AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS ICEWIND DALE 2 WALKTHROUGH OS DEDOS

Os dedos


Torre da Guerra (War Tower)
O primeiro andar é uma prisão. Você pode encontrar a chave da prisão em uma mesa. Também na mesa está um gato morto, que você poderá usar em Yquog (primeiro andar da Torre do Clérigo). Na cela as 10 horas está Puddy. Foi ele que carregou os presentes insultantes de Bryn Shander para os gêmeos. Mostre a ele que você não é uma ilusão, ouça sua história e tente libertá-lo. Ele não quer sair a menos que você encontre um modo seguro de mandá-lo para casa. Orrick the Grey na Torre do Mago pode resolver este problema para você. Na cela as 12 horas está Ormis Dohor. Ele é do Monastério do Corvo Preto. Lembra que a Severed Hand e o monastério trocaram embaixadores no capítulo 4? Você precisará usar o monk's antidote (Torre do Clérigo, quarto andar) para fazer Ormis Dohor voltar ao normal. Quando você lutar contra os gêmeos mais tarde, estes monges oferecerão uma ajuda vital.

Na cela a 1 hora está Toral, clérigo de Ilmater. Ele te dará instruções de como santificar as águas da Estátua de Ilmater na Torre do Clérigo. Para fazer isso, você precisará do Tome of Ilmater, Toral Bonds of Suffering, Madae's Ilmater Medallion e Tears of Suffering.

No segundo andar está uma sala de tortura onde você pode encontrar uma luta e o Toral Bonds of Suffering. Neste mesmo andar há um corpo de mulher e um de homem, os quais você pode usar em Yquog (primeiro andar da Torre do Clérigo).

No terceiro andar está um arsenal. Nós não podemos ir ao quarto andar por enquanto.

 

Torre do Clérigo (Cleric Tower)
No primeiro andar está uma sala com estátuas de vários deuses. Todos estão com expressões de agonia exceto o do meio, que é Iyachtu Xvim. Além disso, se você não matou Yquog no capítulo 1, você encontrará ele aqui.

>>[J A] se divertiu com Yquog
"Vá para a Torre da Guerra na Severed Hand, e pegue o gato na área da prisão. Vá para dentro da primeira sala da Torre do Clérigo e Yquog, que foi entregar uma mensagem para os PCs no começo do jogo, comentará, ficará irritado e atacará você, dando 1.000XP por isso.

>>nota do autor
Qualquer uma das coisas a seguir funcionarão: um gato morto (primeiro andar da Torre da Guerra), um corpo de mulher (segundo andar da Torre da Guerra) ou um corpo de homem (segundo andar da Torre da Guerra), ou os três combinados. Diferentes corpos irão gerar diferentes diálogos mas a mesma quantia de experiência.

No segundo andar está uma sala com uma saída no meio. Você precisará dos Xvim holy symbols para cada membro para poder ganhar acesso a ela. Se você não tiver Xvim holy symbols o suficiente, você será atingido por relâmpagos toda vez que se aproximar dela. Depois que você lidar com guardas daqui, você conseguirá os Xvim holy symbol de seus corpos.

Localizações dos Xvim holy symbol:
. Palma, no segundo andar, guardas guardando o Globe of Essence;
. Palma, no terceiro andar, recipiente na sala as 7 horas (793, 1797);
. Segundo andar da Torre do Clérigo;
. Terceiro andar da Torre do Clérigo.

No terceiro andar está uma especie de área com serviços de igreja com uma cerimônia acontecendo. Como sempre, interrompa-os e comece uma luta. Você encontrará mais alguns Xvim holy symbols aqui.

O quarto andar está bloqueado. Você pode acessá-lo via a saída do meio no segundo andar. Quando você coletar Xvim holy symbols o suficiente para cada membro, coloque-os dentro de seus inventários e você poderá entrar na saída no meio do segundo andar e ser teleportado para o meio do quarto andar. Você será cercado por todos os tipos de inimigo e entre eles estão chefes que você matou no capítulo anterior. Será um pouco caótico, fui capaz de notar Guthma e Sherincal. Entre as pilhagens você encontrará o monk's antidote.

 

Torre do Oficial (Officer Tower)
No primeiro andar está uma sala de táticas de batalha. Simplesmente mate todo mundo aqui e pilhe seus objetos.

No segundo andar está um sala de treinamento para monges, onde você pode "treinar" os monges e pilhar suas coisas.

O terceiro andar serve ao propósito da pilhagem.

No quarto andar está um jardim onde o capitão Pudu chegará mais tarde, de acordo com Bisbe, que está cuidando do jardim.

 

Torre do Mago (Mage Tower)
Quando você entrar, você verá cinco espirais azuis. Clique nelas na seqüência correta e você será teleportado para o próximo andar. Se a seqüência estiver errada, todos irão tomar dano. A seqüência correta, de acordo com o sentido horário, é 12, 5, 9, 3, 7, 12. Depois de você ter entrado no próximo nível você poderá voltar e falar com Vese Nejj (as 2 horas, segundo andar) para mais instruções.

Atacar qualquer um dentro da Mage Tower é igual a Fim de Jogo.

O segundo andar está cheio de aprendizes de Orrick. Dentro da sala as 12 horas, você encontrará o Orrick the Grey's Spellbook.

No terceiro andar está uma biblioteca. Você pode encontrar o Tome of Ilmater e o Orrick's book of Mythal no nível superior desta sala.

No quarto andar está o próprio Orrick the Grey. O recipiente em (x 784 y 343) contém Larrel's Bones. Se você quiser terminar a missão de Vese Nejj, não fale com Orrick. Retorne o Larrel's Bones, Orrick's Book of Mythal e o Orrick the Grey's Spellbook para Vese.

Quando você falar com Orrick você conseguirá muitas informações sobre ele e seu trabalho. Parece que ele chegou em Severed Hand bem antes que os gêmeos. Por anos, ambos os lados tiveram conhecimento sobre a presença oposta mas não ousaram agir pois nenhum deles têm certeza de que pode derrotar o outro. Neste ponto, você terá que confessar a Orrick que "I may have tipped to scales in their favor, Orrick" (se você terminou a missão de Vese). A confissão te dará experiência. Enquanto a conversa flui, você descobrirá que precisará corromper a fonte mágica no terceiro andar, para enfraquecer os gêmeos. Além disso, se você encontrou Puddy na Torre da Guerra, primeiro andar, você poderá pedir para Orrick providenciar uma passagem para casa à eles. Volte a Puddy para receber a recompensa.

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