hora de colocar os vários objetos na área.

É na janela de Blueprints que estão localizados os objetos. Cada tipo tem sua própria tabela. Para os propósitos de criação de área, lidaremos com placeables (objetos), environment objects (objetos de ambiente), trees (árvores), lights (luzes), placed effects (efeitos colocados), e prefabs (objetos pré-fabricados). Alguns são discutidos abaixo.

 

Placeables
Placeables (objetos) são objetos pré-criados como construções, pedras, caixas, etc. Selecione um placeable da lista e coloque-o na área. Ele será criado conforme a altura do terreno onde fora colocado. Você pode selecioná-lo e movê-lo para onde quiser. Para girá-lo, mantenha o Shift pressionado e utilize o terceiro botão do mouse (a rodinha). Os botões Page Up e Page Down alteram sua altura. A Barra de Espaço o derruba para o solo novamente.

Propriedades dos Placeables:
Existem algumas propriedades associadas com um placeable. Quando um placeable é selecionado, suas propriedades aparecerão na janela de propriedades. Nem todas serão analisadas neste documento, mas logo abaixo estão as mais associadas com as decorações deles:

1. Tint: Muitos placeables possuem partes que podem ser pintadas. Até três cores podem ser alteradas dependendo do objeto. O nome do objeto indicará se ele pode ou não ser pintado;

2. Scale: Altera os valores da escala X/Y/Z de um objeto. Os objetos poderão ser pequenos ou grandes, mas cuidado para não aumentar muito o tamanho deles pois isto distorcerá as texturas!;

3. Static True/False (Static/Dynamic): Objetos estáticos (Static True) são placeables comuns. Isso significa que os objetos tomam espaço mas não podem ser modificados nem interagidos pelos jogadores. Objetos dinâmicos (Static False) são baús, estantes, arcas, armários, etc., que podem ser interagidos. Outros detalhes sobre eles podem sem encontrados em outros guias;

4. Height/Position Lock: Estas configurações controlam a fixação de um objeto. Uma altura fixa (Height Lock True) é útil quando você tem um objeto na altura desejada e não quer que ela seja alterada acidentalmente, por exemplo. Uma posição fixa (Position Lock True) é útil para objetos que você não deseja mover acidentalmente enquanto faz outras coisas. A tecla rápida para a fixação de altura é Z, e para a fixação de posição é L;

5. Stackable: Colocar objetos em cima de uma mesa pode ser estressante! Mas a opção Stackable True resolve isso para você. Selecione um objeto e determine-o como Stackable True. Leve aquele objeto até a mesa e ele automaticamente será colocado em cima dela! A tecla rápida é S;

6. Cast/Receive Shadows: Produzir sombras utiliza muito processador. Para pequenos objetos dentro de uma sombra é bom determiná-los para não produzirem sombra. Ao fazer isso, objetos que não recebem sombras podem parecer brilhantes. É útil para círculos arcanos ou tochas.

 

Objetos de Ambiente

Objetos de Ambiente (Environmental Objects) são placeables convertidos para um formato que usa menos processador. Todo e qualquer placeable pode ser convertido. Selecione o placeable, clique com o botão direito nele, e use o botão “Convert” que aparecer. O efeito contrário também pode ser feito dessa maneira (environmental para placeable novamente).

Use esta opção para todos os objetos que estiverem fora da área caminhável ou objetos como pedras ou construções que os jogadores não conseguirão chegar perto. A engine não calcula colisão com tais objetos (personagens ou câmeras) e não corta o walkmesh para eles. Eles são úteis para dar ao jogo poucas coisas para calcular quando a área estiver carregada. Objetos decorativos sobre mesas são outros bons candidatos para a conversão.

 

Árvores
Árvores são objetos criados com a tecnologia SpeedTree. Elas foram criadas especificamente para significativos processos de carregamento. As Árvores podem ser ajustadas em escala como os placeables, assim como altura e posicionamento fixos ou não, mas não podem ser pintadas. Nota: As árvores sofreram melhoria gráfica significativa com o patch 1.04.

Cada árvore tem um valor aleatório de seed, que pode ser alterado para gerar mudanças visuais nas árvores. Por isso, se duas Oak Trees forem colocadas com valores diferentes de seed, ambas terão raízes, troncos, e folhas em posições diferentes. Brinque com os números e tente criar árvores únicas e interessantes!

