AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS TUTORIAIS CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #4

Tutorial 4: Criando o Elenco
Introdução - Agora que duas áreas já foram criadas, a vila de Fern e Mina Fernesk, o jogador já pode viajar entre elas livremente. O próximo passo é criar a maioria dos personagens dessa aventura. Estes personagens possuem funções vitais para o desenrolar da história, tanto para o combate como para as conversações. Este tutorial descreve as diferenças entre a paleta padrão e a paleta de customização para diferentes tipos de modelos.

Objetivo - O propósito desse tutorial é criar uma criatura personalizada para o modelo de Falstadd, Gnashgab e Veran, cada um utilizando um método diferente.

 

Tutorial - Paletas Padrão e de Customização
Cada tipo de objeto no jogo possui uma paleta, onde diferentes modelos são listados. Cada paleta é dividida em duas subpaletas: Padrão e Customizada. A paleta padrão contém os modelos que estão disponíveis para todos os módulos. A paleta customizada contém aqueles modelos que estão apenas disponíveis para o módulo atual.
Existem diversas maneiras de acrescentar modelos únicos na paleta customizada.

 

Gnashgab
Gnashgab é um "goblin shaman" que lidera seus guerreiros dentro da Mina Fernesk, a capturarem os trabalhadores para torná-los seus escravos.

1. Inicie o Toolset e carregue o módulo "Tutorial".

2. Abra a área "Fernesk Mine".

3. Encontre e selecione Gnashgab a partir da lista de criaturas da área atual, no painel de conteúdo do módulo.

4. Selecione o comando "Focus on Object" a partir de Gnashgab do seu menu popup. Isto fará mudar a exibição da área, deixando Gnashgab no centro e cercando-o por uma caixa de contornos.

5. Pressione o botão direito em Gnashgab para ver o seu menu popup, e selecione logo após o comando "Add to Palette". Isto ativará a janela e propriedades da criatura.

6. Um modelo único de Gnashgab será gerado automaticamente, e fica faltando apenas definir para qual paleta o modelo será colocado, neste caso será em "Special | Custom 1" no campo "Palette Category" dentro da aba "Basic" da janela de propriedades da criatura.

Nota: Neverwinter Nights requer que cada objeto do jogo possua um nome único para que o modelo se torne único. Isto não é o nome do campo TAG, na verdade é um outro nome separado indicado na aba "Advanced" através do campo "blueprint". É possível preencher este campo manualmente, porém para estes casos deve-se seguir estas restrições:
. Nenhum modelo pode possuir um nome "blueprint" igual ao de outro.
. Um nome "blueprint" não pode ter mais do que 16 caracteres de tamanho.
. Um nome "blueprint" pode somente conter letras de a - z (minúsculas apenas), números de 0 - 0 e underscore "_" (sem aspas).

7. Pressione "OK". Isso criará um novo nome "blueprint" para o goblin Gnashgab, permitindo a ele aparecer outras áreas do módulo, ou mesmo ser criado por necessidade do Dungeon Master.

 

Falstadd
Falstadd é o prefeito de Fern, e pai de Jaen, um dos trabalhadores que foram capturados.

1. Mude para a paleta padrão de criaturas, caso ainda não esteja selecionada.

2. Selecione "Shop Keeper" da categoria "NPCs | Humans".

3. Selecione o comando "Edit Copy" do seu menu popup. Isto irá abrir a janela de propriedades da criatura.

4. Mude o primeiro nome da criatura para Falstadd, e dê a ele um nome secundário aleatório.

5. Mude o nome de TAG para "ct_Falstadd" (sem as aspas, claro).

6. Mude o valor do campo "Palette Category" da criatura, para a categoria "Special | Custom 2".

7. Pressione "OK". Veja que a categoria da criatura muda imediatamente, para a subpaleta de customização e seleciona o novo nome "blueprint" (a criatura já vem selecionada).

