Aqui estão listados os feitiços e invocações adicionados ao jogo pela expansão Mask of the Betrayer. São 55 novos feitiços, sendo 6 deles épicos, e 4 novas invocações.
Nível Inato: 7 Escola: Necromancia Grupo: Morte Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Fortitude (Parcial) Resistência a Magia: Sim Você precisa fazer um ataque de toque de longa distância bem sucedido com o raio para acertar o alvo. Se o ataque acertar, o alvo é reduzido a metade de seus pontos de vida e atordoado por uma rodada. Uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida evita o atordoamento.
Nível Inato: 9 Escola: Evocação Grupo: Frio Componentes: Verbal, Somático Alcance: Médio Área de Efeito / Alvo: Cone Duração: Veja a descrição Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2 Resistência a Magia: Sim Você cria uma explosão de energia gélida que congela instantaneamente qualquer criatura dentro da área de efeito do feitiço. O feitiço causa 1d6 pontos de dano de frio por nível de conjurador (até um máximo de 25d6). Qualquer criatura viva reduzida a 10 pontos de vida ou menos é coberta de gelo por uma rodada a cada 2 níveis de conjurador (até um máximo de 10 rodadas). Criaturas congeladas desta maneira recebem redução de dano 10/-, vulnerabilidade a fogo e imunidade a frio e eletricidade.
Nível Inato: 5 Escola: Evocação Grupo: Sônico Componentes: Verbal, Somático Alcance: Longo Área de Efeito / Alvo: Raio de 6m Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Reflex 1/2 Resistência a Magia: Sim Você faz uma explosão de um som baixo e discordante irromper no local escolhido. Ela causa 1d6 pontos de dano sônico por nível de conjurador (até um máximo de 15d6) a todas as criaturas dentro da área de efeito.
Nível Inato: 5 Escola: Evocação Grupo: Eletricidade Componentes: Verbal, Somático Alcance: O conjurador Área de Efeito / Alvo: Grande Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Reflex 1/2 Resistência a Magia: Sim Esse feitiço castiga a área ao redor do conjurador com raios que atingem todos os seus inimigos. Os raios causam 1d6 pontos de dano elétrico por nível de conjurador (até um máximo de 15d6) e o conjurador recebe um bônus de +4 a DC do feitiço quando os alvos tentam jogadas de salvamento contra ele.
Nível Inato: 2 Escola: Transmutação Grupo: Frio Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: 3 rodadas Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2 Resistência a Magia: Sim O alvo sofre 1d6 pontos de dano de frio acumulativos por rodada (ou seja, 1d6 na primeira rodada, 2d6 na segunda e 3d6 na terceira). Apenas uma jogada de salvamento é permitida contra o feitiço; se bem sucedida, o dano é cortado pela metade em todas as rodadas.
Nível Inato: 2 Escola: Necromancia Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Médio Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: 1 minuto/nível Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim O alvo deste feitiço tem dificuldade em evitar ataques, às vezes parecendo até ir de encontro ao perigo. O alvo recebe uma penalidade de -2 a AC. Esse feitiço não pode ser dissipado, mas pode ser removido (pois é uma maldição).
Nível Inato: 6 Escola: Transmutação Grupo: Água Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: Especial Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2 Resistência a Magia: Sim Este feitiço brutal faz a criatura alvo se desidratar horrivelmente conforme a umidade de seu corpo é extraída a força por seus olhos, nariz, boca e poros. Este processo causa 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (até um máximo de 20d6) ou metade disso se uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida for feita. Se o alvo for morto por este feitiço, a umidade extraída é transformada em um elemental de água de tamanho equivalente a da criatura morta (até Gigante). O elemental fica sob seu controle (como se você tivesse invocado-o), mas desaparece após um minuto.
Nível Inato:5 Escola: Ilusão Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Ponto Duração: 1 rodada/nível Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Não Esse feitiço forma uma criatura de vidro viva que é uma cópia exata do alvo com as seguintes exceções: a criatura é feita de vidro, portanto mais quebradiça, assim tem 1/4 dos pontos de vida atuais do alvo. A criatura invocada tem 15 de resistência a dano dos tipos fogo, frio, eletricidade, ácido, perfurante e cortante. Ela também tem vulnerabilidade de 50% a dano sônico e concussivo. A cópia de vidro é aliada do conjurador, mas não está sob o seu controle direto, agindo como um animal invocado ou um mercenário. As criaturas copiadas devem ter um número de dados de vida menor ou igual ao nível de conjurador do conjurador (até um máximo de 15). Essas criaturas não têm feitiços memorizados.