Embora o número de árvores possa ser relativamente grande, o número único de árvores deve ser controlado. A engine gasta uma bela quantia de tempo calculando cada árvore única, por isso limitar o número é uma boa idéia se você quiser manter sua área rodando suave. No momento é recomendável não colocar mais do que 5 árvores únicas por mapa (5 tipos diferentes, não 5 tipos iguais). Note que a mesma árvore com dois valores diferentes de seed são consideradas duas árvores únicas. Mas a escala não é considerada uma árvore única, por isso o uso de uma mesma árvore, com o mesmo seed, em tamanhos diferentes, não conta como árvores únicas e é uma boa forma de adicionar variedade a área.

 

Pontos de Luz
Pontos de luz (Point Lights) são luzes que podem ser colocadas em um mapa para adicionar características únicas a uma área. Você pode ajustar o alcance, a cor, a intensidade, o nível de sombra e a oscilação de cada luz.

Colocação: Pontos de luz são colocados como qualquer outro objeto. Você notará que há apenas um listado na Blueprint. Para manter suas luzes em ordem você pode nomeá-las nas propriedades da luz, embaixo de “Localized Name”. Se você selecionar múltiplas luzes, todas poderão ser nomeadas como um grupo. Por exemplo, todas as luzes de tochas em uma área podem ser nomeadas de “Small Torch Light”;

Color: A configuração de cor controla a cor, a cor refletida, e a intensidade da luz:

1. Diffuse Color: Esta é a configuração principal da cor e iluminará todos os objetos dentro do alcance da cor;

2. Specular Color: Esta é a cor refletida que ressalta em objetos brilhantes como armaduras, metal e outros objetos;

3. Intensity: A claridade da luz. Tenha cuidado em deixá-la muito alta pois ela pode prejudicar o detalhe de objetos próximos;

4. Lerp Color: É usada quando a Lerp está ligada;

Range: Alcance da luz. O globo vermelho mostra até onde a luz afeta os pisos, superfícies e objetos. A alcance é significante quando se lida com problemas de performance;

Shadow/Intensity: Luzes podem lançar sombras dinâmicas em pisos, superfícies, objetos e personagens. A intensidade é o quão escura aquela sombra será. É bom manter a intensidade próxima à configuração da sombra de luz direcional (directional light shadow). Normalmente uma configuração de 0.5 ou 0.6 é suficiente. Desligar as sombras ajuda com a performance e funciona bem com luzes que devem agir mais como brilhos, como efeitos mágicos, no ambiente;

Flicker: As luzes podem ser colocadas para oscilar para que objetos como tochas e lareiras pareçam mais naturais. Os Controles do Tipo de Oscilação controlam o tipo de efeito de oscilação. Por exemplo, Jumpy fará as sombras dinâmicas se moverem e funcionam perfeitamente em acampamentos e similares:

1. Flicker Rate: A velocidade da oscilação;

2. Flicker Variance: O alcance do efeito de oscilação. Um número alto tornará a oscilação mais dramática, enquanto que um número baixo a deixará mais súbita;

Lerp: Lerp pode determinar uma segunda cor para uma luz pulsante. Use-a para uma luz que você deseja alterar entre duas cores. A opção Lerp Period controla a taxa de transição entre elas;

Considerações quanto à performance: Pontos de luz utilizam uma boa quantidade de processador, especialmente com as sombras ligadas. Use o globo de alcance para ver quantas luzes estão afetando os objetos, superfície e pisos. Uma boa dica é não usar mais de três luzes sobre um mesmo objeto, superfície ou piso. Lembre-se, se você está usando uma luz direcional, ela deve ser considerada quando for fazer seus cálculos. Nota: Devido a uma limitação da engine, as luzes sempre atravessarão as paredes. Para evitar que isso aconteça, tente manter seu globo de alcance dentro da área que você deseja. Se isso não for possível, experimente colocar objetos como armários escondidos dentro das paredes para que as luzes não cheguem ao outro lado.

 

Efeitos Colocados
Efeitos Colocados (Placed Effects) são efeitos pré-fabricados criados com o Editor de Efeitos (Effects Editor). Com ele é possível criar coisas como fogo, tochas, velas, fumaça, etc. Eles são colocados como qualquer outro objeto e possuem poucos controles para se configurar. O objeto amarelo “helper” permite a você selecionar e mover o efeito para onde quiser. Você pode desligá-lo separadamente no filtro Show/Hide na barra de ferramentas.

