AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 MASK OF THE BETRAYER FEITIÇOS

Aqui estão listados os feitiços e invocações adicionados ao jogo pela expansão Mask of the Betrayer. São 55 novos feitiços, sendo 6 deles épicos, e 4 novas invocações.

 

 

Feitiços normais

Avasculate
Nível de Conjurador: Feiticeiro / Mago 7
Nível Inato: 7
Escola: Necromancia
Grupo: Morte
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Fortitude (Parcial)
Resistência a Magia: Sim

Você precisa fazer um ataque de toque de longa distância bem sucedido com o raio para acertar o alvo. Se o ataque acertar, o alvo é reduzido a metade de seus pontos de vida e atordoado por uma rodada. Uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida evita o atordoamento.

 

Burst of Glacial Wrath
Nível de Conjurador: Feiticeiro / Mago 9, Druida 9
Nível Inato: 9
Escola: Evocação
Grupo: Frio
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Médio
Área de Efeito / Alvo: Cone
Duração: Veja a descrição
Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2
Resistência a Magia: Sim

Você cria uma explosão de energia gélida que congela instantaneamente qualquer criatura dentro da área de efeito do feitiço. O feitiço causa 1d6 pontos de dano de frio por nível de conjurador (até um máximo de 25d6). Qualquer criatura viva reduzida a 10 pontos de vida ou menos é coberta de gelo por uma rodada a cada 2 níveis de conjurador (até um máximo de 10 rodadas). Criaturas congeladas desta maneira recebem redução de dano 10/-, vulnerabilidade a fogo e imunidade a frio e eletricidade.

 

Cacophonic Burst
Nível de Conjurador: Feiticeiro / Mago 5, Bardo 5
Nível Inato: 5
Escola: Evocação
Grupo: Sônico
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Longo
Área de Efeito / Alvo: Raio de 6m
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Reflex 1/2
Resistência a Magia: Sim

Você faz uma explosão de um som baixo e discordante irromper no local escolhido. Ela causa 1d6 pontos de dano sônico por nível de conjurador (até um máximo de 15d6) a todas as criaturas dentro da área de efeito.

 

Call Lightning Storm
Nível de Conjurador: Druida 5
Nível Inato: 5
Escola: Evocação
Grupo: Eletricidade
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: O conjurador
Área de Efeito / Alvo: Grande
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Reflex 1/2
Resistência a Magia: Sim

Esse feitiço castiga a área ao redor do conjurador com raios que atingem todos os seus inimigos. Os raios causam 1d6 pontos de dano elétrico por nível de conjurador (até um máximo de 15d6) e o conjurador recebe um bônus de +4 a DC do feitiço quando os alvos tentam jogadas de salvamento contra ele.

 

Creeping Cold
Nível de Conjurador: Druida 2, Frio 2
Nível Inato: 2
Escola: Transmutação
Grupo: Frio
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: 3 rodadas
Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2
Resistência a Magia: Sim

O alvo sofre 1d6 pontos de dano de frio acumulativos por rodada (ou seja, 1d6 na primeira rodada, 2d6 na segunda e 3d6 na terceira). Apenas uma jogada de salvamento é permitida contra o feitiço; se bem sucedida, o dano é cortado pela metade em todas as rodadas.

 

Curse of Impending Blades
Nível de Conjurador: Bardo 2, Ranger 2, Feiticeiro / Mago 2
Nível Inato: 2
Escola: Necromancia
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Médio
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: 1 minuto/nível
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

O alvo deste feitiço tem dificuldade em evitar ataques, às vezes parecendo até ir de encontro ao perigo. O alvo recebe uma penalidade de -2 a AC. Esse feitiço não pode ser dissipado, mas pode ser removido (pois é uma maldição).

