AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 CLASSES FEITICEIRO
Feiticeiro
Feiticeiros criam mágica a maneira que um poeta escreve poemas - com talento nato trabalhado pela prática. Eles não têm livros, mentores ou teorias - apenas poder puro que eles direcionam como querem.

Alguns feiticeiros dizem que o sangue de dragões corre pelas suas veias. Isto pode ser verdade em alguns casos - é de conhecimento geral que certos dragões poderosos podem tomar uma forma humanóide e até ter amantes humanos e assim é difícil provar que um feiticeiro qualquer não tenha um ancestral dragão. É verdade que feiticeiros frequentemente têm aparência incrivelmente boa, geralmente com um toque do exótico que sugere uma herança diferente. Outros acreditam que a alegação é ou uma afirmação sem base de certos feiticeiros ou fofoca de invejosos que não possuem o dom do feiticeiro.

Lançar feitiços para o feiticeiro é um poder natural e não resultado de anos de treinamento e estudos árduos. Sua mágica é intuitiva ao invés de lógica. Feiticeiros conhecem menos feitiços e adquirem feitiços poderosos de maneira mais lenta do que os magos, mas eles podem lançar feitiços mais vezes e não precisam selecionar e preparar seus feitiços de antemão. Os feiticeiros não podem se especializar em escolas de mágica como os magos. No entanto, eles têm mais tempo para aprender a lutar e são proficientes com armas simples.

. Tabela de progressão da BaB;
. Tabela de progressão de magia;
. Tabela de progressão de experiência.

Dado de vida: d4.

Alinhamento: Qualquer um.

Base Attack Bonus: Baixo.

Melhor jogada de salvamento: Will.

Perícias:
. Pontos iniciais de perícia: (2 + modificador INT) x 4.
. Pontos adicionais de perícia: 2 + modificador INT (para cada nível adquirido).
. Perícias de classe: Bluff, Concentration, Craft Alchemy, Lore e Spellcraft.

Talentos:
. Talento com armas: Todas as armas simples.
. Talento com armaduras: Nenhum.

Feitiços: O feiticeiro lança feitiços arcanos, que provêm da lista de feitiços de feiticeiro/mago. Ele pode lançar qualquer feitiço que sabe sem prepará-los com antecedência. Para lançar um feitiço, o feiticeiro precisa ter um Carisma igual a pelo menos 10 + círculo do feitiço (CHA 10 para feitiços de círculo 0, CHA 11 para feitiços de 1º círculo e assim por diante). A partir do 6º nível e a cada dois níveis depois disso, os feiticeiros podem substituir um feitiço conhecido por um novo feitiço de mesmo círculo. O feitiço que pode ser substituído tem que ser de dois círculos abaixo ao maior que o feiticeiro pode lançar no momento (De 1º círculo no nível 6, 1º ou 2º círculos no nível 8, 1º ou 2º ou 3º no nível 10 e assim por diante).

Familiar: O feiticeiro pode obter um familiar.

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