Nível Inato: 4 Escola: Transmutação Grupo: Frio Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: Especial Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2 Resistência a Magia: Sim Esse feitiço funciona da mesma maneira que Creeping Cold, mas a duração é aumentada em uma rodada, no qual o alvo sofre 4d6 de dano de frio. A partir do 15º nível o feitiço dura 5 rodadas e causa 5d6 de dano de frio no último deles. No 20º nível, ele dura 6 rodadas e causa 6d6 de dano.
Nível Inato: 4 Escola: Abjuração Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: 60 segundos Jogada de Salvamento: Inofensivo Resistência a Magia: Não Este feitiço concede a criatura tocada um bônus de +3 em todas as jogadas de salvamento.
Nível Inato: 6 Escola: Transmutação Grupo: N/D Componentes: Verbal Alcance: Longo Área de Efeito / Alvo: Cone Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Fortitude (Parcial) Resistência a Magia: Sim O conjurador emite um cone de ondas sonoras que causam 10d6 pontos de dano sônico. Os inimigos que falharem numa jogada de salvamento de Fortitude serão ensurdecidos por 4d6 rodadas e atordoados por uma rodada.
Nível Inato: 9 Escola: Transmutação Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: O conjurador Área de Efeito / Alvo: O conjurador Duração: 1 rodada/nível Jogada de Salvamento: Inofensivo Resistência a Magia: Não Recorrendo aos poderes de seu deus, o clérigo se imbui de dádivas divinas. Além de receber um bônus natural de +1 a AC, redução de dano 10/mágica e resistência a magia 25, o clérigo também ganha os seguintes benefícios baseado em seu alinhamento: Se Bom, Se Neutro (em respeito ao bem e mal), Se Mau,
Nível Inato: 5 Escola: Conjuração Grupo: Cura Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: O companheiro animal Duração: Instantaneo Jogada de Salvamento: Inofensivo Resistência a Magia: Sim Este feitiço cura um companheiro animal em 10 pontos por nível de conjurador (até um máximo de 150) e remove qualquer efeito debilitador.
Nível Inato: 7 Escola: Encantamento Grupo: Mente Componentes: Verbal Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Grande Duração: 1 rodada/nível Jogada de Salvamento: Will anula Resistência a Magia: Não O alvo deste feitiço cai em um sono comatoso.
Nível Inato: 2 Escola: Evocação Grupo: Frio Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: 3 rodadas Jogada de Salvamento: Fortitude (Parcial) Resistência a Magia: Sim O alvo sofre 1d6 pontos de dano de frio por nível de conjurador (até um máximo de 10d6) e fica fadigado. Uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida corta o dano pela metade e anula a fadiga.
Nível Inato: 1 Escola: Conjuração Grupo: Cura Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível (até um máximo de 15) Jogada de Salvamento: Inofensivo Resistência a Magia: Sim O alvo ganha cura rápida 1, o que lhe permite curar um ponto de vida por rodada enquanto o feitiço durar.
Nível Inato: 3 Escola: Transmutação Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: O conjurador Área de Efeito / Alvo: O conjurador Duração: 1 rodada/nível Jogada de Salvamento: Inofensivo Resistência a Magia: Não Recorrendo aos poderes de seu deus, o clérigo se imbui de dádivas divinas. Além de receber um bônus de +4 ao Carisma, o clérigo também ganha os seguintes benefícios baseado em seu alinhamento: Se Bom, Se Neutro (em respeito ao bem e mal), Se Mau,
Nível Inato: 1 Escola: Abjuração Grupo: Mente Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: 1 rodada/nível Jogada de Salvamento: Inofensivo Resistência a Magia: Sim (Inofensivo) O alvo recebe imunidade a efeitos de medo.
