Guerreiros, rangers, paladinos e bárbaros se tornam Arcane Archers para adicionar um pouco mais de magia em suas habilidades de combate. De modo inverso, magos e feiticeiros podem pegar esta classe de prestígio para adicionar capacidades de combate ao seu repertório. Monges, clérigos, druidas, ladinos, e bardos raramente se tornam Arcane Archers. Requerimentos: Dado de vida: d8. Base Attack Bonus: Alto. Melhores jogadas de Salvamento: Fortitude e Reflex. Perícias: Talentos: Enhance Arrow: Começando no 1º nível, o Arcane Archer imbui todas as flechas que atira com um bônus de aprimoramento. Esse bônus é de +1 no 1º nível, +2 no 3º nível, +3 no 5º nível, +4 no 7º nível e +5 no 9º nível. Imbue Arrow: Três vezes por dia, um Arcane Archer de 2º nível pode escolher atirar uma flecha especial imbuída com o feitiço Fireball. Quando a flecha atinge o alvo, o feitiço Fireball é detonado a partir daquele ponto, infringindo dano da mesma forma que se o feitiço fosse lançado por um mago de mesmo nível do Arcane Archer. Seeker Arrow: Uma vez por dia, um Arcane Archer pode atirar uma flecha que infalivelmente acerta seu alvo, ignorando todo o tipo de cobertura, encobrimento ou outros fatores. Quando essa habilidade é usada, nenhuma rolagem de ataque é feita; o alvo é automaticamente atingido e sofre o dano normalmente. No 6º nível, esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia. Hail of Arrows: No 8º nível, o Arcane Archer ganha esta habilidade que o permite atirar uma flecha em todos os alvos dentro de seu alcance; o uso dessa habilidade utiliza toda a rodada. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Arrow of Death: O Arcane Archer tinge seu ápice com esta habilidade. No 10º nível ele pode atirar uma flecha especial imbuída com uma poderosa mágica necromântica. Se o alvo é atingido, ele deve imediatamente obter sucesso em uma jogada de salvamento de Fortitude (DC 20) ou ser morto. Mesmo que ele obtenha sucesso, sofrerá o dano da flecha normalmente. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. |