 

Extract Water Elemental
Nível de Conjurador: Druida 6, Feiticeiro / Mago 6
Nível Inato: 6
Escola: Transmutação
Grupo: Água
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: Especial
Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2
Resistência a Magia: Sim

Este feitiço brutal faz a criatura alvo se desidratar horrivelmente conforme a umidade de seu corpo é extraída a força por seus olhos, nariz, boca e poros. Este processo causa 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (até um máximo de 20d6) ou metade disso se uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida for feita. Se o alvo for morto por este feitiço, a umidade extraída é transformada em um elemental de água de tamanho equivalente a da criatura morta (até Gigante). O elemental fica sob seu controle (como se você tivesse invocado-o), mas desaparece após um minuto.

 

Glass Doppelganger
Nível de Conjurador: Feiticeiro / Mago 5
Nível Inato:5
Escola: Ilusão
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Ponto
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Não

Esse feitiço forma uma criatura de vidro viva que é uma cópia exata do alvo com as seguintes exceções: a criatura é feita de vidro, portanto mais quebradiça, assim tem 1/4 dos pontos de vida atuais do alvo. A criatura invocada tem 15 de resistência a dano dos tipos fogo, frio, eletricidade, ácido, perfurante e cortante. Ela também tem vulnerabilidade de 50% a dano sônico e concussivo. A cópia de vidro é aliada do conjurador, mas não está sob o seu controle direto, agindo como um animal invocado ou um mercenário. As criaturas copiadas devem ter um número de dados de vida menor ou igual ao nível de conjurador do conjurador (até um máximo de 15). Essas criaturas não têm feitiços memorizados.

 

Greater Creeping Cold
Nível de Conjurador: Druida 4
Nível Inato: 4
Escola: Transmutação
Grupo: Frio
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: Especial
Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2
Resistência a Magia: Sim

Esse feitiço funciona da mesma maneira que Creeping Cold, mas a duração é aumentada em uma rodada, no qual o alvo sofre 4d6 de dano de frio. A partir do 15º nível o feitiço dura 5 rodadas e causa 5d6 de dano de frio no último deles. No 20º nível, ele dura 6 rodadas e causa 6d6 de dano.

 

Greater Resistance
Nível de Conjurador: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 4, Feiticeiro / Mago 4
Nível Inato: 4
Escola: Abjuração
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: 60 segundos
Jogada de Salvamento: Inofensivo
Resistência a Magia: Não

Este feitiço concede a criatura tocada um bônus de +3 em todas as jogadas de salvamento.

 

Greater Shout
Nível de Conjurador: Bardo 6, Feiticeiro / Mago 8
Nível Inato: 6
Escola: Transmutação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal
Alcance: Longo
Área de Efeito / Alvo: Cone
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Fortitude (Parcial)
Resistência a Magia: Sim

O conjurador emite um cone de ondas sonoras que causam 10d6 pontos de dano sônico. Os inimigos que falharem numa jogada de salvamento de Fortitude serão ensurdecidos por 4d6 rodadas e atordoados por uma rodada.

 

Greater Visage of the Deity
Nível de Conjurador: Clérigo 9
Nível Inato: 9
Escola: Transmutação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: O conjurador
Área de Efeito / Alvo: O conjurador
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Salvamento: Inofensivo
Resistência a Magia: Não

Recorrendo aos poderes de seu deus, o clérigo se imbui de dádivas divinas. Além de receber um bônus natural de +1 a AC, redução de dano 10/mágica e resistência a magia 25, o clérigo também ganha os seguintes benefícios baseado em seu alinhamento:

Se Bom,
. Resistência 10 a ácido, frio e eletricidade
. Imunidade a doença
. +4 para as jogadas de salvamento contra veneno
. +2 para a Destreza e a Inteligência
. +4 para a Força, Constituição, Sabedoria e Carisma
. Uma aura azul

Se Neutro (em respeito ao bem e mal),
. Resistência 15 a ácido e eletricidade
. +4 para a Força, Destreza , Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma
. Uma aura verde

Se Mau,
. Resistência 10 a ácido, frio, eletricidade e fogo
. Imunidade a veneno
. +2 para a Constituição, Carisma e Sabedoria
. +4 para a Força, Destreza e Inteligência
. Uma aura vermelha

 

Heal Animal Companion
Nível de Conjurador: Druida 5, Ranger 3
Nível Inato: 5
Escola: Conjuração
Grupo: Cura
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: O companheiro animal
Duração: Instantaneo
Jogada de Salvamento: Inofensivo
Resistência a Magia: Sim

Este feitiço cura um companheiro animal em 10 pontos por nível de conjurador (até um máximo de 150) e remove qualquer efeito debilitador.

