AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 CLASSES MONGE
Monge
Salpicados pela paisagem estão os monastérios – claustros pequenos e murados habitados por monges que perseguem a perfeição pessoal através da ação assim como a contemplação. Eles treinam para serem guerreiros versáteis, hábeis na luta sem armas ou armaduras. Os habitantes de monastérios dirigidos por mestres bons serem como protetores do povo. Prontos para a batalha mesmo estando descalços e vestidos com roupas de camponeses, os monges podem andar entre o povo sem atrair atenção, pegando bandidos, senhores da guerra e nobres corruptos desprevenidos. Por outro lado, os residentes de monastérios liderados por mestres malignos governam as terras ao seu redor pelo medo, como um chefe guerreiro e seu grupo fariam. Monges malignos fazem excelentes espiões, infiltradores e assassinos.

A característica principal do monge é sua habilidade em lutar sem armas ou armadura. Graças a seu treinamento rigoroso, ele pode bater tão forte como se estivesse armado e mais rápido do que um guerreiro com uma espada. Embora o monge não lance feitiços, ele tem uma mágica própria. Ele canaliza uma energia sutil, chamada ki, que possibilita a ele executar ações espetaculares. O talento mais conhecido do monge é sua habilidade de atordoar um oponente com um golpe desarmado. O monge também tem um sentido sobrenatural que possibilita a ele se esquivar de um ataque mesmo que ele não esteja consciente dele.

. Tabela de progressão da BaB;
. Tabela de progressão de experiência.

Dado de vida: d8.

Alinhamento: Qualquer um, desde que seja Lawful.

Base Attack Bonus: Médio.

Melhores jogadas de salvamento: Todas.

Perícias:
. Pontos iniciais de perícia: (4 + modificador INT) x 4.
. Pontos adicionais de perícia: 4 + modificador INT (para cada nível adquirido).
. Perícias de classe: Concentration, Craft Alchemy, Craft Trap, Diplomacy, Hide, Listen, Lore, Move Silently, Parry, Spot e Tumble.

Talentos:
. Talento com armas: As seguintes armas: Club, Crossbow (Light ou Heavy), Dagger, Handaxe, Javelin, Kama, Quarterstaff, Shuriken e Sling.
. Talento com armaduras: Nenhum.

AC Bonus: O monge tem um sexto sentido que permite a ele se esquivar até de ataques imprevistos. Se ele não estiver usando armadura, o monge adiciona seu modificador de Sabedoria (se houver) a sua AC. Além disso, o monge também ganha um bônus de +1 a AC no 5º nível. Esse bônus aumenta em 1 a cada cinco níveis de monge depois disso (+2 no 10º, +3 no 15º e +4 no 20º nível). Ele perde esses bônus se ele estiver imobilizado ou incapacitado, se ele utilizar armadura ou se ele utilizar um escudo.

Flurry of Blows: Se não estiver usando armadura, o monge pode atacar com uma rajada de golpes, sacrificando a precisão. Fazendo isso, ele ganha um ataque extra na rodada utilizando seu maior BAB, mas esse ataque e todos os outros feitos nessa rodada levam uma penalidade de -2. Quando o monge atinge o 5º nível, a penalidade cai para -1 e no 9º nível ela desaparece. Para utilizar essa habilidade o monge deve usar seus punhos ou uma das armas especiais de monge (kama, nunchaku, quarterstaff, sai, shuriken e siangham).

Improved Unarmed Strike: No 1º nível, o monge ganha Improved Unarmed Strike como um talento bônus.

Evasion: A partir do 2º nível, o monge pode evitar até mesmo ataques mágicos inesperados com grande agilidade. Se ele obtiver sucesso em uma jogada de salvamento de Reflex contra um ataque que normalmente causa a metade do dano quando a jogada tem sucesso (como uma Fireball), ele não recebe dano. Evasion só pode ser utilizado se o monge estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.

Fast Movement: No 3º nível, o monge ganha um bônus a sua taxa de movimento. Se ele utilizar qualquer armadura ele perde esse bônus.

Still Mind: A partir do 3º nível, o monge ganha um bônus de +2 em jogadas de salvamento contra feitiços ou efeitos da escola de encantamento.

Ki Strike: No 4º nível, os ataques desarmados do monge são energizados com ki. Seus ataques desarmados são tratados como armas mágicas para o propósito de causar dano a criaturas com redução de dano. O ki strike melhora conforme o monge sobe de nível, se tornando lawful para o propósito de redução de dano no nível 10 e adamantine no nível 16.

Purity of Body: No 5º nível, o monge ganha imunidade a todas as doenças.

Wholeness of Body: A partir do 7º nível, o monge pode curar suas próprias feridas. Ele pode curar um número de pontos de vida igual a duas vezes seu nível de monge uma vez por dia.

Improved Evasion: No 9º nível, a habilidade evasion do monge é aperfeiçoada. O monge continua não recebendo dano em uma jogada de salvamento de Reflex bem sucedida, mas agora ele passa a receber apenas metade do dano mesmo quando ele falha no teste.

Diamond Body: No 11º nível, o monge ganha imunidade a todos os tipos de veneno.

Diamond Soul: No 13º nível, o monge ganha resistência a magia igual a seu nível de monge + 10.

Quivering Palm: A partir do 15º nível, o monge pode criar uma serie de vibrações fatais dentro do corpo de outra criatura uma vez por dia. A não ser que o alvo faça uma jogada de salvamento de Fortitude (DC 10 + ½ do nível do monge + o modificador de WIS do monge) bem sucedida, ele morre.

Empty Body: No 19º nível, o monge ganha a habilidade de desaparecer duas vezes por dia. O monge ganha um bônus de concealment (encobrimento) de 50% por um número de rodadas igual a seu nível.

Perfect Self: No 20º nível, o monge sintonizou seu corpo com tal perícia e habilidades quasi-mágicas que ele se torna uma criatura mágica. O monge ganha redução de dano de 10/mágica, o que possibilita a ele ignorar os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque feito por uma arma não-mágica ou por qualquer ataque natural de uma criatura que não tenha uma redução de dano semelhante.

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