 

Objetos Pré-fabricados
Objetos Pré-fabricados (Prefabs) são grupos de objetos unidos para facilitar sua colocação. Um exemplo é o candelabro com velas (efeitos colocados). Quando você seleciona o grupo de objetos, ele se move e gira como se fosse um único objeto. Você pode clicar com o botão direito no grupo de objetos e desagrupá-los, se quiser. Se você deseja selecionar apenas um objeto do grupo, segure o Ctrl e clique. Você poderá manipular aquele objeto sem quebrar o grupo.

Para criar os seus próprios pré-fabricados, primeiro selecione múltiplos objetos e então clique com o botão direito em um dos objetos daquele grupo. Um popup permitirá a você agrupar aqueles objetos. Dê ao grupo um nome único e pronto! Se você exportar aquele grupo para a sua pasta Override, ele aparecerá na janela de blueprints dos prefabs. Nota: Suponhamos que você tenha criado uma prateleira com diversos objetos sobre ela. Se você agrupar todos os objetos e exportá-los como prefabs, notará que os objetos que estavam sobre a prateleira agora estão no chão. Para evitar que isso aconteça, antes de agrupá-los e exportá-los, torne a altura de cada objeto sobre a prateleira fixa (Height Lock True).

 

Montagem da Área (Bake)
A Montagem da Área (Bake) é o processo que define o que é andável e o que não é pelos personagens. O processo possui dois passos básicos. O primeiro passo é definir a região andável da área, e o segundo passo é executar o comando “Bake”, o qual cria o arquivo que define onde se é possível andar na área. Você sempre poderá modificar as regiões andáveis da área; no entanto, sempre que fizer alguma mudança no terreno (seja texturas, áreas andáveis e não andáveis, placeables, grama, etc.) será necessário montar a área novamente, fazendo um “rebake” antes de executar seu módulo dentro do jogo. Se você tentar rodar uma área sem montá-la, os personagens ficarão presos onde quer que eles apareçam!

O primeiro passo para preparar uma área para montagem é definir onde o personagem poderá andar. Há basicamente três níveis de controle neste processo. Por favor note que as áreas da borda estarão SEMPRE marcadas como “No Walk”.

 

Criando o Walkmesh
O primeiro nível são os botões “Walk/No Walk”, abaixo das Ferramentas de Terreno. Este é o menor nível de controle sobre onde o personagem poderá andar. Use a ferramenta de pincel para controlar o tamanho do mesmo de forma similar à pintura de texturas e terreno. As linhas pretas são áreas não-andáveis; as linhas verdes são áreas andáveis, e as linhas amarelas são as bordas entre elas. O personagem nesta imagem está parado em uma área legal, mas a colina a sua esquerda não pode ser alcançada.

É aconselhável pintar como “No Walk” aquelas áreas grandes e não acessíveis pelo jogador, visto que dessa forma o processo de montagem (bake) será muito mais rápido, gerando um arquivo de área menor.

 

Walkmesh Cutter (Trigger)
Na tabela “Triggers”, da janela Blueprints, há um gatilho especial chamado Walkmesh Cutter. O gatilho especial, em azul, é usado para um controle mais apurado sobre onde um personagem pode andar. Ele é colocado da mesma forma que um gatilho normal (veja o guia sobre triggers), o qual definirá uma região não-andável quando área estiver montada. Na imagem abaixo, nosso herói agora tem uma saída mais estreita dessa elevação. Ele não pode andar na área preta a esquerda, além do caminho estar diretamente bloqueado à sua frente. E ele não pode andar dentro da área definida pela região azul.

 

Placeables e Walkmesh
Os placeables cortarão o walkmesh automaticamente durante o processo de montagem (bake). Isto é especialmente útil para construções e paredes, os quais você pode usar para bloquear estrategicamente as áreas do mapa. Muitos objetos como pontes e plataformas elevadas cortarão o walkmesh de forma que permita aos personagens caminhar sobre elas ao invés de atravessarem-nas.

 

Montando a Área (Baking)
Uma vez que tudo esteja definido, é hora de rodar o processo de montagem. Em “Files” você verá uma opção chamada “Bake”. Rodá-la poderá tomar algum tempo em mapas grandes, por isso você será saudado com uma mensagem de aviso perguntando se você realmente deseja prosseguir.

