AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 CLASSES DRUIDA
Druida
A fúria de uma tempestade, a força gentil do sol ao amanhecer, a astúcia da raposa, o poder do urso - todos esses e mais estão ao comando do druida. No entanto, o druida não reivindica nenhum domínio sobre a natureza. O druida recebe seu poder não controlando a natureza, mas se tornando parte dela. Para invasores de um bosque sagrado ao druida e para aqueles que ficam em seu caminho, a distinção é quase insignificante. Os druidas lançam feitiços divinos quase da mesma maneira que os clérigos fazem. A diferença é que eles recebem seus feitiços da natureza e não dos deuses. Seus feitiços são orientados a natureza e os animais. Além dos feitiços, os druidas têm uma razoável gama de poderes mágicos, incluindo a habilidade de tomar a forma de animais.

. Tabela de progressão da BaB;
. Tabela de progressão de magia;
. Tabela de progressão de experiência.

Dado de vida: d8.

Alinhamento: Qualquer um neutro.

Base Attack Bonus: Médio.

Melhores jogadas de salvamento: Fortitude e Will.

Perícias:
. Pontos iniciais de perícia: (4 + modificador INT) x 4.
. Pontos adicionais de perícia: 4 + modificador INT (para cada nível adquirido).
. Perícias de classe: Concentration, Craft Alchemy, Diplomacy, Heal, Listen, Lore, Parry, Spellcraft, Spot e Survival.

Talentos:
. Talento com armas: As seguintes armas: Club, Dagger, Dart, Quarterstaff, Scimitar, Sickle, Shortspear, Sling e Spear. Eles também são proficientes em todos os ataques naturais (garra, mordida e assim por diante) de qualquer forma quando eles assumem uma forma de animal.
. Talento com armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto tower shield).

Feitiços: O druida lança feitiços divinos, que provêm da lista de feitiços de druida. O druida deve escolher e preparar seus feitiços com antecedência. Para preparar ou lançar um feitiço, o druida precisa ter uma Sabedoria igual a pelo menos 10 + círculo do feitiço (WIS 10 para feitiços de círculo 0, WIS 11 para feitiços de 1º círculo e assim por diante).

Spontaneous Casting: O clérigo pode canalizar a energia contida em seus feitiços preparados e transformá-la em feitiços de invocação. O clérigo pode utilizar qualquer feitiço preparado para lançar qualquer feitiço "summon monster" (invocar monstro) do mesmo círculo do feitiço sacrificado.

Animal Companion: O druida começa o jogo com um companheiro animal.

Nature Sense: O druida ganha um bônus de +2 a Survival e +2 a Search e Spot enquanto estiver em áreas selvagens.

Woodland Stride: A partir do 2º nível, o druida ganha +10% a taxa de movimento enquanto estiver em áreas abertas e selvagens.

Trackless Step: No 3º nível, o druida ganha um bônus de +4 de competência para testes de Hide e Move Silently enquanto estiver em áreas selvagens.

Resist Nature's Lure: A partir do 4º nível, o druida ganha um bônus de +2 nas jogadas de salvamento contra todos os feitiços e efeitos de Medo.

Wild Shape: No 5º nível, o druida ganha a habilidade se transformar em um animal e voltar a sua forma humana uma vez por dia. O druida ganha novos usos por dia dessa habilidade no 6º, 7º, 10º, 14º e 18º nível. No 16º nível, o druida se torna capaz de usar wild shape para se transformar em um elemental (ar, terra, fogo ou água) uma vez por dia. Essas formas elementais são em adição aos usos de suas formas normais. Além dos efeitos normais de wild shape, o druida ganha todas as habilidades extraordinárias e sobrenaturais do elemental. No 18º nível, o druida se torna capaz se assumir formas elementais duas vezes por dia e no 20º, três vezes.

Venom Immunity: No 9º nível, o druida se torna imune a todos os venenos.

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