Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate de nível 5.
Alcance: 9 metros. Duração: 8 horas. Tempo de Lançamento: 1 rodada. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço cria os monstros mortos-vivos mais fracos, como esqueletos ou zumbis, normalmente dos corpos ou ossos de humanos, semi-humanos ou humanóides mortos. O feitiço faz com que os restos se tornem animados e obedeçam a simples comandos verbais do lançador, independentemente de como eles se comunicavam em vida. Os mortos-vivos podem seguir o lançador, permanecer numa área e atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo específico de criatura) que entre no lugar, etc. Os mortos-vivos permanecem animados até que sejam destruídos em combate, 8 horas se passem, ou sejam repelidos. A magia não pode ser dissipada. O mago pode animar um esqueleto para cada nível que possuir.
Alcance: 9 metros. Duração: 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 5. Área de Efeito: Nuvem de 12m de largura, 6 de altura e 6 de comprimento. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço gera uma enorme nuvem de vapores verde-amarelados horríveis, nuvem tão tóxica que mata qualquer criatura com menos de 4 + 1 dados de vida, e faz com que criaturas de 4 + 1 até 6 dados de vida tenham jogadas de salvamento contra veneno com penalidades de -4, e, se fracassarem, serão mortas. Prender a respiração não tem nenhum efeito na letalidade do feitiço. Aqueles que estiverem acima do nível 6 (ou tiverem mais de 6 dados de vida) precisam sair da nuvem imediatamente, ou sofrerão 1d10 pontos de dano de veneno por rodada enquanto permanecerem na área de efeito.
Alcance: 36 metros. Duração: 12 minutos. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço é muito parecido com o feitiço de nível 3 Invocação de Monstro I, mas ele invoca monstros de 16 DV. Os monstros aparecem dentro do alcance do feitiço e atacam os oponentes do invocador até o feitiço acabar ou morrerem.
Alcance: 10 metros. Duração: 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 2. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Com este feitiço, o mago cria a ilusão de uma porta. A ilusão também permite que o mago pareça entrar nessa "porta" e desaparecer. Na verdade, ele saiu correndo e pode fugir, totalmente invisível (como o feitiço de Invisibilidade Melhorada), enquanto o feitiço durar. Um feitiço de Visão Verdadeira, uma pedra preciosa de visão verdadeira ou outros objetos mágicos parecidos podem detectar o mago. |