 

Hiss of Sleep
Nível de Conjurador: Feiticeiro / Mago 7, Sonho 7
Nível Inato: 7
Escola: Encantamento
Grupo: Mente
Componentes: Verbal
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Grande
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Salvamento: Will anula
Resistência a Magia: Não

O alvo deste feitiço cai em um sono comatoso.

 

Hypothermia
Nível de Conjurador: Clérigo 4, Druida 3, Frio 3
Nível Inato: 2
Escola: Evocação
Grupo: Frio
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: 3 rodadas
Jogada de Salvamento: Fortitude (Parcial)
Resistência a Magia: Sim

O alvo sofre 1d6 pontos de dano de frio por nível de conjurador (até um máximo de 10d6) e fica fadigado. Uma jogada de salvamento de Fortitude bem sucedida corta o dano pela metade e anula a fadiga.

 

Lesser Vigor
Nível de Conjurador: Clérigo 1, Druida 1
Nível Inato: 1
Escola: Conjuração
Grupo: Cura
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível (até um máximo de 15)
Jogada de Salvamento: Inofensivo
Resistência a Magia: Sim

O alvo ganha cura rápida 1, o que lhe permite curar um ponto de vida por rodada enquanto o feitiço durar.

 

Lesser Visage of the Deity
Nível de Conjurador: Clérigo 3, Paladino 4
Nível Inato: 3
Escola: Transmutação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: O conjurador
Área de Efeito / Alvo: O conjurador
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Salvamento: Inofensivo
Resistência a Magia: Não

Recorrendo aos poderes de seu deus, o clérigo se imbui de dádivas divinas. Além de receber um bônus de +4 ao Carisma, o clérigo também ganha os seguintes benefícios baseado em seu alinhamento:

Se Bom,
. Resistência 10 a ácido, frio e eletricidade

Se Neutro (em respeito ao bem e mal),
. Resistência 15 a ácido e eletricidade

Se Mau,
. Resistência 10 a frio e fogo

 

Lionheart
Nível de Conjurador: Paladino 1, Lei 1
Nível Inato: 1
Escola: Abjuração
Grupo: Mente
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Salvamento: Inofensivo
Resistência a Magia: Sim (Inofensivo)

O alvo recebe imunidade a efeitos de medo.

 

Mass Aid
Nível de Conjurador: Clérigo 3
Nível Inato: 3
Escola: Encantamento
Grupo: Mente
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma ou mais criaturas dentro de um raio de 9m
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Salvamento: Inofensivo
Resistência a Magia: Sim

Os alvos recebem um bônus de +1 nas rolagens de ataque e jogadas de salvamento contra medo, além de 1d8 + nível de conjurador pontos de vida temporários (até um máximo de 1d8+15).

 

Mass Bear's Endurance
Nível de Conjurador: Clérigo 6, Druida 6
Nível Inato: 6
Escola: Transmutação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Médio, uma criatura/nível
Duração: 1 minuto/nível
Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo)
Resistência a Magia: Sim (Inofensivo)

As criaturas afetadas recebem maior vitalidade e resistência. Este feitiço dá aos alvos um bônus de aprimoramento de +4 a Constituição.

 

Mass Bull's Strength
Nível de Conjurador: Clérigo 6, Druida 6
Nível Inato: 6
Escola: Transmutação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Médio, uma criatura/nível
Duração: 1 minuto/nível
Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo)
Resistência a Magia: Sim (Inofensivo)

Os alvos se tornam mais fortes, recebendo um bônus de aprimoramento de +4 a Força.