Nível Inato: 3 Escola: Encantamento Grupo: Mente Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma ou mais criaturas dentro de um raio de 9m Duração: 1 rodada/nível Jogada de Salvamento: Inofensivo Resistência a Magia: Sim Os alvos recebem um bônus de +1 nas rolagens de ataque e jogadas de salvamento contra medo, além de 1d8 + nível de conjurador pontos de vida temporários (até um máximo de 1d8+15).
Nível Inato: 6 Escola: Transmutação Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Médio, uma criatura/nível Duração: 1 minuto/nível Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo) Resistência a Magia: Sim (Inofensivo) As criaturas afetadas recebem maior vitalidade e resistência. Este feitiço dá aos alvos um bônus de aprimoramento de +4 a Constituição.
Nível Inato: 6 Escola: Transmutação Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Médio, uma criatura/nível Duração: 1 minuto/nível Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo) Resistência a Magia: Sim (Inofensivo) Os alvos se tornam mais fortes, recebendo um bônus de aprimoramento de +4 a Força.
Nível Inato: 6 Escola: Transmutação Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Médio, uma criatura/nível Duração: 1 minuto/nível Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo) Resistência a Magia: Sim (Inofensivo) Os alvos se tornam mais elegantes e ágeis, recebendo um bônus de aprimoramento de +4 a Destreza.
Nível Inato: 5 Escola: Necromancia Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Médio Área de Efeito / Alvo: Raio de 6m Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2 Resistência a Magia: Sim As criaturas alvo são afligidas por uma das seguintes doenças, escolhidas aleatoriamente: Blinding Sickness, Cackle Fever, Mind Fire, Red Ache, Shakes ou Slimy Doom.
Nível Inato: 3 Escola: Necromancia Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Médio Área de Efeito / Alvo: Raio de 6m Duração: 1 minuto/nível Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim Os alvos deste feitiço têm dificuldade em evitar ataques, às vezes parecendo até ir de encontro ao perigo. Os alvos recebem uma penalidade de -2 a AC. Esse feitiço não pode ser dissipado, mas pode ser removido (pois é uma maldição).
Nível Inato: 8 Escola: Necromancia Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma criatura/nível dentro de um raio de 9m Duração: 1 minuto/nível Jogada de Salvamento: Inofensivo Resistência a Magia: Não As criaturas alvo se tornam imunes a drenagem de energia, energia negativa e feitiços ou efeitos de morte.
Nível Inato: 9 Escola: Conjuração Grupo: Criação Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Médio Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2 Resistência a Magia: Sim Você cria água nos pulmões das criaturas alvo. As criaturas afetadas sofrem 90% de seus pontos de vida atuais de dano concussivo. Golems e outras criaturas não-vivas não podem ser afogadas.
Nível Inato: 6 Escola: Transmutação Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Médio Área de Efeito / Alvo: Médio, uma criatura/nível Duração: 1 minuto/nível Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo) Resistência a Magia: Sim (Inofensivo) Com este feitiço, a criatura transmutada se torna particularmente mais articulada e cativante. O feitiço concede um bônus de +4 para o Carisma.
Nível Inato: 6 Escola: Transmutação Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Médio, uma criatura/nível Duração: 1 minuto/nível Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo) Resistência a Magia: Sim (Inofensivo) Com este feitiço, a criatura transmutada se torna particularmente mais esperta. O feitiço concede um bônus de +4 para a Inteligência.
Nível Inato: 6 Escola: Encantamento Grupo: Mente Componentes: Verbal, Somático Alcance: Médio Área de Efeito / Alvo: Todas as criaturas dentro 18m de raio Duração: 6 segundos/nível Jogada de Salvamento: Will anula Resistência a Magia: Sim Este feitiço funciona como Hold Person, exceto pelo fato dele afetar todas as criaturas dentro de um raio de 18m a partir do alvo inicial. As vítimas poderm realizar uma nova jogada de salvamento de Will a cada rodada para resistir a paralisia.
Nível Inato: 3 Escola: Conjuração Grupo: Cura Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Médio Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível (máximo de 25 rodadas) Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim Oa alvos ganham cura rápida 1, o que lhes permite curar um ponto de vida por rodada enquanto o feitiço durar.
