AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS THE WITCHER WALKTHROUGH GERAL (TEMPLE QUARTER)

Geral: Temple Quarter

Quando o capítulo começar, você se verá numa cela da prisão de Vizima (#19). Logo em seguida você presenciará o Professor ser libertado de uma cela pelo capitão da guarda, Vincent Meis. Você terá um momento para olhar ao redor e notar, entre outras coisas, que praticamente todo o teu inventário desapareceu, e então Meis anunciará que o Rei perdoará aquele que conseguir “subjugar” o cockatrice nos Sewers.

Conforme o capítulo progride, você conseguirá sair da prisão e dos Sewers para explorar o Quarteirão do Templo de Vizima e a Swamp Forest. Você encontrará algumas pessoas importantes, como Raymond Maarloeve (#1), Thaler (#18), e Kalkstein (#15), e você se informará um pouco mais sobre a Salamandra e quem pode estar por trás dela.

As missões principais do capítulo são “Prision Break” (onde você escapará da prisão e derrotará um cockatrice), “Vizima Confidential” (onde você investigará a presença da Salamandra no quarteirão), e “A Mysterious Tower” (onde você descobrirá como entrar na torre de um antigo mago).

O capítulo culminará com você enfrentando Azar Javed e o Professor na torre do mago. Diferentemente do Capítulo I, terminar este capítulo não te impedirá de retornar e visitar lugares pelos quais você já passou, mas muitas das missões serão trancadas, e por isso você deverá tentar completar o máximo delas possível antes de engatilhar a grande batalha no final.

1) Casa de Raymond Maarloeve: Nota: Se você permitiu aos Scoia’tael de pegar o carregamento de Haren Brogg no Capítulo I, Maarloeve acabará causando a morte de Coleman na Estalagem Urso Cabeludo (#8). Por isso, se você quiser lidar com Coleman, você deverá se encontrar com ele primeiro.

Dentro da casa você encontrará Raymond Maarloeve, um detetive. Quando você questioná-lo sobre a Salamandra, ele lhe dirá que a esteve investigando por algum tempo (eles mataram sua esposa e usaram seu filho em um experimento Mutagen). Ele lhe informará que um agente da Salamandra fora recentemente aprisionado, e que você deveria questioná-lo. Isto engatilhará duas missões: The Crown Witness (para interrogar o prisioneiro) e Vizima Confidential (para investigar a Salamandra). Conforme o capítulo progride, Maarloeve agirá como o teu guia para a investigação, e ele até mesmo lhe dará outras missões. Você provavelmente deverá falar com ele sempre que você se achar sem saída no jogo.

Quando você sair da casa, você será atacado por meia dúzia de assassinos. Eles não deverão ser difíceis de derrotar, mas se você tiver problemas, atraia-os para o portão do Dike (Saída B), e os guardas o ajudarão. Alguns dos assassinos provavelmente derrubarão Salamander Brooches ou Fisstech. É uma boa idéia guardar alguns desses itens.

Do lado de fora da casa você provavelmente encontrará um artista próximo à escada que leva aos esgotos. Ele lhe dará a missão “Finders Keepers”

2) Casa Abandonada: No porão desta casa você encontrará quatro graveirs e três garrafas de Old Wine. Você precisará do vinha para a missão “A Most Uncommon Wine”. Você também precisará visitar esta casa para a missão “The Rat”.

3) Armeiro da Ordem: Se você for aliado da Ordem da Rosa Flamejante (ajudando-os contra os Scoia’tael), o armeiro da ordem e seu aprendiz negociarão com você, e oferecerão algumas coisas interessantes, incluindo uma Excellent Leather Jacket e Blue Meteorites. Se você não puder comprar aqui, você deverá ser capaz de negociar com o ferreiro anão (#13), o qual te oferecerá exatamente as mesmas coisas. O armeiro e seu aprendiz aparecerão aqui apenas de dia.

Nota: Se você trabalhou com Siegfried nos Sewers para matar o cockatrice, você automaticamente estará aliado com a Ordem.

