AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE 2 KITS DRUIDA

Druida Totêmico
Nota: B- ... Muito melhor que um druida.
Melhores Raças: Precisa ser Humano ou Meio-Elfo.
Nível Máximo de Experiência: SoA: 14, ToB: 31.

Melhores Proficiências de Armas: Vá com cimitarras e cajados. Estilo espada e escudo se você for para cimitarras, estilo arma de duas mãos se você for para cajados. O melhor cajado do jogo é exclusivo para druidas.

Informações Gerais:
Este druida se identifica com um animal em particular, um animal que representaria seu espírito. Isso dá a ele uma conexão especial com o reino animal, e ele pode chamar seus espíritos para ajudá-lo.

Vantagens:
. Pode invocar um animal "espiritual" especial para ajudá-lo uma vez por dia a cada 5 níveis de experiência. O animal espiritual é selecionado aleatoriamente entre "Espírito de Urso", "Espírito de Lobo", "Espírito de Leão" e "Espírito de Cobra".

Desvantagens:
. Não pode mudar de forma.

Prós: A primeira vista, você pode desprezar o druida totêmico como uma variação leve e não muito poderosa do druida normal. Entretanto, ele é bem mais poderoso do que o druida simples. O totêmico perde a capacidade de se transformar para invocar "espíritos de animais" para lutar por ele. Teu totêmico começará o jogo sendo capaz de invocar 2 animais imediatamente, e dependendo do que você conseguir, você poderá ter um belo pequeno exército. Os Espíritos de Animais têm estatísticas boas:

PV CA PACA0 Ataques Dano FOR DES
Espírito de Urso 96 2 10 3 1d10 18 14
Espírito de Lobo 56 0 9 3 1d4* 16 20
Espírito de Cobra 45 -1 9 2 1d10 18 18
Espírito de Leão 72 1 8 3 1d8+2 19 18

* O lobo causa dano de FRIO extra.

Todos os Espíritos de Animais têm 100% de resistência ao frio e à eletricidade. E você pode invocar quantos quiser, com um máximo de 3, todos escolhidos aleatoriamente. Todas essas criaturas são mais poderosas do que um druida seria se mudasse de forma (por exemplo, o Espírito de Urso tem CA 2, enquanto um druida que se transformasse em urso provavelmente fica com CA 6). Além do mais, os Espíritos duram bastante tempo. E o totêmico pode ainda lançar feitiços enquanto suas criaturas estiverem invocadas.

Junte a isso o fato de que você ainda pode invocar elementais do fogo, ninfas, etc., e seu druida totêmico é um excelente conjurador, capaz de lançar muitas criaturas contra qualquer inimigo. Assim ele pode ficar na retaguarda evitando qualquer conflito enquanto suas criaturas lutam por ele. Isso faz do totêmico mais um general que um soldado raso.

Contras: Mas não é como se o totêmico possa fugir completamente do combate. E aí ele é tão fraco quanto qualquer outro druida. Ele ainda só pode usar armaduras de couro e broquéis. Se ele for atacado diretamente por arqueiros, ele não tem o que fazer. Em segundo lugar, apesar dos animais totêmicos serem ótimos no início do jogo, eles nunca ganham poder, e ficam muito menos úteis contra inimigos mais poderosos (Observadores, esfoladores de mentes, dragões...).

Réplica Pró: Sim, mas nesses casos você ainda tem mais corpos para lançar no inimigo. Claro que o esfolador de mentes pode matar rapidamente seus espíritos, mas pelo menos é um tempo que ele passa não matando VOCÊ.

 

 

Metamorfo
Nota: C+ ... Melhor que um druida, mas não muito.
Melhores Raças: Precisa ser Humano ou Meio-Elfo.
Nível Máximo de Experiência: SoA: 14, ToB: 31.

Melhores Proficiências de Armas: Vá com cimitarras e cajados. Estilo espada e escudo se você for para cimitarras, estilo arma de duas mãos e você for para cajados. O melhor cajado do jogo é exclusivo para druidas.

Informações Gerais:
Este druida não é chamado de metamorfo porque ele tem acesso a muitas formas, mas sim por causa de sua dedicação completa a uma única forma alternativa. Este druida permitiu de livre e espontânea vontade sua infecção por licantropia, mas graças a estudos e treinamentos intensivos ele tem a habilidade de controlar sua doença. Ele se transforma num lobisomem, o mais famoso dos licantropos.

Vantagens:
. Pode se transformar num lobisomem uma vez por dia a cada 2 níveis.
. No nível 13, ganha a habilidade de se transformar num lobisomem maior uma vez por dia.

Desvantagens:
. Perde todas as outras habilidades de mudança de forma devido ao esforço para manter o equilíbrio em suas formas primárias.
. Não pode usar nenhuma armadura.

