AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS PLANESCAPE: TORMENT WALKTHROUGH RAGPICKER'S SQUARE

Ragpicker's Square
Você chega até o Ragpicker's Square indo para o norte da seção Noroeste do Hive.

Tesouros:
. Mempa's Biting Ring (x 1850 y 1325, M-Friend).

Vá para esquerda e depois para cima e fale com Marrow-friend (outra pessoa cujo nome está relacionado com aquilo que ela é). Ele lhe dá uma mordida. Deixe-o tocar em você (1 de dano), e depois pergunte sobre o fingerbone que ele possui. Diga que deixará ele lhe dar uma mordida em troca do fingerbone (osso do dedo) (3 de dano).

ALINHAMENTO: Se você mentir você se tornará mais CHAOTIC. Se você disser que deixará ele morder você e então realmente deixar, você se torna mais LAWFUL, se não fizer isso, você se torna mais EVIL.

Uma vez que você tenha o dedo, vá até o seu inventório e use-o. Arranque fora o seu dedo e troque por esse novo e você ganhará o Mempa's Biting Ring (+2 AC) (4 dano).

Se você entrar na casa em (x 1630 y 1425), então o único jeito de sair é matar Vlask e pegar sua chave do portal. Use a e depois destrua-a para abrir o portal. Quando você sair, o Nameless vai destruir a passagem.

Desça até (x 1975 y 2300) e fale com Yellow-fingers.

NPC: Yellow-fingers (não se une a você).
HP AC Thac0 STR DEX CON INT WIS CHA
16/16 5 17 9 9 9 9 9 9

Conversar com Yellow-fingers não leva a nada.

Se Morte estiver por perto, ele acha que Morte é o crânio DELE. Dizer a ele para dar o fora, já que ele não levará a caveira, faz Morte ficar mais feliz. Se você disser a ele para levar a caveira, então Morte o morde e depois ataca você. Você também pode se oferecer para comprar Morte dele por 5 coppers.

ALINHAMENTO: Se você pedir provas de que ele é dono de Morte, então você se torna mais LAWFUL, se você se oferecer para comprar Morte dele, você se torna mais GOOD.

Se você conseguir deixá-lo em bom estado (sem atacar você e vivo obviamente), ele tenta roubar você. A única forma de se perceber isso é se você tiver pelo menos 12 INT. Você pode observar sua técnica e ganhar 200XP e +1 em pickpockets. Então você pode segurar sua mão (DEX 12+), mas isso resultará em violência.

ALINHAMENTO: Se você blefar em algum momento, isso torna você mais CHAOTIC.

Suba as escadas a direita e fale com Ratbone (x 2320 y 2340). Ele sabe um pouco sobre Pharod e Sharegrave, mas o que você quer mesmo fazer é treinar suas habilidades como ladrão. Primeiro você tem que se esquivar de seu ataque (mínimo de 9 DEX) e então ele o treinará como ladrão. Dependendo da sua destreza, você ganha mais ou menos experiência (em sua nova classe).

DEX 12 ou menos: 2500XP
DEX 13 a 15: 3120XP
DEX 16 ou 17: 3438XP
DEX 18 ou mais: 3750XP

Entre na casa em (x 2300 y 2200) e fale com Sharegrave lá dentro.

NPC: Sharegrave (não se une a você).
HP AC Thac0 STR DEX CON INT WIS CHA
25/25 9 16 9 9 9 9 9 9

Se você se encontrou com Pox antes e ele lhe contou a respeito de Sharegrave, será bem mais fácil.

Fale com ele a respeito de Pharod (nada mais ou ele irá atacá-lo). Ele pergunta por que você quer saber coisas sobre Pharod (NÃO diga que vocês são amigos), e diga que ele roubou algo de você. Ele diz que Pharod rouba de todos e você pode se oferecer para encontrar Pharod para ele.

ALINHAMENTO: Fazer isso de graça faz você mais GOOD, já pedir dinheiro em troca o torna mais EVIL (o máximo que você consegue são 200 copper).