4) Posto de Guarda da Ordem: Dentro deste posto de guarda você encontrará um baú contendo um o livro Specters, Wraiths, and the Damned. Siegfried eventualmente se moverá para o posto de guarda, e permanecerá por lá durante o resto do capítulo.

5) Casa de Ramsmeat: Ramsmeat ficará em sua casa ou na Estalagem Urso Cabeludo (#8) e você não conseguirá muita coisa dele em ambos lugares. Eventualmente você suspeitará que ele trabalha para a Salamandra (veja a seção “Suspects” para detalhes).

6) Bordel Coxas Fogosas: Tanto dentro ou do lado de fora do bordel você encontrará Carmen, a madame. Ela lhe dará a missão “Working Girls”, e jogará pôquer de dados com você. Ela só não dormirá com você (ela é praticamente a única mulher com nome que não fará isso).

7) Casa: Dentro desta casa, você encontrará um bandido que lhe dará a missão “A Ghost Story”. Ele lhe dirá que conhece uma casa assombrada (#7a), e que fará um acordo com você: se você derrotar os fantasmas de dentro dela, vocês dois dividirão o tesouro escondido lá. Entretanto, quando você entrar na casa, você descobrirá que é uma armadilha, e vários bandidos te atacarão.

A batalha não deverá ser difícil, e logo após você encontrará uma meio-elfa na casa, a qual os bandidos provavelmente planejavam estuprar. Conversar com a garota completará a missão e lhe renderá 2000 pontos de experiência, e ela lhe pedirá para encontrá-la na casa do ferreiro (#13) – muito embora o que ela realmente quis dizer é que você deve encontrá-la na casa próxima a do ferreiro (#7b). Quando você falar com ela, ela lhe fará uma charada em élfico, e fará sexo com você (desde que você não escolha a opção de diálogo “stupid white wolf”).

Nota: Um dos bandidos derrubará uma chave, mas nós não temos idéia do que ela abre (e se abre).

8) Estalagem Urso Cabeludo: Dentro da estalagem você encontrará várias pessoas interessantes:

Boozer: Você pode fazer uma disputa de bebidas com ele. Se você ganhar, ele lhe dará a receita para a fórmula Wives’ Tears, mas o beberrão parece estar ligado ao Bêbado do Capítulo I, e por isso, se você vencer aquele Bêbado anteriormente no jogo, você não receberá a recompensa do Boozer;

Cabeça de Manteiga: Ele é um lutador da missão “Fistfight”;

Coleman (aposento dos fundos): Se você permitiu que os Scoia’tael pegassem o carregamento de Haren Brogg no Capítulo I, Coleman será morto quando você visitar Raymond Maarloeve em sua casa (#1). Do contrário, ele agirá como fonte de Fisstech, e te oferecerá a missão “The Rat”. Se você aceitou a missão “Hot Potato” de Haren Brogg no Capítulo I, conversar com Coleman completará tal missão. Finalmente, você poderá fazer uma disputa de bebidas com Coleman, mas você não ganhará nada se vencer;

Conrad (apenas à noite): Ele lhe dará a missão “A Most Uncommon Wine”. Você também poderá fazer uma disputa de bebidas com ele, mas você não ganhará nada se vencer;

Apostador: Você poderá jogar pôquer de dados com ele, mas ele apostará valores muito baixos. Você conseguirá resultados melhores com Munro (aqui) ou Carmen (do lado de fora). O Apostador também está envolvido na missão “Memory of a Blade”;

Mensageiro (apenas à tarde): Ele aparecerá apenas após Jethro (#19) ter mencionado que alguém na estalagem está comprando Salamander Brooches. A única forma de tirar qualquer informação do Mensageiro é fazendo uma disputa de bebidas com ele. Se você vencê-lo, ele lhe dirá que trabalha para Leuvaarden (em Dike);

Munro Bruys: Ele é um jogador profissional de pôquer de dados na missão “A Game of Dice”;

