AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS DRAGON AGE FEITIÇOS ESCOLA DA ENTROPIA

Aqui estão listados os feitiços da escola da entropia. Note que eles estão na ordem em que podem ser acessados (no caso dos feitiços de debilitação, é necessário ter Fraqueza e Paralisar para poder pegar Miasma).

 

Debilitação

Fraqueza
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 20.
Resfriamento: 10s.

O usuário drena a energia de um alvo, infligindo penalidades ao ataque e defesa, além de reduzir sua velocidade de movimento caso ele não passe em um teste de resistência física.

 

Paralisar
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 35.
Resfriamento: 30s.
Requer: Magia 18.

O usuário mina a energia de um alvo, paralisando-o por um tempo a não ser que ele passe em um teste de resistência física, caso no qual seu movimento é reduzido somente.

 

Miasma
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 60.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 30s.
Requer: Magia 25.

Enquanto este feitiço está ativo, o usuário irradia uma aura de fraqueza, fustigando os inimigos próximos com penalidades para o ataque e defesa.

 

Paralisia em Massa
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 70.
Resfriamento: 50s.
Requer: Magia 35.

Todos os alvos hostis na área são paralisados por um curto período a não ser que eles passem em um teste de resistência física, caso no qual seu movimento é reduzido somente.

 

 

Drenagem

Drenar Vida
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 20.
Resfriamento: 10s.

O usuário cria um laço sinistro com o alvo, drenando sua energia vital para curar o usuário do feitiço.

 

Magia de Morte
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 45.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 0.5s.
Requer: Magia 20.

Enquanto o feitiço estiver ativo, o usuário se utiliza da energia entrópica das proximidades, drenando força vital residual de qualquer inimigo morto próximo para curar o usuário do feitiço.

 

Maldição de Mortalidade
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 60s.
Requer: Magia 25.

O usuário amaldiçoa um alvo com a inevitabilidade da morte verdadeira. Durante a duração do feitiço, o alvo não pode curar ou regenerar vida e sofre dano de espírito contínuo.

 

Nuvem Mortal
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 50.
Resfriamento: 60s.
Requer: Magia 34.

O usuário invoca uma nuvem de energia entrópica sugadora que causa dano de espírito contínuo a todos que entram-na. Fogo amigo é possível.

 

 

Pragas

Praga de Vulnerabilidade
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 20.
Resfriamento: 20s.

O alvo sofre uma praga que inflige penalidades às resistências ao frio, a eletricidade, ao fogo, a natureza e a espírito.

 

Praga de Aflição
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 20s.
Requer: Magia 20.

Uma praga contagiosa inflige penalidades às resistências ao frio, a eletricidade, ao fogo, a natureza e a espírito ao alvo e a todos os inimigos nas proximidades.

 

Praga de Azar
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 45.
Resfriamento: 40s.
Requer: Magia 28.

O alvo sofre uma frustrante praga de imprecisão. Todos os acertos se tornam erros, enquanto acertos críticos se tornam acertos normais.

 

Praga de Morte
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 60.
Resfriamento: 60s.
Requer: Magia 36.

O alvo sofre uma praga de má sorte letal. Cada acerto normal que ele sofre se torna um acerto crítico.

 

 

Sono

Desorientar
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 20.
Resfriamento: 10s.

O usuário dedica-se a uma sutil manipulação mental que desorienta o alvo por um curto período, infligindo penalidades ao ataque e a defesa e assim tornando o alvo um combatente menos eficiente.

 

Horror
Requer ativação.
Alcance: Curto.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 20s.
Requer: Magia 18.

O usuário força um alvo a curvar-se de medo, incapaz de mover-se, a não ser que ele passe um teste de resistência mental. Os alvos que já estiverem dormindo quando o feitiço for lançado não conseguem resistir ao seu efeito e sofrem um enorme dano de espírito.

 

Sono
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 35.
Resfriamento: 50s.
Requer: Magia 30.

Todos os alvos hostis na área de efeito adormecem a não ser que passem em um teste de resistência mental, embora eles acordem assim que forem atingidos. Alvos dormindo não conseguem resistir ao feitiço Horror, que assim causa mais dano.

 

Pesadelo Desperto
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 40s.
Requer: Magia 32.

Alvos hostis são presos em um pesadelo desperto a não ser que passem em um teste de resistência mental. Eles são atordoados, atacam outros inimigos ou se tornam aliados do usuário pela duração do efeito aleatoriamente. Inimigos que já estão dormindo não conseguem resistir ao feitiço.

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