8. Coloque uma instância de Falstadd próximo ao ponto de saída do módulo, na vila de Fern.

 

Veran
Veran é o colaborador, trabalha com os goblins na intenção de escravizar os trabalhadores e conquistar o reinado de Hyatt.

1. Selecione o comando "Creature Wizard" a partir do menu do Toolset. Isso inicia o assistente de criação de criaturas para um novo nome "blueprint". Pressione "Next" para começar.

2. Defina a raça como do tipo "Human" e pressione "Next".

3. Remova a classe "Fighter" pressionando um "x" vermelho, próximo ao nível da criatura.

4. Acrescente a classe "Rogue" e defina o seu nível como 3. Pressione "Next" para continuar.

5. Deixe a definição de sexo para Veran como está, mas selecione para o campo "appearance" o valor "Human, Male 01" e depois escolha um portrait.

ATENÇÃO: Todas as criaturas, portas e objetos recipientes requerem um portrait.

6. Pressione "Next", deixe a facção de Veran como "Hostile" e pressione "Next".

7. Escreva "Veran" para o primeiro nome da criatura (first name), na aba "Basic" e pressione "Next".

8. Selecione "Special | Custom 1" para a categoria da criatura.

Nota: Todos os vilões devem ir para a categoria "Special | Custom 1". Isso não é obrigatório, mas claro, deixa a paleta de criaturas mais organizada, e facilita para o Dungeon Master a localização rápida dos NPCs.

9. Pressione "Next".

10. Revise a parte que descreve sobre a criação do nome "blueprint" para a criatura (neste caso o primeiro nome da criatura será o nome do seu "blueprint" - posteriormente você poderá alterar o seu primeiro nome através da propriedade da criatura) , e pressione "Next".

11. Finalmente, certifique-se que a opção "Launch Creature Properties" não esteja marcada e pressione "Finish".

12. Coloque uma instância de Veran a alguns metros do ponto de saída do módulo e de Falstadd.

Salve o seu módulo, saia do Toolset e verifique o seu jogo. Veran, provavelmente, irá atacar o personagem ou Falstadd imediatamente, dependendo de quem estiver mais perto, porque foi definido que Veran seria hostil devido a configuração da sua facção.

DICA: Para apagar um modelo, simplesmente selecione "Delete" a partir do seu menu popup. Modelos que são da paleta padrão não podem ser apagados.

 

Extra - Regras de D&D compiladas pelo Toolset
Utilizando o assistente de criaturas, é possível criar criaturas aproximadamente de acordo com as regra da 3ª edição de D&D. Utilizando a janela de propriedades da criatura, é possível significativamente modificar estas regras.

A aba "Special Abilities" na janela de propriedades da criatura permite configurar habilidades fantásticas que não fazem parte da classe e que podem ser atribuídas para a criatura.

1. Crie um novo nome "blueprint" para um mago de nível 1 através do assistente de criatura.

2. Certifique-se que a opção "Launch Creature Properties" esteja marcada.

3. O assistente de criatura designará automaticamente um número apropriado de magias para a criatura (sem assumir o bônus de inteligência). Tente adicionar 2 ou mais magias do nível 0 (cantrip), ou alguma do nível 1, ou então qualquer outra de um nível maior e pressione "OK". O Toolset exibirá uma advertência indicando que foram designadas para a criatura magias que estão além do seu nível atual, ou que não podem ser utilizadas pelo nível atual da criatura.

4. Pressione "No" para retornar a janela de propriedades da criatura, e remova as magias que não podem ser utilizadas.

5. Mude para a aba "Special Abilities", defina o nome da magia que foi designada no passo 3 e pressione "OK". O Toolset aceitará a mudança e permitirá que janela de propriedades de feche.

6. Apaque este "blueprint".

Nota: Habilidades especiais e simples para os itens dentro do inventário de uma criatura, não são refletidos através dos valores na aba "Statistics", na janela de propriedades da criatura.

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