Ramsmeat (aposento dos fundos): Ele se apresentará como o “Rei do submundo”, e implicará que talvez poderá trabalhar com você, mas ele nunca lhe dará uma missão. Eventualmente você suspeitará que ele possa estar trabalhando com a Salamandra (veja a seção “Suspects” para detalhes) e se moverá para sua casa (#5);

Zoltan Chivay: Ele lhe dará a informação para provar que Vivaldi é inocente (veja a seção “Suspects” para detalhes). Se você perguntar por trabalho, ele sugerirá para você conversar com Leuvaarden (no Dike), e isso engatilhará a missão “Safe Haven”. Zoltan também vagará pelo quarteirão, e isso poderá dificultar sua busca por ele.

Do lado de fora da estalagem você encontrará um mural com cinco contratos. Este é exatamente o mesmo mural encontrado na frente da prisão (#19). As missões dos contratos estão detalhadas na seção “Contracts”.

9) Coveiro / Hildegard Zollstock: Durante o dia você encontrará o Coveiro aqui. Se você perguntar a ele sobre o Portão do Cemitério (Saída C), ele lhe dirá que está trancado porque “os mortos se recusam a descansar”. Você só poderá entrar no Cemitério mais para frente no capítulo (Veja a seção “A Gravedigger’s Gratitude” para detalhes), ou você poderá esperar até o Capítulo III para entrar. O Coveiro também está envolvido na missão “Anatomy of a Crime”, e ele é o responsável pelo “Dog Contract”.

Além disso, você encontrará aqui, por volta do meio-dia, Hildegard Zollstock. Ela lhe dará a missão “A Restless Ghost”. Ela lhe dirá que seu falecido marido assombra esta seção da cidade à noite e vaga por aí gritando mentiras sobre ela. Você encontrará o marido, um wraith, neste mesmo local por volta de meia-noite. Ele iniciará neutro, e você será capaz de conversar com ele, muito embora ele não dirá muita coisa. Se há alguma forma de entender o ponto de vista por parte dele, nós nunca encontramos.

Para completar a missão, você precisará desembainhar uma arma e atacá-lo. Você receberá próximo dos 1000 pontos de experiência ao matá-lo, e quando você reencontrar Hildegard, ela lhe dará 20 orens e 2000 pontos de experiência.

10) Hospital: Se Siegfried estiver guardando a porta do hospital, ele lhe permitirá entrar. Do contrário, se um guarda qualquer da cidade estiver em seu lugar, você terá de suborná-lo com 30 orens ou mostrar o City Guard Signet Ring de Vincent Méis (#20) a ele. A porta lateral do hospital é apenas uma saída. Você não poderá usá-la para entrar sorrateiramente.

Você terá de entrar no hospital para completar algumas missões, incluindo “Anatomy of a Crime” e “The Crown Witness”.

11) Jardineiro: Se você questionar o Jardineiro sobre seus dias como mercenário, e se você entregar a ele alguma comida (ou suborná-lo com 50 orens), ele lhe contará sobre a corporação dos Mercenários Gatinhos Bonitinhos, e você ganhará uma entrada no diário sobre Zerrikania. Se você não quer ouvir a estória, você poderá pedir por algumas rosas, e o Jardineiro permitirá que você escolha a cor das flores (vermelhas, amarelas, ou brancas). Você poderá repetir este diálogo quantas vezes quiser.

O Jardineiro também agirá como lojista (de flores e alguns ingredientes), e ele é o responsável pelo Echinops Contract. Você também poderá jogar pôquer de dados com ele.

12) Bota-Preta / Fofoqueira: Bootblack e Gossip ficam vagando pelo quarteirão (especialmente Gossip), mas você geralmente os encontrará neste local durante o dia.

Bootblack é um engraxate. Se você pagar 2 orens para ele limpar as tuas botas, ele lhe fornecerá várias informações sobre Vizima. Deverá ficar claro nesta conversa que ele já fora muito mais do que um simples engraxate, e se você entregar o livro Shadow People a ele (com Thaler em #18), você “reconhecerá” quem ele realmente é, e ele lhe dará um The Prophet Lebioda’s Signet Ring, o qual poderá ser usado para impressionar a Vovó (#16). Não há qualquer pista de que você deva entregar o livro a ele; é apenas algo que você possa querer fazer.