Nível Inato: 6 Escola: Transmutação Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Médio / Uma criatura/nível Duração: 1 minuto/nível Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo) Resistência a Magia: Sim (Inofensivo) A criatura transmutada se torna mais sábia. O feitiço concede um bônus de +4 para a Sabedoria.
Nível Inato: 7 Escola: Adivinhação Grupo: N/D Componentes: Verbal Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: Especial Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim Através deste feitiço o conjurador profere uma única palavra de poder que faz uma criatura de sua escolha ficar cega, independentemente da criatura poder ouvi-la ou não. A duração do feitiço depende do total atual de pontos de vida da criatura. Qualquer criatura que tiver 201 pontos de vida ou mais não será afetada pelo feitiço.
Nível Inato: 5 Escola: Adivinhação Grupo: N/D Componentes: Verbal Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim Através deste feitiço o conjurador profere uma única palavra de poder que faz uma criatura de sua escolha ter seus pontos de vida instantaneamente reduzidos para 1. Qualquer criatura que tiver 51 pontos de vida ou mais não será afetada pelo feitiço.
Nível Inato: 3 Escola: Adivinhação Grupo: N/D Componentes: Verbal Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Curto Duração: Descrição Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim Através deste feitiço o conjurador profere uma única palavra de poder que faz uma criatura de sua escolha se tornar desajeitada, penalizando-a em 2 pontos de Destreza, independentemente da criatura poder ouvi-la ou não. O efeito específico e a duração do feitiço depende do total atual de pontos de vida da criatura. Qualquer criatura que tiver 75 pontos de vida ou mais não será afetada pelo feitiço.
Nível Inato: 8 Escola: Adivinhação Grupo: N/D Componentes: Verbal Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim Através deste feitiço o conjurador profere uma única palavra de poder que faz uma criatura de sua escolha ficar petrificada, independentemente da criatura poder ouvi-la ou não. Qualquer criatura que tiver 101 pontos de vida ou mais não será afetada pelo feitiço.
Nível Inato: 3 Escola: Adivinhação Grupo: N/D Componentes: Verbal Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Curto Duração: Descrição Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim Através deste feitiço o conjurador profere uma única palavra de poder que faz uma criatura de sua escolha se tornar fraca, penalizando-a em 2 pontos de Força, independentemente da criatura poder ouvi-la ou não. O efeito específico e a duração do feitiço depende do total atual de pontos de vida da criatura. Qualquer criatura que tiver 75 pontos de vida ou mais não será afetada pelo feitiço.
Nível Inato: 4 Escola: Conjuração Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Longo Área de Efeito / Alvo: 18 metros de raio Duração: 1 rodada/nível Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim Este feitiço afeta todos os aliados dentro de sua área de efeito no momento em que é lançado. Os aliados do conjurador ganham um bônus de +2 na AC, rolagens de ataque e jogadas de salvamento ou um bônus de +3 caso eles venerem o mesmo deus que o conjurador.
Nível Inato: 2 Escola: Evocação Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Longo Área de Efeito / Alvo: Raio Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim Raios escaldantes atingem o alvo, causando-lhe 4d6 pontos de dano por fogo cada, sendo um raio no 2º nível, 2 no 7º, e 3 no 11º. O conjurador precisa obter sucesso na jogada de ataque de cada raio para atingir o alvo.
Nível Inato: 9 Escola: Ilusão Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Criatura tocada Duração: 1 rodada/nível Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Não Através deste feitiço o conjurador alcança o Plano da Sombra e cria uma duplicata sombria da criatura tocada por ele. Tal criatura retém todas as habilidades da original, mas ela é criada com apenas 3/4 dos pontos de vida da mesma e todos os feitiços memorizados são perdidos. A cópia tem 20% de transparência e imunidade a dano por energia negativa. Criaturas com mais do que o dobro dos dados vida do conjurador são imunes a este feitiço.
Nível Inato: 4 Escola: Transmutação Grupo: N/D Componentes: Verbal Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Cone Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Fortitude (Parcial) Resistência a Magia: Sim O conjurador emite um cone de ondas sonoras que causam 5d6 pontos de dano sônico. Os inimigos que falharem numa jogada de salvamento de Fortitude serão ensurdecidos por 2d6 rodadas.