 

Mass Cat's Grace
Nível de Conjurador: Bardo 6, Druida 6
Nível Inato: 6
Escola: Transmutação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Médio, uma criatura/nível
Duração: 1 minuto/nível
Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo)
Resistência a Magia: Sim (Inofensivo)

Os alvos se tornam mais elegantes e ágeis, recebendo um bônus de aprimoramento de +4 a Destreza.

 

Mass Contagion
Nível de Conjurador: Clérigo 5, Druida 5, Feiticeiro / Mago 6
Nível Inato: 5
Escola: Necromancia
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Médio
Área de Efeito / Alvo: Raio de 6m
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2
Resistência a Magia: Sim

As criaturas alvo são afligidas por uma das seguintes doenças, escolhidas aleatoriamente: Blinding Sickness, Cackle Fever, Mind Fire, Red Ache, Shakes ou Slimy Doom.

 

Mass Curse of Impending Blades
Nível de Conjurador: Bardo 3, Ranger 3, Feiticeiro / Mago 3
Nível Inato: 3
Escola: Necromancia
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Médio
Área de Efeito / Alvo: Raio de 6m
Duração: 1 minuto/nível
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

Os alvos deste feitiço têm dificuldade em evitar ataques, às vezes parecendo até ir de encontro ao perigo. Os alvos recebem uma penalidade de -2 a AC. Esse feitiço não pode ser dissipado, mas pode ser removido (pois é uma maldição).

 

Mass Death Ward
Nível de Conjurador: Clérigo 8
Nível Inato: 8
Escola: Necromancia
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura/nível dentro de um raio de 9m
Duração: 1 minuto/nível
Jogada de Salvamento: Inofensivo
Resistência a Magia: Não

As criaturas alvo se tornam imunes a drenagem de energia, energia negativa e feitiços ou efeitos de morte.

 

Mass Drown
Nível de Conjurador: Druida 9
Nível Inato: 9
Escola: Conjuração
Grupo: Criação
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Médio
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Fortitude 1/2
Resistência a Magia: Sim

Você cria água nos pulmões das criaturas alvo. As criaturas afetadas sofrem 90% de seus pontos de vida atuais de dano concussivo. Golems e outras criaturas não-vivas não podem ser afogadas.

 

Mass Eagle’s Splendor
Nível de Conjurador: Bardo 6, Mago / Feiticeiro 6
Nível Inato: 6
Escola: Transmutação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Médio
Área de Efeito / Alvo: Médio, uma criatura/nível
Duração: 1 minuto/nível
Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo)
Resistência a Magia: Sim (Inofensivo)

Com este feitiço, a criatura transmutada se torna particularmente mais articulada e cativante. O feitiço concede um bônus de +4 para o Carisma.

 

Mass Fox’s Cunning
Nível de Conjurador: Bardo 6
Nível Inato: 6
Escola: Transmutação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Médio, uma criatura/nível
Duração: 1 minuto/nível
Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo)
Resistência a Magia: Sim (Inofensivo)

Com este feitiço, a criatura transmutada se torna particularmente mais esperta. O feitiço concede um bônus de +4 para a Inteligência.

 

Mass Hold Person
Nível de Conjurador: Bardo 6, Druida 4, Mago / Feiticeiro 7
Nível Inato: 6
Escola: Encantamento
Grupo: Mente
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Médio
Área de Efeito / Alvo: Todas as criaturas dentro 18m de raio
Duração: 6 segundos/nível
Jogada de Salvamento: Will anula
Resistência a Magia: Sim

Este feitiço funciona como Hold Person, exceto pelo fato dele afetar todas as criaturas dentro de um raio de 18m a partir do alvo inicial. As vítimas poderm realizar uma nova jogada de salvamento de Will a cada rodada para resistir a paralisia.