A Gossip é uma parceira sexual em potencial. Se você se apresentar como Geralt de Rivia, Gossip lhe pedirá por um presente (fique tentando se ela não o fizer), e se você entregar Gold Women’s Gloves ou um Diamond a ela, ela dormirá com você.

13) Casa do Ferreiro Anão: Você encontrará uma ferraria anã e um comerciante aqui. Eles agirão como o armeiro da Ordem e seu aprendiz (#3), exceto pelo fato de que eles apenas negociarão com você se você estiver aliado aos Scoia’tael.

14) Casa de Vivaldi: Você encontrará o anão Golan Vivaldi nesta casa. Ele está envolvido nas missões “A Mysterious Tower” e “Suspects”. Uma vez que você tenha limpado o nome dele, quando você falar com ele novamente, ele lhe dirá que Azar Javed já estudou na escola de feiticeiros Ban Ard, praticando magia negra durante tal período.

15) Casa de Kalkstein: Você encontrará Kalkstein o alquimista aqui. Quando você falar com ele, ele lhe dará a missão “A Mysterious Tower”, a qual perdurará durante o capítulo. Após lhe contar a importância da torre, Kalkstein lhe dará um Teleporting Crystal, o qual te permitirá teleportar de Lugares de Poder ao seu laboratório (também conhecido como o porão da casa dele). Kalkstein também agirá como lojista e te oferecerá uma variedade de ingredientes e livros, além de também ser o responsável pelo Alghoul Contract.

Eventualmente, após a missão “The Crown Witness”, você decidirá que Kalkstein pode estar trabalhando com a Salamandra. Os detalhes estão descritos na seção “Suspects”.

16) Casa de Shani: Quando você entrar na casa de Shani, você será recebido pela Vovó. O diálogo dela é aleatório, e por isso a dificuldade de passar por ela variará. Se uma tática falhar, reentre na casa para tentar novamente.

Se você conseguir o diálogo “take pity on the kitty”, você poderá subornar Vovó com 25 orens. Se você conseguir o diálogo “entertaining”, você poderá entregar Gold Women’s Gloves a ela. Se você conseguir o diálogo “cold house”, você poderá entregar uma bebida a ela. Se você tiver o The Prophet Lebioda’s Signet Ring (do Bootblack em #12), bastará você mostrá-lo a ela. Se você usar de suborno ou um anel para passar por ela, ela gostará de você durante o resto do jogo. Se você passar por ela apenas com diálogo, você terá de passar por ela sempre que entrar na casa.

Nota: Após a missão “Old Friend of Mine”, você receberá uma opção de diálogo para matar a Vovó. Nada de ruim acontecerá se você o fizer.

Dentro da casa, no térreo, você encontrará três coisas estranhas: Grandma’s Pickles and Lard, Grandma’s Cordial, e Grandma’s Diary. Você precisará de tais itens para a missão “Old Friend of Mine”, mas não há problema em pegá-los agora (eles ficarão na parte dos objetos de missão, e não ocuparão qualquer espaço no inventário).

Finalmente, você encontrará Shani na casa dela durante a noite, e no hospital (#10) durante o dia. Shani está envolvida em algumas missões, incluindo “Memory of a Blade”, “Old Friend of Mine”, e “Anatomy of a Crime”.

17) Rua dos Comerciantes: Você encontrará quatro lojistas nesta parte do quarteirão, incluindo um antiquário e uma herbalista. Se você perguntar a herbalista onde ela consegue suas ervas e entregar um Red Shawl a ela, ela lhe dirá que ela vai até a Swamp Forest à noite, mas que é para você ter cuidado lá. Nós não presenciamos qualquer atualização no diário devido aos comentários da herbalista, e talvez a informação que ela lhe dá é apenas a uma repetição de algo do Capítulo I.