Nível Inato: 7 Escola: Ilusão Grupo: Mente Componentes: Verbal Alcance: Médio Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: 1 rodada/nível Jogada de Salvamento: Will anula Resistência a Magia: Sim Através deste feitiço o conjurador manipula os sentidos de uma criatura para que ela a aceite como sendo a única criatura em toda a existência e tudo ao seu redor seja uma mera ilusão. Ela se tornará impotente e não realizará qualquer ação.
Nível Inato: 6 Escola: Abjuração Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: 24 horas Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo) Resistência a Magia: Sim (Inofensivo) Este feitiço concede um bônus de +6 em todas as jogadas de salvamento para o alvo do feitiço.
Nível Inato: 0 Escola: Necromancia Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Uma criatura/nível Duração: 1 rodada/nível Jogada de Salvamento: Fortitude anula Resistência a Magia: Sim Através deste feitiço o conjurador transfere energia negativa através do toque, fatigando uma criatura. Ele precisa obter um ataque de toque bem sucedido para atingir o alvo. Este ficará imediatamente fadigado durante a duração do feitiço. Ele não tem efeito sobre uma criatura já fatigada. Ao contrário da fadiga normal, o efeito termina tão logo a duração expirar.
Nível Inato: 2 Escola: Encantamento Grupo: Mente Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Uma criatura Duração: 10 minutos/nível Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim Com um toque, o conjurador reduz as faculdades mentais da criatura afetada. A jogada de ataque de toque com sucesso penaliza a Inteligência, Sabedoria e Carisma da criatura em 1d6. A penalidade não reduzirá tais atributos abaixo de 1. O efeito do feitiço poderá tornar a criatura incapaz de lançar alguns ou todos os feitiços.
Nível Inato: 3 Escola: Conjuração Grupo: Cura Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Criatura tocada Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível (máximo de 25 rodadas) Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim O alvo ganha cura rápida 2, o que lhe permite curar 2 pontos de vida por rodada enquanto o feitiço durar.
Nível Inato: 6 Escola: Conjuração Grupo: Cura Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Uma criatura/2 níveis dentro de uma esfera de 9 metros Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível (máximo de 40 rodadas) Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Sim Os alvos ganham cura rápida 3, o que lhes permite curar 3 pontos de vida por rodada enquanto o feitiço durar.
Nível Inato: 5 Escola: Abjuração Grupo: N/D Componentes: Verbal Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma parede reta de 3 metros por 0,3 centímetros Duração: 1 minuto/nível Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Não Todas as criaturas que atravessam a parede de dissipação mágica estão sujeitas ao feitiço dispel magic de nível equivalente ao criador da parede.
Nível Inato: 8 Escola: Abjuração Grupo: N/D Componentes: Verbal Alcance: Curto Área de Efeito / Alvo: Uma parede reta de 3 metros por 0,3 centímetros Duração: 1 minuto/nível Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Não Todas as criaturas que atravessam a parede de dissipação mágica estão sujeitas ao feitiço greater dispel magic de nível equivalente ao criador da parede.
Nível Inato: Épico Escola: Encantamento Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Uma criatura tocada Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Will anula (DC +5) Resistência a Magia: Sim Você bane um inimigo para os infernos, sem possibilidade de volta. Você deve ter sucesso em uma jogada de toque para o feitiço funcionar. Se o alvo falhar em sua jogada de salvamento ele é arrastado para os infernos, para ser atormentado e finalmente devorado por demônios. As criaturas que tem sucesso na jogada de salvamento ficam exaustas por resistirem a um feitiço tão poderoso, ficando confusas por 1d6+1 rodadas.
Nível Inato: Épico Escola: Conjuração Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Toque Área de Efeito / Alvo: Uma criatura tocada Duração: 20 rodadas Jogada de Salvamento: Will anula (DC +5) Resistência a Magia: Não Se o alvo falhar em sua jogada de salvamento, sua alma é instantaneamente aniquilada e seu corpo é animado por entropia primitiva. Pela duração do feitiço a criatura se torna um veiculo de destruição, recebendo um bônus de +8 a STR e a CON e atacando qualquer coisa no seu caminho. Após 20 rodadas, a força entrópica que anima a criatura se dissipa e a criatura vira pó.