 

Mass Lesser Vigor
Nível de Conjurador: Clérigo 3, Druida 3
Nível Inato: 3
Escola: Conjuração
Grupo: Cura
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Médio
Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível (máximo de 25 rodadas)
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

Oa alvos ganham cura rápida 1, o que lhes permite curar um ponto de vida por rodada enquanto o feitiço durar.

 

Mass Owl’s Wisdom
Nível de Conjurador: Clérigo 6, Druida 6
Nível Inato: 6
Escola: Transmutação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Médio / Uma criatura/nível
Duração: 1 minuto/nível
Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo)
Resistência a Magia: Sim (Inofensivo)

A criatura transmutada se torna mais sábia. O feitiço concede um bônus de +4 para a Sabedoria.

 

Power Word: Blind
Nível de Conjurador: Escuridão 7, Mago / Feiticeiro 7
Nível Inato: 7
Escola: Adivinhação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: Especial
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

Através deste feitiço o conjurador profere uma única palavra de poder que faz uma criatura de sua escolha ficar cega, independentemente da criatura poder ouvi-la ou não. A duração do feitiço depende do total atual de pontos de vida da criatura. Qualquer criatura que tiver 201 pontos de vida ou mais não será afetada pelo feitiço.
. 50 pontos de vida ou menos: Permanente
. 51-100 pontos de vida: 1d4 + 1 minutos
. 101-200: 1d4 + 1 rodadas

 

Power Word: Disable
Nível de Conjurador: Mago / Feiticeiro 5
Nível Inato: 5
Escola: Adivinhação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

Através deste feitiço o conjurador profere uma única palavra de poder que faz uma criatura de sua escolha ter seus pontos de vida instantaneamente reduzidos para 1. Qualquer criatura que tiver 51 pontos de vida ou mais não será afetada pelo feitiço.

 

Power Word: Maladroit
Nível de Conjurador: Mago / Feiticeiro 3
Nível Inato: 3
Escola: Adivinhação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Curto
Duração: Descrição
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

Através deste feitiço o conjurador profere uma única palavra de poder que faz uma criatura de sua escolha se tornar desajeitada, penalizando-a em 2 pontos de Destreza, independentemente da criatura poder ouvi-la ou não. O efeito específico e a duração do feitiço depende do total atual de pontos de vida da criatura. Qualquer criatura que tiver 75 pontos de vida ou mais não será afetada pelo feitiço.
, 25 pontos de vida ou menos: Destreza drenada
, 26-50 pontos de vida: 1d4 + 1 minutos
, 51-74: 1d4 + 1 rodadas

 

Power Word: Petrify
Nível de Conjurador: Mago / Feiticeiro 8
Nível Inato: 8
Escola: Adivinhação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

Através deste feitiço o conjurador profere uma única palavra de poder que faz uma criatura de sua escolha ficar petrificada, independentemente da criatura poder ouvi-la ou não. Qualquer criatura que tiver 101 pontos de vida ou mais não será afetada pelo feitiço.

 

Power Word: Weaken
Nível de Conjurador: Mago / Feiticeiro 3
Nível Inato: 3
Escola: Adivinhação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Curto
Duração: Descrição
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

Através deste feitiço o conjurador profere uma única palavra de poder que faz uma criatura de sua escolha se tornar fraca, penalizando-a em 2 pontos de Força, independentemente da criatura poder ouvi-la ou não. O efeito específico e a duração do feitiço depende do total atual de pontos de vida da criatura. Qualquer criatura que tiver 75 pontos de vida ou mais não será afetada pelo feitiço.
. 25 pontos de vida ou menos: Força drenada
. 26-50 pontos de vida: 1d4 + 1 minutos
. 51-74: 1d4 + 1 rodadas

 

Recitation
Nível de Conjurador: Clérigo 4
Nível Inato: 4
Escola: Conjuração
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Longo
Área de Efeito / Alvo: 18 metros de raio
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

Este feitiço afeta todos os aliados dentro de sua área de efeito no momento em que é lançado. Os aliados do conjurador ganham um bônus de +2 na AC, rolagens de ataque e jogadas de salvamento ou um bônus de +3 caso eles venerem o mesmo deus que o conjurador.