Uma vez terminado o processo de montagem, você poderá checar para ver se está tudo definido da forma como planejou. Na barra de ferramentas, ligue as opções “Surface Mesh” e “Baked”. Na imagem abaixo, o Walkmesh Cutter cortou a área definida pelas linhas azuis. O placeable pedra também se cortou automaticamente! Nosso personagem tem um espaço muito menor para se mover agora. Note que há uma pequena região andável entre o cortador e o placeable pedra, mas como cada criatura no jogo possui uma largura definida, ele não deverá ser capaz de se mover até lá.

Se você quiser fazer mudanças ao walkmesh, primeiramente desligue a opção “Baked” e faça quaisquer ajustes que quiser. Você poderá alterar walkmesh cutters, localizações de placeables, e pintura de walkmesh de terreno. Mas antes de rodar sua área dentro do jogo você terá de remontá-la! A opção “Baked” mostrará apenas a montagem atual do terreno, e não as mudanças depois dela.

Tópico Avançado: Problemas com uso de muitos objetos
Algumas vezes a densa utilização de placeables em um piso pode sobrecarregar a montagem, resultando na falha da mesma. Você saberá que isso ocorreu quando encontrar um piso completamente não-andável (quadrados brancos). Há duas maneiras de arrumar isso. Apague e/ou mova alguns placeables e tente o bake novamente. Ou tente converter alguns placeables para Objetos de Ambiente (Environmental Objects – veja a seção Placeables) e cercando-os com um gatilho de Walkmesh Cutter. Os Walkmesh Cutters tendem a simplificar o processo de walkmesh para a engine. O exemplo abaixo mostra dois banquinhos e um acampamento que foram convertidos para objetos de ambiente e cercados por um walkmesh cutter.

Isto é um exemplo simples, e normalmente a engine não teria um problema com um corte simples como este.

 

O básico sobre o Ambiente Interior
Ambientes interiores são criados usando tilesets de forma similar ao NwN 1. Não há pintura de superfície ou texturização necessária, pois você pode construir tudo a partir dos tilesets inclusos. Normalmente se toma menos tempo para se criar uma boa área interior do que uma boa área exterior.

Uma nova área é criada da mesma forma que um mapa exterior. Crie uma nova área selecionando File > New > Area. O Wizard da nova área será aberto. A Tag da área é o nome do mapa, por isso escolha um apropriado. Troque o Area Type para Interior (terrain). O tamanho da área pode ser ajustado após o mapa ser criado, mas comece com um mapa pequeno para praticar no Toolset.

 

Pisos

O Painel de Pisos (Tiles Panel) mostra sete tilesets disponíveis. Ao abrir cada subseção ele mostrará os pisos disponíveis para cada conjunto. A maioria dos tilesets também possue “Meta Tiles”, os quais são pedaços especiais maiores usados tanto para uma campanha específica de mapas quanto para adicionar flexibilidade. O conjunto “Caves”, por exemplo, possui muitos pedaços de meta tiles incomuns, que fazem a caverna parecer mais natural.

Colocar pisos é tão fácil quanto selecionar o tipo desejado e clicar na área do mapa. Para tornar a visualização adequada, ligue a “Occlusion Grid” na barra de ferramentas. Isso mostrará os limites dos pisos e os cantos do mapa.

1. Girando os pisos: Para rodar um piso, use as setas esquerda e direita;

2. Tipos: Há muitos tipos de pisos e uma imagem de cada um lhe dará uma idéia de como o piso é formado. Uma linha azul significa uma parede. Retângulos vermelhos são portas e quadrados cinzas um canto. As flechas indicam se uma escada é para cima ou para baixo;

3. Variações dos pisos: Alguns pedaços de pisos possuem variações que você pode escolher. Freqüentemente uma parede reta terá versões com pilastras, janelas, pontos danificados, etc. Para girar através das variações use as setas para cima e para baixo;

4. Misturando os pisos: Alguns tilesets podem ser misturados, como as Caves e Mines. As passagens e batentes de portas algumas vezes se alinharão dependendo do tileset ou se um Meta Tile especial estiver disponível para conectá-los. Cheque os conjuntos e veja quais você pode conectar!