Prós: O lobisomem é um lutador poderoso e compensa a diferença entre druidas e lutadores. Ele ganha bônus para FOR, DES e CON (mas eles FIXAM essas estatísticas em 19, 16 e 15, o que pode ser uma perda). Além do mais, sua arma é considerada +3, o que significa que você não precisa achar uma arma boa para seu metamorfo. Entretanto, é a habilidade de lobisomem maior que faz essa classe brilhar. O lobisomem maior tem FOR de 21, DES de 20 e CON de 25, que são bônus excelentes. Suas garras são +4, tem 3 ataques por rodada, e a constituição de 25 permite a ele se regenerar automaticamente.

Contras: O problema é que você ainda não pode lançar feitiços enquanto lobisomem, o que significa que ou você se devota TOTALMENTE à luta, ou TOTALMENTE ao lançamento de feitiços, o que é mais ou menos igual a um lutador/mago com armadura. No meio de uma batalha você não pode lançar feitiços porque está preso na armadura. O mesmo vale aqui, você não pode lançar feitiços porque está preso como lobisomem. Em segundo lugar, você não pode usar NENHUMA armadura. O que significa que se você quiser sobreviver em qualquer batalha, você PRECISA se transformar num lobisomem. O que também significa que você lançará poucos feitiços no combate. E já que os druidas são mais orientados para o combate que os clérigos, isso me parece um pouco estranho.

Réplica Pró: Sim, mas você sempre pode lançar feitiços de invocação ANTES da batalha, se transformar num lobisomem e pular no combate. Além do mais, com feitiços como Peles de Ferro, você pode aumentar suas defesas e DEPOIS se transformar num lobisomem.

Contras: Para terminar, até o lobisomem maior tem uma CA patética. Chega no máximo a -1.

Réplica Pró: Verdade, mas o lobisomem pode usar anéis e capas. E o metamorfo pode usar braçais. CA não é um problema tão grande assim.

 

 

Vingador
Nota: B- ... Muito melhor que um druida.
Melhores Raças: Precisa ser humano ou meio-elfo.
Nível Máximo de Experiência: SoA: 14, ToB: 31.

Melhores Proficiências de Armas: Vá com cimitarras e cajados. Estilo espada e escudo se você for para cimitarras, estilo arma de duas mãos se você for para cajados. O melhor cajado do jogo é exclusivo para druidas.

Informações Gerais:
Membro de uma seita especial dentro da ordem dos druidas, um druida deste tipo se dedica a enfrentar aqueles que querem profanar a natureza. Os vingadores têm poderes que o druida normal não tem; habilidades adicionais que foram obtidas através de rituais longos, um processo muito extenuante fisicamente.

Vantagens:
. Pode mudar de forma para as formas normais, e também para aranha espada, wyvern bebê e salamandra de fogo.
. Recebe 6 feitiços de mago no seu repertório até o nível 6:

1: Esfera Cromática.
2: Teia.
3: Raio.
4: Invisibilidade Melhorada.
5: Caos.
6: Cadeia de Raios.

Desvantagens:
. Não pode usar armaduras mais pesadas do que couro normal.
. Na criação de personagens, recebe -2 para força e constituição.

Prós: Tirando os benefícios óbvios das novas formas, a verdadeira vantagem aqui são os feitiços de mago. Eles estão todos disponíveis logo no começo do jogo, o que é bom para os feitiços poderosos de Caos e Cadeia de Raios. Eles precisam ser memorizados como feitiços de sacerdote normais, mas aumentam muito a variedade do conjunto de feitiços do druida. A Esfera Cromática dá ao druida um bom feitiço ofensivo contra um adversário. Quanto as novas formas, elas são boas, mas nada de fabuloso. A Salamandra de Fogo pode lançar três pequenas "bolas de fogo" (como os Meteoros Miúdos de Melf) e tem resistência natural ao fogo. A Aranha Espada te dá 5 bons ataques por rodada.

Contras: Sim, os feitiços novos são legais. A Esfera Cromática em particular é ótima. Mas Teia? O feitiço de nível 1 Emaranhar faz a mesma coisa. Invisibilidade Melhorada? Legal, mas quando você precisaria ficar invisível (se você simplesmente não quer ser atacado enquanto invoca criaturas para lutar por você, Santuário faz a mesma coisa)? Caos é bom, mas não é melhor que Confusão, tudo que faz é deixar seus inimigos andando por aí.

Réplica Pró: Sim, e enquanto os monstros andam por aí sua equipe mata todos eles. Teia não é como Emaranhar, pois o salvamento é a -3 em vez de +2, e Emaranhar simplesmente impede que os inimigos andem, deixando magos e arqueiros ainda capazes de atacar, enquanto a Teia impede que os inimigos façam qualquer coisa.

Tréplica Contra: Se o feitiço funcionar. A maioria dos inimigos que realmente precisariam ser detidos por este feitiço consegue evitá-lo. E mesmo quando Caos funciona, monstros confusos tendem a reagir quando são atingidos.

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