 

Scorching Ray
Nível de Conjurador: Mago / Feiticeiro 2
Nível Inato: 2
Escola: Evocação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Longo
Área de Efeito / Alvo: Raio
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

Raios escaldantes atingem o alvo, causando-lhe 4d6 pontos de dano por fogo cada, sendo um raio no 2º nível, 2 no 7º, e 3 no 11º. O conjurador precisa obter sucesso na jogada de ataque de cada raio para atingir o alvo.

 

Shadow Simulacrum
Nível de Conjurador: Mago / Feiticeiro 9
Nível Inato: 9
Escola: Ilusão
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Não

Através deste feitiço o conjurador alcança o Plano da Sombra e cria uma duplicata sombria da criatura tocada por ele. Tal criatura retém todas as habilidades da original, mas ela é criada com apenas 3/4 dos pontos de vida da mesma e todos os feitiços memorizados são perdidos. A cópia tem 20% de transparência e imunidade a dano por energia negativa. Criaturas com mais do que o dobro dos dados vida do conjurador são imunes a este feitiço.

 

Shout
Nível de Conjurador: Bardo 4, Mago / Feiticeiro 4
Nível Inato: 4
Escola: Transmutação
Grupo: N/D
Componentes: Verbal
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Cone
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Fortitude (Parcial)
Resistência a Magia: Sim

O conjurador emite um cone de ondas sonoras que causam 5d6 pontos de dano sônico. Os inimigos que falharem numa jogada de salvamento de Fortitude serão ensurdecidos por 2d6 rodadas.

 

Solipsism
Nível de Conjurador: Mago / Feiticeiro 7
Nível Inato: 7
Escola: Ilusão
Grupo: Mente
Componentes: Verbal
Alcance: Médio
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Salvamento: Will anula
Resistência a Magia: Sim

Através deste feitiço o conjurador manipula os sentidos de uma criatura para que ela a aceite como sendo a única criatura em toda a existência e tudo ao seu redor seja uma mera ilusão. Ela se tornará impotente e não realizará qualquer ação.

 

Superior Resistance
Nível de Conjurador: Bardo 6, Clérigo 6, Druida 6, Mago / Feiticeiro 6
Nível Inato: 6
Escola: Abjuração
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: 24 horas
Jogada de Salvamento: Will anula (Inofensivo)
Resistência a Magia: Sim (Inofensivo)

Este feitiço concede um bônus de +6 em todas as jogadas de salvamento para o alvo do feitiço.

 

Touch of Fatigue
Nível de Conjurador: Mago / Feiticeiro 0
Nível Inato: 0
Escola: Necromancia
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura/nível
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Salvamento: Fortitude anula
Resistência a Magia: Sim

Através deste feitiço o conjurador transfere energia negativa através do toque, fatigando uma criatura. Ele precisa obter um ataque de toque bem sucedido para atingir o alvo. Este ficará imediatamente fadigado durante a duração do feitiço. Ele não tem efeito sobre uma criatura já fatigada. Ao contrário da fadiga normal, o efeito termina tão logo a duração expirar.

 

Touch of Idiocy
Nível de Conjurador: Mago / Feiticeiro 2
Nível Inato: 2
Escola: Encantamento
Grupo: Mente
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura
Duração: 10 minutos/nível
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

Com um toque, o conjurador reduz as faculdades mentais da criatura afetada. A jogada de ataque de toque com sucesso penaliza a Inteligência, Sabedoria e Carisma da criatura em 1d6. A penalidade não reduzirá tais atributos abaixo de 1. O efeito do feitiço poderá tornar a criatura incapaz de lançar alguns ou todos os feitiços.

 

Vigor
Nível de Conjurador: Clérigo 3, Druida 3
Nível Inato: 3
Escola: Conjuração
Grupo: Cura
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Criatura tocada
Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível (máximo de 25 rodadas)
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

O alvo ganha cura rápida 2, o que lhe permite curar 2 pontos de vida por rodada enquanto o feitiço durar.