Nível Inato: Épico Escola: Conjuração Grupo: N/D Componentes: Verbal, Somático Alcance: Médio Área de Efeito / Alvo: Ponto Duração: 40 rodadas Jogada de Salvamento: Nenhuma Resistência a Magia: Não Esse feitiço abre um portal para os planos inferiores e invoca um Balor para assaltar seus inimigos. Se o Balor for morto, um segundo demônio é imediatamente invocado para substitui-lo. A força dessa conjuração é tal que o Balor é preso a sua vontade e nenhum feitiço de proteção contra o mal é necessário para protegê-lo.
Nível Inato: Épico Escola: Evocação Grupo: N/D Componentes: Nenhum Alcance: Longo Área de Efeito / Alvo: Gigante Duração: Instantâneo Jogada de Salvamento: Reflex (DC +5) 1/2 Resistência a Magia: Sim Você libera uma poderosa rajada de energia que explode na área de efeito causando 10d6 de dano de fogo, 10d6 de dano de ácido, 10d6 de dano elétrico e 10d6 de dano sônico. O feitiço ignora os talentos Evasion e Improved Evasion.
Nível Inato: Épico Escola: Transmutação Grupo: N/D Componentes: Nenhum Alcance: Longo Área de Efeito / Alvo: Criaturas hostis dentro de 9m de raio Duração: Permanente Jogada de Salvamento: Fortitude (DC +5) anula Resistência a Magia: Sim Este feitiço transforma criaturas de porte pequeno ou médio em galinhas. Os alvos têm direito a uma jogada de salvamento de Fortitude (DC +5) para anular os efeitos do feitiço, enquanto que criaturas suficientemente poderosas não são afetadas pelo feitiço. A transformação é permanente.
Nível Inato: Épico Escola: Necromancia Grupo: N/D Componentes: Nenhum Alcance: O conjurador Área de Efeito / Alvo: Criaturas hostis dentro de 6m de raio Duração: Permanente Jogada de Salvamento: Fortitude (DC +5) anula Resistência a Magia: Sim Quando este feitiço é lançado, o conjurador suga a energia vital de todas as criaturas dentro de sua área de efeito. Aquelas que obtiverem sucesso numa jogada de salvamento perdem apenas metade de seus pontos de vida, enquanto que aqueles que falharem sofrem morte instantânea. O dano total causado por este feitiço é adicionado aos pontos de vida do conjurador. Além disso, a força vital das criaturas mortas através deste feitiço ressurge como sombras maiores, as quais atacarão quaisquer inimigos sobreviventes. O conjurador só é capaz de recuperar os pontos de vida que perdeu, enquanto o restante desaparece nas teias da Trama.
Tipo de Invocação: Menor Nível de Feitiço Equivalente: 2 Com esta invocação, o warlock recebe um bônus de +6 em todos os teste de Lore e Spellcraft.
Tipo de Invocação: Menor Nível de Feitiço Equivalente: 4 Com esta invocação, o warlock gera uma dor alucinante nos membros de uma única criatura. Se tal criatura falhar numa jogada de lançamento, ela sofrerá uma penalidade de -3 nas rolagens de ataque e uma penalidade de 30% na taxa de movimentação por 3 rodadas.
Tipo de Invocação: Maior Nível de Feitiço Equivalente: 4 Em adição ao eldritch blast normal, a explosão força qualquer criatura atingida a realizar uma jogada de salvamento de Will para evitar que seja afetada por lentidão. Uma criatura lenta se move e ataca em uma taxa de velocidade drasticamente reduzida, sofrendo -1 nas rolagens de ataque, AC e jogadas de salvamento de Reflex, além de se mover pela metade de sua taxa de velocidade normal. Múltiplos efeitos de lentidão não se acumulam. Esta invocação cancela o feitiço Haste. Nota: Esta invocação parece ser idêntica a Draining Blast.
Tipo de Invocação: Escura Nível de Feitiço Equivalente: 7 Esta invocação permite ao warlock alterar sua eldritch blast em uma explosão capaz de atordoar qualquer criatura que não obter sucesso em uma jogada de salvamento de Will por 1 rodada. |