5. Considerações das bordas: Ao colocar os pisos, certifique-se de deixar uma seção de pisos em torno do perímetro do mapa. Caso contrário, a parte de trás de um piso será vista dentro do jogo;

6. Selecionando os pisos: Na barra de ferramentas você notará que o botão “Tiles” estará ligado quando for colocá-los. Você pode selecionar múltiplos pisos segurando a tecla Shift enquanto clica. Isto é útil para pintá-los (explicado mais abaixo). Quando você quiser trabalhar com objetos, certifique-se de que o botão “Select Objects” esteja ligado;

7. Apagando pisos: Selecione um piso e aperte a tecla Delete. Você pode usar a tecla Shift para selecionar múltiplos pisos primeiro. Se algum objeto estiver nos pisos apagados, eles ficarão para trás, mas você não será capaz de vê-los enquanto não colocar outro piso no lugar. Todos os pisos apagados são substituídos por um piso “Roof” (Telhado)”;

8. Pintando o piso: A maioria dos tilesets pode ser pintado. Há controles separados para Walls (Paredes) e Floors (Chãos). Selecione um piso ou um grupo de pisos e cheque a janela de propriedades dos pisos (Tile Properties). Abaixo de “Appearance” você poderá selecionar as cores que deseja mudar. Alguns tilesets possuem tinta para as partes do telhado. Estes não são pintados separadamente, e usam as mesmas cores escolhidas para as paredes.

 

Montagem da Área
A montagem da área precisa ser feita para que ela fique completa, da mesma forma que as áreas exteriores. Tilesets já estão pré-definidos quanto a isso. As paredes e batentes já estão programadas para uma montagem adequada. O principal detalhe a se atentar são os placeables e outros objetos. Lembre-se que se um piso estiver com muitos objetos, a montagem (bake) poderá falhar. Se isso acontecer, aquele piso não será andável e você terá ou de remover alguns objetos, ou converter alguns para objetos de ambiente (environmental objects) e usar o walkmesh cutter. Veja as seções anteriores para maiores informações.

 

Iluminação e Considerações Adicionais
Mapas interiores são iluminados da mesma forma como os mapas exteriores, mas sem alguns elementos como céu, lua, ou sol visíveis. Mapas interiores devem ter a opção “Day/Night Cycle: False” na janela de propriedades. Eles usarão apenas a configuração de luz “Default”.

1. Considerações de luz direcional: Normalmente você deixará as configurações “Directional Light Casts Shadows” e “Is Always Night?” como “False”. A luz direcional pode ser True ou False. Ela (SunMoon, abaixo de Default) pode ajudar a picotar a mapeação normal nas paredes e chão. Mas para o cálculo de número de luzes, ela também será contada, podendo causar problemas de performance;

2. Considerações de Pontos de Luz: Pontos de Luz são extremamente importantes para interiores, pois ajudam a aprimorar a iluminação do seu mapa. Eles devem ser usados para tochas, velas, lareiras, objetos luminosos, etc, além de ajudar a adicionar sombras e colorações interessantes para a área. Porém, eles requerem um boa quantidade de tempo para serem processadas, por isso limitar a número em uma área é importante. Normalmente, como regra, é bom não usar mais do que 3 luzes sobre um mesmo objeto ou piso de uma vez. Note que se a configuração “Directional Lighting” estiver “True” ela também contará como sendo uma luz;

3. Terreno/Textura/Grama: Estas ferramentas de terreno não são usadas em interiores;

4. Água: A água pode ser usada em interiores. Por exemplo, os pisos de caverna possuem um piso com um charco que é excelente para ser usado com água. Você pode até mesmo usar a água para simular um chão inundado!

5. Placeables: Placeables e objetos de ambiente funcionam da mesma forma como nas áreas exteriores;

6. Efeitos Colocados: Adicione efeitos de fogo em tochas, velas, etc. para seus objetos luminosos para adicionar detalhes;

7. Árvores: Até mesmo as árvores podem ser colocadas em áreas interiores. Mude o tamanho delas para transformá-las em plantas domésticas!

8. Pré-fabricados: Muitos dos pré-fabricados foram criados para uso interior. Alguns bastante úteis são aqueles com candelabros e velas iluminadas já colocadas!

 

Conclusão
O Toolset de Neverwinter Nights 2 possui capacidades extremamente poderosas para criação e construção de mundos e ambientes belos. Pode ser necessário um tempo de aprendizado considerável até que você crie suas obras de arte, mas criadores de mundos dedicados acharão que o resultado final realmente valeu a pena. Agora que você completou este guia, você já deverá saber:
. As diferenças entre mapas exteriores e interiores;
. Como esculpir, texturizar e decorar o terreno;
. Como montar as áreas para que possam ser jogadas dentro do jogo;
. Como colocar objetos como árvores e luzes;
. Como utilizar pisos e rapidamente criar mapas interiores.

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