Nota: Você poderá encontrar dois Red Shawls na casa de Shani (#16). Você também poderá comprar um de um vendedor próximo dali.

18) Casa de Thaler: Thaler é um receptor – de informação e de bens – e por isso ele aparecerá em algumas missões, incluindo “Memory of a Blade”, “Berengar’s Secret”, “Suspects”, e “A Game of Dice”. Thaler também está disponível para a maioria das atividades. Você poderá comprar e vender com ele (incluindo, entre outras coisas, The Book of the Golden Oriole e uma Sun Rune), beber com ele (e ganhar o livro Shadow People, o qual poderá ser entregue ao Bootblack em #12), jogar pôquer de dados com ele, e meditar com ele.

19) Prisão: Na primeira vez em que você visitar a prisão, você encontrará Vincent Meis, o capitão da guarda, aguardando lá dentro. Você poderá conversar com ele sobre algumas coisas enquanto ele estiver por lá, embora tais tópicos serão mencionados na entrada da corte (#20), já que é lá onde você o encontrará com mais freqüência.

Você também encontrará Jethro na prisão. Conversar com ele após lidar com o cockatrice completará a missão “Prison Break” e o fará destrancar a cela na qual o teu equipamento está. Embora Jethro mencionará que ele venderá qualquer coisa que você deixar para trás, ele não fará isso. Você poderá deixar objetos no depósito da prisão pelo tempo que quiser. Jethro também está envolvido em várias missões, incluindo “Hot Potato”, “Suspects”, “The Crown Witness”, e “Wanted”, e por isso você deverá esgotar todas as opções de diálogo com ele.

Do lado de fora da prisão você encontrará um mural com cinco contratos anexados. Eles são os mesmos contratos que você poderá pegar no mural em frente à Estalagem Urso Cabeludo (#8). As missões dos contratos estão detalhadas na seção “Contracts”.

20) Vincent Meis: Vincent é o capitão da guarda. Ele iniciará o capítulo na prisão (#19), mas logo se moverá para esta corte para treinar seus homens. Você sempre o encontrará aqui durante o dia, mas à noite ele desaparecerá, e você não saberá o por que até o Capítulo III.

Se você questioná-lo sobre a investigação da Salamandra, ele dirá que há uma operação planejada em um armazém no Distrito da Favela à noite. Os detalhes estão descritos na seção “Suspects”. Se você puder provar que Vincent é inocente, ele lhe entregará um City Guard Signet Ring, do qual você poderá se utilizar para abrir algumas portas no quarteirão, como o portão para o Dike (Saída B).

Vincent também é a pessoa responsável pelos monstros troféus. Ele lhe perguntará sobre dois deles neste capítulo – o cockatrice nos Sewers e Coccacidium na Swamp Forest – e lhe pagará 400 orens por cada troféu que você conseguir. Se um desses troféus for o seu terceiro, ele também te recompensará com uma Svarog Rune Stone, mas você terá de fechar o diálogo com ele e conversar novamente.

Nota: Nos informaram que Vincent poderá odiar tanto você que não te recompensará pelos troféus. Portanto, você deverá tomar cuidado com as palavras que dirigir a ele pelo menos até que tenha recebido todas as recompensas.

 

Saídas:

(A) Entrada dos Sewers. Você também poderá chegar aos Sewers via a grade da prisão (#19). O compartimento próximo à entrada dos Sewers terá um papel importante em uma missão do Capítulo III;
(B) Portão para o Dike (e a Swamp Forest). Se Siegfried estiver guardando o portão, ele permitirá que você passe por ele. Do contrário, você terá de subornar os guardas do portão ou mostrar o City Guard Signet Ring de Vincent (#20) a eles;
(C) Portão para o Cemitério. Este portão iniciará trancado, e você não será capaz de abri-lo até que você tenha engatilhado a missão “Anatomy of a Crime”. Mesmo assim você poderá não ser capaz de adentrá-lo – neste caso, você terá de esperar até o Capítulo III.
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