Uma vez que ele já disse onde Pharod está localizado, se despeça e saia. Falar com ele além disso só resultará em luta.

Existe uma casa cheia de Cranium Rats em (x 2000 y 2500). Seus rabos podem ser vendidos na Office of Vermin Control. No próximo prédio a esquerda (x 1400 y 2500) está Jarym, um mago que precisa de um rubi. O único que servirá é aquele que você deu a Aola que estava naquela caixa, o qual você pode comprar por 300 copper. Entregue o rubi para Jarym por 200 copper e 500XP.

Vá para a esquerda e fale com Nodd (x 1300 y 2300) (Ele ficando andando).

NPC: Nodd (não se une a você).
HP AC Thac0 STR DEX CON INT WIS CHA
5/5 9 20 9 9 9 9 9 9

Fale com Nodd, mas ele não terá nada novo a lhe dizer. Quando você estiver prestes a sair ele lhe pede um favor. Você poderia procurar sua irmã Amarysse para ele? Ele conta uma longa história explicando a situação atual da irmã (o que explica por que ele mesmo não a procura). Concorde em ajudá-lo.

ALINHAMENTO: Como sempre, concordar em ajudar de graça o torna mais GOOD. Com grana, o torna mais EVIL.

Você encontrará Amarysse a Sudeste da entrada do Smoldering Corpse (x 2675 y 2000). Diga que você foi mandado por Nodd para procurá-la e ele fica agitada. Ela pergunta se você é amigo dele. Se você disser que sim, então ela lhe dá 100 copper para que você entregue a ele.

ALINHAMENTO: Se você mentir, você se tornará mais CHAOTIC.

Volte a Nodd e diga que você encontrou sua irmã. Ele pergunta como ela está e você pode responder honestamente, mentir para o bem dele ou mentir no intuito de ser mau mesmo.

ALINHAMENTO: Mentir em qualquer um dos casos o torna mais CHAOTIC, embora mentir para o bem dele o torna mais GOOD também. Assim como mentir por maldade o torna mais EVIL.

Entregue a Nodd o dinheiro (750XP) e ele ficará feliz. Você ganha o experiência se ficar com a grana ou não.

ALINHAMENTO: Se você mentir a respeito do dinheiro, você se torna mais EVIL e muito mais CHAOTIC. Se você gastar o dinheiro, você se torna mais CHAOTIC.

Perto de Nodd você irá encontrar uma rampa para uma casa (x 1200 y 2100), entre na casa.

 

Casa de Mebbeth (AR0102)
Fale com Mebbeth. Ela pergunta quem você é e você pode mentir dizendo que é Adahn (o que o torna mais CHAOTIC). Após um pequeno discurso, você pode fazer perguntas.

Pergunte a ela se ela é um bruxa, e então peça a ela para lhe ensinar a arte. Ela quer saber por que você deseja aprender.

ALINHAMENTO: Se você responder que você PRECISA do poder, você se torna mais EVIL.

Antes dela lhe ensinar, ela tem umas pequenas tarefas para você cumprir. Primeiro ela lhe dá umas sementes e pede para que você as leve a um comerciante em troca de umas ervas. Saia e siga para a seção sudoeste do Hive. Uma vez lá, fale com o comerciante em (x 1275 y 1150). Fale com ele e diga que você precisa de algumas ervas dessas sementes (500XP). Ele manda você procurar alguém com sementes. Você lembra de Mourns-for-trees?

Vá até a área do Smoldering Corpse e fale com Mourns-for-trees (x 2215 y 570). Mostre a ele as sementes e ele diz que não pode ajudá-lo. Ele diz que se você realmente quiser que as sementes cresçam, talvez dê certo. Se concentre nas sementes e elas crescerão (500XP).