 

Vigorous Cycle
Nível de Conjurador: Clérigo 6, Druida 6
Nível Inato: 6
Escola: Conjuração
Grupo: Cura
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura/2 níveis dentro de uma esfera de 9 metros
Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível (máximo de 40 rodadas)
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Sim

Os alvos ganham cura rápida 3, o que lhes permite curar 3 pontos de vida por rodada enquanto o feitiço durar.

 

Wall of Dispel Magic
Nível de Conjurador: Clérigo 5, Mago / Feiticeiro 5
Nível Inato: 5
Escola: Abjuração
Grupo: N/D
Componentes: Verbal
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma parede reta de 3 metros por 0,3 centímetros
Duração: 1 minuto/nível
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Não

Todas as criaturas que atravessam a parede de dissipação mágica estão sujeitas ao feitiço dispel magic de nível equivalente ao criador da parede.

 

Wall of Greater Dispel Magic
Nível de Conjurador: Clérigo 8, Mago / Feiticeiro 8
Nível Inato: 8
Escola: Abjuração
Grupo: N/D
Componentes: Verbal
Alcance: Curto
Área de Efeito / Alvo: Uma parede reta de 3 metros por 0,3 centímetros
Duração: 1 minuto/nível
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Não

Todas as criaturas que atravessam a parede de dissipação mágica estão sujeitas ao feitiço greater dispel magic de nível equivalente ao criador da parede.

 

 

Feitiços épicos

Damnation
Requerimentos: Spellcraft 32; Clérigo ou Warlock
Nível Inato: Épico
Escola: Encantamento
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura tocada
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Will anula (DC +5)
Resistência a Magia: Sim

Você bane um inimigo para os infernos, sem possibilidade de volta. Você deve ter sucesso em uma jogada de toque para o feitiço funcionar. Se o alvo falhar em sua jogada de salvamento ele é arrastado para os infernos, para ser atormentado e finalmente devorado por demônios. As criaturas que tem sucesso na jogada de salvamento ficam exaustas por resistirem a um feitiço tão poderoso, ficando confusas por 1d6+1 rodadas.

 

Entropic Husk
Requerimentos: Spellcraft 31; Druida, Feiticeiro / Mago ou Warlock
Nível Inato: Épico
Escola: Conjuração
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de Efeito / Alvo: Uma criatura tocada
Duração: 20 rodadas
Jogada de Salvamento: Will anula (DC +5)
Resistência a Magia: Não

Se o alvo falhar em sua jogada de salvamento, sua alma é instantaneamente aniquilada e seu corpo é animado por entropia primitiva. Pela duração do feitiço a criatura se torna um veiculo de destruição, recebendo um bônus de +8 a STR e a CON e atacando qualquer coisa no seu caminho. Após 20 rodadas, a força entrópica que anima a criatura se dissipa e a criatura vira pó.

 

Epic Gate
Requerimentos: Spellcraft 27; Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro / Mago ou Warlock
Nível Inato: Épico
Escola: Conjuração
Grupo: N/D
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Médio
Área de Efeito / Alvo: Ponto
Duração: 40 rodadas
Jogada de Salvamento: Nenhuma
Resistência a Magia: Não

Esse feitiço abre um portal para os planos inferiores e invoca um Balor para assaltar seus inimigos. Se o Balor for morto, um segundo demônio é imediatamente invocado para substitui-lo. A força dessa conjuração é tal que o Balor é preso a sua vontade e nenhum feitiço de proteção contra o mal é necessário para protegê-lo.