Volte a Mebbeth e diga que você conseguiu. Agora pergunte se ela pode remover o galho do seu braço e ela diz que você pode removê-lo por força de vontade (500XP). Faça isso. Você pode moldá-lo em uma armação, ganhando experiência de acordo com seus atributos:

INT & WIS 12 ou menos: Nenhuma experiência
INT pelo menos 13, mas menos que 16: 500XP
INT pelo menos 16: 750XP
WIS pelo menos 13, mas menos que 16: 500XP
WIS pelo menos 16: 750XP

Agora ela quer que você pegue uns farrapos (rags) que ela pediu para Giscorl limpar. Volte ao Market, fale com Giscorl (x 1400 y 1020). E peça os farrapos de Mebbeth e ele lhe dará (500XP).

Volte até Mebbeth e lhe entregue os farrapos (500Xp). Depois de lhe contar a respeito de Giscorl, ela pede que você pegue uns ingredientes com Kossah-Jai no Market.

Volte ao mercado e fale com Kossah-Jai (x 1600 y 1180). Ela diz que conhece um peixe que sangra tinta, mas apenas Meir'am o vende. Siga para a direita e para baixo para falar com Meir'am (x 1975 y 1985) e pergunte pelo peixe que sangra tinta. Ela diz que você precisa de um recipiente, então vá até a mulher (x 1580 y 1000) e compre a caneca mais barata que tiver. Volte a Meir'am para encher a caneca com tinta.

Retorne a Mebbeth com a caneca de tinta (1000XP). Ela pergunta se você realmente quer ser uma mago, diga sim. Se sua INT ou WIS for maior que 14 você pode explicar o propósito das tarefas (mais 2000XP). Ela então lhe dá uma “receita” (magia) para olhar. Se sua INT for de no mínimo 14 você imediatamente reconhece a magia (se não for, desista e ela vai explicar). Ela fica espantada por você ter conseguido ler o pergaminho, então explique a ela que ele parece familiar a você.

ALINHAMENTO: Se você se oferecer para ajudá-la com alguma coisa, você se torna mais LAWFUL e mais GOOD.

Ela então escreve uma receita para você usando como material a armação, a tinta e os farrapos. Ela pergunta se você tem alguma dúvida, diga que não. Depois faça perguntas. A resposta para a pergunta dela é TWICE. Continue fazendo perguntas e ela lhe dará 3 outras receitas (5000XP) assim com um par de Amber Earrings.

ALINHAMENTO: Se você agradecê-la, você se torna mais GOOD.

Agora que você é um mago, fale com Dak'kon. É hora de melhorá-lo (se você tiver stats para isso).

NPC: Dak'kon (já está no grupo)
Pergunte a Dak'kon sobre seus ensinamentos e depois peça para aprender a arte e o caminho de Zerthimon. Ele concorda relutantemente, dizendo para você ler o primeiro círculo de Zerthimon. Cada círculo dá a você uma magia que correspondente.

Use o Círculo de Zerthimon e destranque o primeiro círculo. Leia-o inteiro, depois tranque e volte a falar com Dak'kon. Fale com ele a respeito do seu ensinamento e diga que você leu o círculo. Se seu WIS for de no mínimo 12, então você pode dar a resposta correta:

"Strength lies in knowing oneself. I learned that once someone does not *know* themselves, they are lost. They become tool for others."

Com isso você ganha 300XP. Ele pede para você ler o segundo círculo de Zerthimon. Leia e fale com ele novamente. Se seu WIS for de no mínimo 12, então você pode dar a resposta correta:

"I learned that not *knowing* something can be a tool, just like flesh and steel, if upon encountering it, you attempt to *know* its nature and how it came to be."

Com isso você ganha 600XP e uma magia. Ele então pede para você ler o terceiro círculo de Zerthimon. Leia e fale com ele novamente. Agora você precisa de 14 de WIS para dar a resposta correta:

"Endure. In enduring, grow strong."

Com isso você ganha 900XP e mais uma magia. Ele novamente pede para você ler o próximo, desta vez o quarto círculo. Agora você precisa de 15 de WIS para dar a resposta correta:

"When one chooses to see only what is before them, they see only a part of the whole. They are blind. And just as Vilquar was blinded by his promised reward, so were the *illithids* blinded to the true Rising. For when they heard Vilquar's words, they turned their sight outwards again, didn't they? And the Rising was free to strike?"

Com isso você ganha 1500XP e mais uma magia. Ele novamente pede para você ler o próximo, desta vez o quinto círculo. Agora você precisa de 16 de WIS para dar a resposta correta:

"There is great strength in numbers, but there is great power in one, for the strength of the will of one may gather numbers to it. There is strength not only in *knowing* the self, but *knowing* how to bring it forth in others."

Com isso você ganha 3000XP e mais uma magia. Ele novamente pede para você ler o próximo, desta vez o sexto círculo. Agora você precisa de 18 de WIS para dar a resposta correta:

"I know that Zerthimon's devotion to the People was such that he was willing to protect them from themselves. He knew the *illithids* had come not to *know* themselves in their obsession with control and domination. So he chose to stop Gith before she carried the People to their deaths. There must be balance in all things, or else the self will not hold."

Com isso você ganha 5000XP e magias para você e Dak'kon. Isso leva Dak'kon a duvidar de sua própria fé, ele então grita com você e depois fica em silêncio.

Existem mais dois círculos no círculo intacto de Zerthimon. Examine o círculo, e se você tiver INT no mínimo 17, você descobrirá o sétimo círculo. Leia e fale com Dak'kon. Agora você precisa de 19 de WIS para dar a resposta correta:

"It speaks of time as an ally, not as an enemy. It says that patience can sharpen even the smallest of efforts into a weapon that can strike the heart of an empire. Your victories may be small, but over time, a greater victory may be achieved."

Você então destranca o círculo (5000XP) e você e Dak'kon ganham outra magia. Estude o círculo pela última vez e se você tiver 18 de INT você descobrirá o último círculo (6000XP). Leia e fale com Dak'kon. Agora você precisa de 19 ou mais de WIS para dar a resposta correta:

"It speaks of focus and discipline... about how not *knowing* oneself can physically divide the man. It also speaks of the weaknesses that division causes. It seems to me that it tells one to not only *know* themselves and take strength from that, but that your focus can reveal weaknesses in your enemy."

Então você faz círculos para você e Dak'kon aprender magias e cada um de vocês ganham 10000XP. Isso também melhora Dak'kon:

+1 STR
+2 DEX
+2 CON

 

Ragpicker's Square (AR0101)
Saia da casa de Mebeth e vá para a esquerda até a rampa (x 500 y 2100). Suba a rampa. Continue no caminho para Nordeste. Então em (x 1325 y 650) você pode entrar na porta e ser teletransportado para a próxima área. Entre quando estiver pronto.

 

Missões e experiência:
XP: Yellow-fingers (x 1975 y 2300)
Fale com Yellow-fingers por um instante, então quando você estiver prestes a ir embora, se você tiver mais que 12 INT, perceberá que ele está tentando roubar você. Observe ele trabalhar (200XP) e você ganhará +1 em pickpockets.

 

Missão: Encontre o rubi para Jarym (x 1400 y 2500)
Em uma das casas você encontrará um mago que precisa de um rubi. Dê a ele aquele da caixa de Moridor e ganhe 200 copper e 500XP.

 

XP: Ratbone o treina como ladrão (x 2320 y 2340)
Se você tiver pelo menos 9 de destreza, pode fazer com que Ratbone o treine como ladrão (como ninguém tem menos que 9 em destreza...) Você ganha experiência baseado na sua destreza.

DEX 12 ou menos: 2500XP
DEX 13 a 15: 3120XP
DEX 16 ou 17: 3438XP
DEX 18 ou mais: 3750XP

 

Missão: Encontrar a irmã de Nodd (x 1300 y 2300)
Nodd quer que você procure sua irmã para ele. Você a encontrará a sudeste do Smoldering Corpse Tavern. Ela lhe dá 100 copper para você entregar a Nodd. Faça isso e ganhe 750XP.

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