 

Hellball
Requerimentos: Spellcraft 30; Druida, Feiticeiro / Mago ou Warlock
Nível Inato: Épico
Escola: Evocação
Grupo: N/D
Componentes: Nenhum
Alcance: Longo
Área de Efeito / Alvo: Gigante
Duração: Instantâneo
Jogada de Salvamento: Reflex (DC +5) 1/2
Resistência a Magia: Sim

Você libera uma poderosa rajada de energia que explode na área de efeito causando 10d6 de dano de fogo, 10d6 de dano de ácido, 10d6 de dano elétrico e 10d6 de dano sônico. O feitiço ignora os talentos Evasion e Improved Evasion.

 

Mass Fowl
Requerimentos: Spellcraft 24; Bardo, Druida ou Mago / Feiticeiro
Nível Inato: Épico
Escola: Transmutação
Grupo: N/D
Componentes: Nenhum
Alcance: Longo
Área de Efeito / Alvo: Criaturas hostis dentro de 9m de raio
Duração: Permanente
Jogada de Salvamento: Fortitude (DC +5) anula
Resistência a Magia: Sim

Este feitiço transforma criaturas de porte pequeno ou médio em galinhas. Os alvos têm direito a uma jogada de salvamento de Fortitude (DC +5) para anular os efeitos do feitiço, enquanto que criaturas suficientemente poderosas não são afetadas pelo feitiço. A transformação é permanente.

 

Vampiric Feast
Requerimentos: Spellcraft 24; Clérigo, Druida, Mago / Feiticeiro ou Warlock
Nível Inato: Épico
Escola: Necromancia
Grupo: N/D
Componentes: Nenhum
Alcance: O conjurador
Área de Efeito / Alvo: Criaturas hostis dentro de 6m de raio
Duração: Permanente
Jogada de Salvamento: Fortitude (DC +5) anula
Resistência a Magia: Sim

Quando este feitiço é lançado, o conjurador suga a energia vital de todas as criaturas dentro de sua área de efeito. Aquelas que obtiverem sucesso numa jogada de salvamento perdem apenas metade de seus pontos de vida, enquanto que aqueles que falharem sofrem morte instantânea. O dano total causado por este feitiço é adicionado aos pontos de vida do conjurador. Além disso, a força vital das criaturas mortas através deste feitiço ressurge como sombras maiores, as quais atacarão quaisquer inimigos sobreviventes. O conjurador só é capaz de recuperar os pontos de vida que perdeu, enquanto o restante desaparece nas teias da Trama.

 

 

Invocações

Otherworldly Whispers
Nível de Conjurador: Warlock 2
Tipo de Invocação: Menor
Nível de Feitiço Equivalente: 2

Com esta invocação, o warlock recebe um bônus de +6 em todos os teste de Lore e Spellcraft.

 

Dread Seizure
Nível de Conjurador: Warlock 4
Tipo de Invocação: Menor
Nível de Feitiço Equivalente: 4

Com esta invocação, o warlock gera uma dor alucinante nos membros de uma única criatura. Se tal criatura falhar numa jogada de lançamento, ela sofrerá uma penalidade de -3 nas rolagens de ataque e uma penalidade de 30% na taxa de movimentação por 3 rodadas.

 

Hindering Blast
Nível de Conjurador: Warlock 4
Tipo de Invocação: Maior
Nível de Feitiço Equivalente: 4

Em adição ao eldritch blast normal, a explosão força qualquer criatura atingida a realizar uma jogada de salvamento de Will para evitar que seja afetada por lentidão. Uma criatura lenta se move e ataca em uma taxa de velocidade drasticamente reduzida, sofrendo -1 nas rolagens de ataque, AC e jogadas de salvamento de Reflex, além de se mover pela metade de sua taxa de velocidade normal. Múltiplos efeitos de lentidão não se acumulam. Esta invocação cancela o feitiço Haste.

Nota: Esta invocação parece ser idêntica a Draining Blast.

 

Binding Blast
Nível de Conjurador: Warlock 7
Tipo de Invocação: Escura
Nível de Feitiço Equivalente: 7

Esta invocação permite ao warlock alterar sua eldritch blast em uma explosão capaz de atordoar qualquer criatura que não obter sucesso em uma jogada de salvamento de Will por 1 rodada.

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